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"게임콘텐츠이해" 검색결과 5,921-5,940 / 7,237건

  • [인도철학] 사랑의 테크닉 카마수트라
    으로 키워져야 할 것으로 이해됨KAMASUTRAKAMASUTRA동양종교문화예술 컨텐츠3. 등장하게 된 배경6) 까마샤스뜨라 사랑학으로 불리는 새로운 학문 대표적 문헌 : 카마수트라 ... KAMASUTRAKAMASUTRA동양종교문화예술 컨텐츠3) 게임(1) - kama sutra by playstation25. 응용된 컨텐츠KAMASUTRAKAMASUTRA동양종교문화예술 ... 컨텐츠3) 게임 (2) - 라그라로크2의 카마수트라 길드5. 응용된 컨텐츠KAMASUTRAKAMASUTRA동양종교문화예술 컨텐츠현재 컨텐츠의 문제점 대부분 카마수트라의 본질적인
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.29
  • [금연구역][금연구역의 규정][음식점][공중시설][흡연구역][금연][흡연][담배]금연구역의 목적, 금연구역의 실태, 금연구역의 규정, 금연구역과 음식점, 금연구역과 공중시설, 금연구역과 흡연구역 분석
    목욕탕 내부? 게임제공업소(전자오락실), 만화대여업소(만화방), 멀티미디어문화컨텐츠설비제공업소(PC방)의 영업장 내부 중 1/2 이상 구역? 영업장 면적 150㎡ 이상의 일반음식점 ... 처럼 상당수 건물에서 금연구역과 관계없이 별도의 흡연구역 지정이 이루어지는 것은 아직도 금연구역 설정에 대한 의미를 제대로 이해하지 못하고 금연운동의 본래 취지를 살리지 못하는 것
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.05.29
  • 영어교수법의 장단점, 개선점
    학생들에게 학습과정에 대한 전반적인 이해를 돕도록 한다.3) 교사는 학습을 시작하기에 앞서 간단한 게임 등을 통해 긴장감을 줄이고, 학생과 학생간의 상호작용을 돕는다.3) 학생 ... 화하기 위해 고안된 학습방법이다.6) 문법구조와 어휘가 언어의 다른 어떤 영역보다도 강조된다.7) 학생들은 교사가 목표언어로 말하는 것을 듣고 이해한 내용을 몸으로 반응을 보이 ... 게 되는데 이러한 몸동작을 통해 학생들의 이해여부를 손쉽게 알 수 있다.8) 서로간의 상호작용과 신체활동이 많아 친밀감이 형성된다.2-2. 단점1) 수업자체가 너무 긴장감 없게 되
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.01.13
  • 서비스 품질결정요인
    가능한 모든 기술은 커뮤니케이 션의 매개체로 활용되어야 함.7.컨텐츠 (Contents)•운영사이트만의 고유한 콘텐츠로 독창성 요구 •독창성, 신속성, 다양성으로 대표 ... 도 그래픽 정보제공, 객관적인 컨텐츠, 외부하이퍼링크 제공으로 증빙할 수 있는 객관적인 자료연계무리한 경품 제공 등의 이벤트 선전 후 투명하지 못한 절차나 약속의 불이행은 네티즌 ... : unique한 콘텐츠 제공 으로 가입자 이탈방지다양화개인의 needs에 대응하는 전자 커뮤니티의 4가지 유형 - 거래를 위한 커뮤니티 - 취미를 위한 커뮤니티 - 환타지 커뮤니티 - 관계
    리포트 | 32페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.03.23
  • [CRM]사례분석_LG CNS를 통해 살펴본 CRM 전략
    과정CRM의 위치CRM의 구성2. 미디어 산업의 이해산업 환경의 변화Value Chain고객 분류Customer Value NetworkLG CNS..PAGE:3Contents1 ... . Contents1. CRM 개요CRM의 등장 배경CRM의 변천 과정CRM의 위치CRM의 구성2. 미디어 산업의 이해3. 고객별 CRM 추진 방향#. 별첨LG CNS..PAGE ... CN 콘텐츠를 기획하여야 하고, 콘텐츠 제작 때 고객을 의식하여 개별, 전문, 니치 마켓을 위한 다양한 제작을 시도하여야 하며, 컨텐츠 서비스를 제공할 경우에는 여러 멀티 미디어
    리포트 | 35페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.02
