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"게임콘텐츠이해" 검색결과 6,021-6,040 / 7,237건

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    [경영] 감성 마케팅
    게 해 게임, 영화, 음악 등의 엔터테인먼트 콘텐츠를 즐길 수 있도록 함으로써 수익을 올리려는 것이다.지금까지의 기계 혹은 매체들이 그릇이라면 콘텐츠는 그 그릇에 담긴 맛있는 음식이 ... 방법으로 후각이나 향기 컨설턴트를 고용하여 왔다.향기 마케팅은 선진국에선 어느 정도 확립되어 있으나 우리나라를 비롯한 기타 국가들은 현시점에선 개념이 잘 이해되고 정립되어 있
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.14
  • 마케팅 성공 사례 - 삼성 애니콜 해외진출 성공 요인 분석
    성능 향상에 맞는 컨텐츠 제공 한류 열풍 -중국의 젊은이는 주로 한류 스타를 통해 한국을 이해하고 있음 세계적 스포츠 대회들을 통한 국가 이미지 향상애니콜이 나아가야 할 길환경 ... WTO가입으로 통신시장 혁신적 개방 유럽식이 GMS방식의 3세대 개방 지연과 그에 따른 선진 기업들의 몰락 월드컵, 아시안게임 등을 통한 국가 및 기업이미지 상승Threat선진
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.04.09
  • [신문방송]디지털 방송의 오늘과 내일-디지털 방송의 활성화를 중심으로-
    의 경제성 확보를 위하여 2~3년 소요된다.(예: VOD, 게임 등)서비스 수용 및 확장의 용이하다(예: 인터넷, VOD, 영상회의, 게임등)< 표 3-1 > 아날로그와 디지털 방식 ... 의 향상이 가능하다. VOD의 경우 컨텐츠 라이브러리에 저장된 각종 영상 컨텐츠를 상향 채널을 통해 시청자의 요구 할 경우 실시간 또는 일정 시간 간격으로 제공하는 서비스로서 컨텐츠 ... 속성 및 기간에 따라 다양한 형태의 서비스를 제공한다. R-VOD의 경우 주로 최근 영화나 인기 스포츠, 게임 등으로 구성되어 편당 유료서비스가 이루어지며, N-VOD는 주로 교육
    리포트 | 50페이지 | 9,000원 | 등록일 2006.11.11
  • [지적재산권][지적재산권 영역][정보화시대 지적재산권][헌법상 지적재산권 보장][FTA에서 지적재산권]지적재산권 영역 확장, 정보화시대 지적재산권 변화, 헌법상 지적재산권 보장, FTA에서 지적재산권 분석
    통계’, 문화관광부, 2001. 2. 12.)1999년 영화 방송 애니메이션 음반 게임 등 5개 주요 문화산업의 총매출액은 4,962억으로 세계문화콘텐츠산업시장 규모의 0.3%1 ... 들을 사용할 때 일일이 저작권자의 허가를 받고 사용하는 사람이 있는가? 그렇다면 우리 모두는 범법자이다.Ⅲ. 정보화시대 지적재산권의 변화21세기: 정보화산업시대 혹은 문화콘텐츠산업시대정 ... 보나 콘텐츠(‘저작물’)가 엄청난 부가가치를 창출하는 경제재로서의 기능전세계 문화콘텐츠산업의 시장 규모가 1조 186억달러(1,222조 3,200억원)한국: (‘2000 문화산업
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.08.01
  • [독후감]영화와 osmu활용방안
    를 보고 그것을 가지고 OSMU에 대한 활용방안에 대한 글을 쓰면서 이제 처음 문화컨텐츠라는 것을 배우고 OSMU를 접해보는 시점에서 완벽히 OSMU를 이해하지 못한채 한가지 소재 ... 를 가지고 다양한 사용법을 찾아낸다는 것이 쉽진 않았다. 그리고 OSMU에 대해 배운 것은 대부분 애니메이션을 이용한 피규어의 생산이나 영화화하는것, 게임을만드는것등 그 소재 ... 에 이영화가 가지는 어떤 문화컨텐츠적 중요성이라던가, 그 예술적 의미에 대해서는 전혀 잡아내지 못했다. 다만, 무언가 영화의 자연적이고 순차적인 흐름에 나의 정신을 완전히 놓아 버리
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.30
  • [인터넷과 경영] 강의안 모음 -이건창교수