  • 인터넷광고 프리젠테이션(마케팅,촉진전략론)
    인터렉티브-목차-텍스트 광고 브랜디드 컨텐츠 웹사이트 이메일광고 인터넷 프로모션 인터넷 커뮤니티 인터넷 바이럴(바이러스마케팅) 인터넷 제휴 인터넷 PR인터넷 광고 유형텍스트 광고 ... 배너광고와 같이 하이퍼링크를 통한 광고의 유형으로 짧게는 20자, 길게는 50자 정도의 텍스트로 기업의 메시지를 전달하는 방법브랜디드 컨텐츠기업이 TV, 인터넷 등의 다양한 매체 ... 를 적절하게 활용하여 제작한 엔터테인먼트 컨텐츠 브랜드를 직접적으로 광고하는 것이 아니 라 간접적인 방법으로 브랜드를 알리는것웹사이트온라인 마케팅의 가장 중요한 채널로 소 비자
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.25
  • LG의지속가능경영사례
    『L G 전자』의 지속가능경영 사례Contents1. 서론2. 지속가능경영이란?3. 지속가능경영의 필요성4. LG 전자 기업소개5. 지속가능경영 전략6. 주요 활동7. 주요 추진 ... 성과21-1. 주제선정동기1-2. 역할분담 및 로그일지1. 서 론31-1. 주제선정동기1최근 경영의 트랜드 이해2세계화 추세 속의 경영의 흐름 이해41-2. 역할분담 및 로그일지조 ... 으로 충분경제성/환경성 조화 사전 예방적 접근 이해관계자와 재무 및 환경정보 요구투명성/윤리성 강조 기업의 사회적책임 중시 지속가능활동정보 요구산업공해/난개발/생태계 파괴 - 피해집단
    리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.05.30
  • [마케팅,캐릭터]캐릭터 마케팅
    음캐릭터 시장의 규모는 애니메이션, 게임등 엔터테인먼트 산업이 발전할수록 기하급수적으로 증가할 것으로 예상..PAGE:61976~1990후반- 스누피 상륙월트디즈니코리아, 워너브러더스 ... 것, 또한 가치있는 캐릭터 발굴, 개선되어야함..PAGE:7캐릭터마케팅 1성공하는 캐릭터 마케팅을 위한 7가지 제안1, 통합적 콘텐츠의 기획이 우선이다.-기획, 마케팅, 홍보 ... 에 이르기까지 일관성있고 계획성 있는 콘텐츠가 기초가 되며 장기적이고 거시적안목 필요2. 자국이 문화적인 산물로 세계 시장을 공략하라, 가장한국적인 것이 세계적이다.-세계 시장겨냥예
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.27 | 수정일 2016.10.11
  • 아시아의 문화중심도시 빛 고을 광주
    ) 풍부한 유,무형의 문화예술원형보유 문화적 전통, 지역민의 문화적 이해 관광 및 촬영(자연 경관/환경) 지역대학의 문화산업 인력공급원활약 점(Weakness) 문화콘텐츠 ... 콘텐츠의 가공․유통,저작권 등의 법적 장치, 미디어, 정보통신기술 및 시설, 연구․교육기관 등 ⊙ 문화산업 클러스터 조성은 정부의 전략적인 정책적 지원 중요문화산업 클러스터 이론문화 ... 기업 및 관련산업 영세 문화산업 주도기업의 부재 금융 및 유통시스템의 부족 수도권에서 원거리에 위치함  지자체 재정의 열악성기 회(Opportunity) 문화콘텐츠에 대한
    리포트 | 22페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.01.29
  • [경영]한국과 일본의 모바일 커머스 유형과 성공 사례
    할 기회가 주어지는 ‘네이트 옥션 천원샵’이 인기다. ‘폭탄! 100원 경매’, ‘깜짝 반값 경매’ ‘우수회원 공짜 경매’ ‘즉석 경품 게임’ 등 독특한 콘텐츠를 마련하여 실용 ... ) 모바일 뱅킹7(2) 모바일 게임10(3) 모바일 음악14(4) 모바일 쇼핑18(5) 모바일 헬스케어23(6) 모바일 교육서비스273. 향후 전망 및 과제29Ⅲ. 본론 2 - 일본 ... 의 모바일 커머스301. 시장동향302. 대표적 유형과 수익모델 및 사례32(1) 모바일 쇼핑32(2) 모바일 게임40(3) 모바일 음악41(4) 모바일 광고423. 향후 전망 및
    리포트 | 52페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.03.23