    ]?웹정보시스템 (WIS: Web Information System)☞인터넷 마케팅이 이루어지는 인터넷 쇼핑몰에 대한 정의.☞이해 관계자들의 상호작용을 포함하는 선발이나 충원과 같 ... 은 이해 관계자들의 상호작용을 포함하는 선발이나 충원과 같은 특정한 비즈니스 과업을 성취하기 위한 목적으로 특별히 고안된 것이며, WIS는 지역적으로 분산되어 있는 환경하에서 분산 ... 등)-많은 사람들이 자신의 환상을 충족시키기 위해 전자공동체에 가입.-상상력을 발휘하여 새로운 인물, 배경, 이야기 등을 만들어 냄.예)국내->PC 등을 통한 머드게임을 통해
    시험자료 | 91페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.01.17
  • [교육방법및교육공학]인터넷 교육적 활용
    게임을 할 수 있다(Online Game)⑦전자게시판(BBS: Buletin BoardSystem)⑧인터넷 전화(Internet Phone)⑨멀티미디어 정보를 검색할 수 있 ... 에 LCD판서 모니터만 연결해도 이용 가능..PAGE:102.방송 컨텐츠 제작: 칠판강의, 증권차트 분석, 수능 문제풀이 등 판서가 필요한 모든 컨텐츠 제작에 효과적으로 사용할 수 ... 교육 컨텐츠로 활용..PAGE:12초.중.고 교실 및 시청각실: 학교의 수업내용이 모두 인터넷에 올려지고 그날 배운 학습내용을 집에서 다시 복습할 수 있다. 그리고 우열 및 도농간
    리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.29
  • 정보전산-기업조사 싸이월드
    다.2001년 9월 시작된 싸이월드의 대표적인 서비스 '미니홈피'는 이용자가 텍스트뿐만 아니라 사진, 동영상, 그림 등 다양한 멀티미디어 컨텐츠들을 손쉽게 올릴 수 있는 것은 물론 ... 었지만 이해관계가 가장 잘 맞는 SK측과 결국 합병을 하게 되었다.SK측이 싸이월드를 인수한 이유는 당연히 열정적인 회원들과 앞으로 더욱 늘어날 것으로 보이는 그들의 숫자이다. 이 ... 를 계기로 싸이월드가 높은 상승률과 인지도를 굳혔다.- 싸이월드 성공 요인.온라인 게임시스템의 적절한 차용을 첫 번째 성공요인으로 볼 수 있다. 예를 들면 온라인 게임에서 활용되고 있
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.04.15
  • 일본 대중문화의 국내진출<PPT>
    개방(2000)4차 개방(2004)세계 4대 영화제 수상작과 극장 상영작의 비디오 출시18금 제외한 모든 영화, 국제영화제 수상 애니, 공연, 가정용 게임기 제외한 게임, 일본어 ... 가창 제외한 음반, 스포츠/다큐/보도 프로그램영화, 음반, 게임, 교양 프로그램 전면 개방, 드라마 한정 개방5차 개방(2006)극장용 애니 전면 개방, 방송부분 전면 개방국제영화제 ... 가정용 게임기용 비디오 게임을 제외한 나머지 게임 스포츠, 다큐멘터리, 보도 프로그램 개방 개방 중지(2001) 4차 개방(2004.1) 영화, 음반, 게임, 교양 프로그램
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.19
  • 경영과 마케팅
    Party로부터 공급 받는 풍부한 게임 소프트웨어 확보음반, 애니메이션, 영화, 게임 등 다양한 디지털 콘텐츠 개발 역량 확보고객에게 차별화된 가치를 전달할 수 있는 마케팅 전략 시장 ... '3C:   'e-BusinessCSF:     1. Business Today?1장 : 마케팅 개념의 이해* 마케팅 현장 : 시장지향적 마케팅의 위력1. 마케팅 ... Strategy FrameworkInterbrand의 브랜드 자산 가치 세계 20위, 150억 불(2001년 기준)CPU, DVD 등 게임기의 핵심 전자제품에 대한 축적된 기술력Third
    리포트 | 139페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.03.26
  • lbs 서비스 분석
    ,500억원 전망 - LBS 기술 및 시장현황 연구 보고서”시장 현황분야별 매출 비중시장 현황 및 예측서비스 컨텐츠 시장 현황서비스별 매출 현황* 교통/항법 서비스 분야 (46 ... Push형 광고 서비스 상거래 서비스L-commerce친구찾기 그룹 관리 애완견 위치확인위치 확인 서비스긴급구난 도난차량 추적 안심귀가안전 및 보안위치 기반 게임 ... 위치 및 전화번호 안내, 위치팅 서비스지도 나라 보행자용 길안내 서비스, 약도와 경로 검색 서비스 제공, 모바일 초대장소비자들의 LBS에 대한 인지도 확대, 더 높은 이해도 필요
    리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.03.28
  • [평생교육] 원격 평생교육기관 방문보고서
    존재를 알렸고, 현재 문화컨텐츠 진흥원(http://www.kocca.or.kr), 사이버게임아카데미(http://game.connect.or.kr), 문화관광부(http ... 번에서 현저한 차이가 있다고 보여 진다. 따라서 본 조사에서는 각 기관별로 정리 후 두 기관을 비교해보고자 한다.1. 사이버문화콘텐츠 아카데미(http://contents.c ... 적으로 운영하여야 한다는 관점에서 ‘평생교육기관의 경영’과 평생교육의 고유한 가치와 원리를 강조한다는 관점에서 ‘평생교육의 원리에 입각한 경영’으로 이해될 수 있다고 하였다. 이에 반해
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.07.11
  • [경제]베트남 한류 붐을 이용한 국가 마케팅 전략의 3만불 달성
    되고 있고 장르도 드라마에서 영화, 인기가요, 온라인게임, 순수 문화예술, 음식, 패션 등으로 확대되고 있다.(2) 베트남 한류의 가치 : 베트남은 대표적인 한류 진앙지로 매일 ... 에 맞서 끈질기게 저항한 모습2. 본론(1) 베트남 한류의 긍정적 측면① 긍정적, 우호적인 한국의 이미지: 다양한 문화 컨텐츠가 각국으로 수출되면서 그동안 '분단국가', '과격시위 ... ', '작은 나라', '단기간내 급성장한 나라' 정도로만 알려졌던 '한국'의 이미지를 '문화콘텐츠 강국' 등 긍정적이고 우호적으로 변화시키고 있음② 경제적인 파급 효과 : 한류는 대중
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.07.21
  • 문화마케팅 실패 사례(최신업데이트버전)
    콘텐츠의 물결 속에서 소비자는 환호한다. 바야흐로 문화를 모르고는 살 수 없는 시대가 도래한 것이다.우리가 흔히 문화산업이라고 부르고 있는 영화, 음악, 공연, 게임, 전시 등 ... 의 장르는 일반산업과는 다른 성향을 가지고 있다. 그 성향의 다름은 장황한 설명이 없어도 일반 문화소비자라면 쉽게 이해할 수 있을 것이라 생각된다. 이러한 문화장르들은 아직 산업화 ... 의 브로드웨이 진출, SK의 중국 장학퀴즈 프로그램, 이천의 도자기 축제 등이 위의 단면들을 쉽게 이해시켜 줄 생활 속의 문화마케팅 사례라고 할 수 있다.기업의 문화 마케팅 혹은 문화 투자
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.02
  • 논문 <가상공간과 사이버공간을 활용한 통일교육> 분석
    으로 하는 고전적 교육방식만 고집하는 것은 변하는 세태에 따라가지 못하는 양상이며, 통일교육이 온라인 세계까지 확장되어 진행된다면 논문에서 기대하는 용이한 학습자의 이해에 보다 큰 ... 를 진행함에 있어서 뿐 아니라 프로그램을 제작하는 데에도 그 기반 지식에 있어 한 쪽으로 기울어짐 없이 판단할 북한 정세에 대한 이해가 필요하다. 또한 학습자들이 교육을 받을 때 ... 들을 올바로 이해하고 스스로 선택할 수 있어야 한다는 것이다.둘째는 세대에 따른, 지식 정도에 따른 단계별 교육방식이 필요하다는 점이다. 통일문제가 현실적으로 큰 관심을 받지 않기 때문
    논문 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.08.10
  • [미디어교육]다양한 신문 활용을 통한 미디어 교육
    , 비디오, 사진 등 미디어에 대한 올바른 이해와 수용 및 미디어 활용■ 및 제작 능력을 향상시켜 주는 교육이라고 정의하고 있다.우리가 살아가는 현대 사회는 하루가 다르게 복잡해지고 전문 ... 에 대하여 아직 분별력이 약한 학생들을 대상으로 각 미디어에 대한 특성을 이해시키고 그에 따라 전달되는 정보의 질을 가늠하여 선택적으로 받아들일 수 있도록 하는 것이기 때문이 ... 는 뛰어나다고 하겠다. 더욱이 요즈음의 종합 일간지의 경우 다양한 콘텐츠를 포함하고 있어 신문을 활용하여 인터넷, TV, 영화, 만화, 광고 등의 미디어에 대해 교육할 수 있음을 확인
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.10.22
  • LG필립스LCD의 경영전략 성공 사례
    기업의 외부환경분석과 목 : 경영전략Contents기업 외부환경분석과 경영전략Ⅰ포터의 산업구조 분석기법Ⅱ포터모형의 유용성과 문제점Ⅲ산업의 정의와 전략집단ⅣⅤ국내시장 분석사례참고 ... )은 교섭력이 높음Ⅲ. 포터모형의 유용성과 문제점산업의 미래에 대한 예측 가능 - 포터의 모형은 산업구조를 잘 이해할 수 있게 하고 산업전체의 수익률이 왜 높고 낮은지를 효과 ... 적인 의사결정방법게임이론기업자신을 중심으로 경쟁자, 고객, 공급자, 보완재의 상대적인 힘을 살펴보는 개념가치망경쟁자자신회사보완재고객공급자Ⅳ. 산업의 정의와 전략집단인간이 생계
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.23
  • [마케팅관리]LG텔레콤 오즈(OZ) 마케팅전략 및 성공요인 분석
    과 더불어 시장의 문화적 특성에 대한 이해 역시 필요하다.2. 국내 휴대전화 시장분석국내 휴대폰 업체별 판매량 및 시장 점유율 현황 (2008.1분기)단위 : 만대출처 ... 을 지닌 제품을 지속적으로 출시해야한다. 제품출시 시에 유행이나 소비자 선호의 변화를 분석하여 소비 자의구매 욕구 유발해야한다. 휴대폰 제품이 국한된 전략이 아닌 차별화된 콘텐츠 ... Telecom 4. 증권소식이나 경제분야에 관한 뉴스 검색 및 본인이 사용하는 미니홈피 관리와 음악 및 게임을 위해 자주 사용 (일일 2회 이상) 5. 불만족 로딩시간이 길며, 정액
    리포트 | 52페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.05.05
  • 미래의 스포츠 문화
    했으며 미흡하지만 경기를 치르면서 사람들은 대리만족을 느끼기도 했다.이후로 86아시안게임이나, 88올림픽을 전환점으로 스포츠에 미디어가 접목되기 시작했으며,이를 통해 더욱 많은 사람 ... 맞춰 고관여 콘텐츠로 자리매김 하기위해서는 스포츠 수용자의 특성을 파악하여 스스로 생산, 소비할 수 있는 시스템의 전환이 필요할 것이다.즉, 미디어 수용자를 불러 모아 보다 쉽 ... 보는 것에서 실제로 현장에 있는 것 같이 느낄 수 있게 변화하여 미디어 기술의 발달을 이용한 한 컨텐츠로 자리잡아 스포츠 이용자의 수요를 새로이 창출하고 시청자는 가상현실의 기술
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.06
  • 한미파슨스 - 인재중심의 조직문화와 경영성과
    인재중심의 조직문화와 경영성과 -GWP 사례를 중심으로 - 2009. 4. 9 한 미 파 슨 스 ( 주 ) 회 장 김 종 훈안식휴가 GWP 추진사례Table of Contents ... 에서도 가장 효과적 조직의 Drive 가 아닌 , 이해와 동참에 의한 혁신 중요 사람을 통한 경쟁우위 추구 열정을 갖고 창의적으로 일해야 함 우리의 DNA( 기업문화 ) 가 변하지 않 ... 구성원에게 뉴스레터를 통하여 가족사랑을 소개 가족탐방 소개 - 추석 , 설 및 창사기념 선물을 가족을 위한 제품으로 선택 ( 주방용품 , 게임기 등 ) 가족 위한 기념 선물
    리포트 | 59페이지 | 7,000원 | 등록일 2009.05.02
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2025년 09월 18일 목요일
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