  • [서평]한류, 글로벌 시대의 문화경쟁력
    한류, 글로벌 시대의 문화경쟁력박재복 지음. 삼성경제연구소. 2005.11.281. 신(新) 성장동력이 책은 방송 콘텐츠(contents)를 중심으로 한류의 현황을 설명하고 전개 ... 해서 그 저작권을 보유하고 있는 사람이라고 한다. 사람을 나라로 바꾸어도 마찬가지다. 자원은 없고 인적교육수준은 높다고 하는 우리에게 콘텐츠는 신수종산업으로 이해된다. 미래 우리 ... 방향에 대하여 논하고 있다. 세상은 콘텐츠로 채워지고 콘텐츠를 통해 경쟁하고 있다. 콘텐츠는 미디어라는 그릇에 담기는 음식물이다. 21세기형 부자는 경쟁력 있는 콘텐츠를 많이 창출
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.01.17
  • [경영]유비쿼터스 환경에 미치는 RFID의 역할
    가능할 것으로 보인다.RFID의 특징RFID를 효과적으로 이해하기 위해서는 기존 정보인식 기술인 바코드, 자기카드, IC 카드 등과 비교해 볼 수 있으며, 이들을 대체하는 새로운 ... 이나 모바일 컴퓨팅보다 한 단계 발전된 컴퓨팅 환경 으로 이해할 수 있으며, 유선인터넷에서 무선인터넷 시대를 여는 핵심적인 기술로 평가되고 있다. 미국 제록스 팔로알토연구소의 마크 ... 이 가능한 모바일 특성을 갖춘 브로드밴드 네트워크 기반을 갖는다.대형 범용컴퓨터나 PC뿐만 아니라 휴대폰·PDA·게임기·카네비게이션·디지털 TV·정보가전·웹카메라·물체에 부착한 전자
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.30
  • 맨유경영전략
    챔피언스 리그 중계 채널인 채널4를 운영 중에 있으며, 인터넷 생중계를 비롯한 다양한 컨텐츠를 구비하여 전 세계 축구팬들의 이목을 집중시키고 있다. 방송을 통해 맨유의 경기 ... 들보다 먼저 Manchester United 브랜드를 이해했기 때문이다. 구단의 로고가 달린 여러 가지 상품이 판매되고 있는데. 우리가 쉽게 나이키 매장에서 구할 수 있는 유니폼 ... 는 대신 최선의 홍보 효과를 제공한다. 이들은 경기장 내의 A-보드와 여러가지 사업권을 가지고 맨유의 막강한 인지도를 활용한 마케팅을 통해 윈-윈 게임을 추구할 수 있다. 우리나라
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.08.04
  • 안철수 연구소 네오위즈 옥소리
    : 쥬얼게임 국내 최대 온라인 채팅 서비스 아바타 판매 월 2~8백만 접속자 유지 실시간채팅, 포럼, 아바타, 이해관계그룹Game PublishingOnline Community ... 조직 구조 6조안철수 연구소네오 위즈옥 소리Contents조직구조 6조신문 기사회사 연혁 소개시장 환경 분석성공 요인한국 소프트웨어의 대표주자인 V3가 19세 성년이 된다 ... 공액은 약 1억500만달러. 한화 1000억원 규모다. 지분투자를 받는 것과 동시에 네오위즈는 EA와 함께 온라인게임 4종을 공동개발할 예정이다. 공동개발하는 4종의 게임 중 적어도
    리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 문화활동 프로그램 활성화 방안을 위한 설문 계획서/조사설문지
    영역은 청소년들과 관련되어 나타나는 사회적 문제들에 초점이 모아지고 있다. 특히 날이 갈수록 청소년 문제의 심각성이 더해짐에 따라 청소년 문화를 파악하고 이해하는 일의 중요 ... 는 'TV보기'(69.4%), '친구와 이야기'( 57.6%), '게임/전자오락'(50.4%), '음악감상'(49.8%), '만화'(49.2%), '영화'(45.1%), '노래방 ... , 시설 등 인프라 뿐 아니라 콘텐츠가 갖추어졌을 때 놀이동기가 유발되는 것이다. 이 점에서 현재의 청소년 놀이 프로그램의 빈약함과 진부함은 청소년 놀이문화의 성숙에 걸림돌이 되는 것
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.12.19
  • 문화 경제학의 학문적 성격과 미래
    성을 가지고 있다. 이런 문화가 그 경제에 끼치는 영향은 무수히 많다. 물론 경제가 발전하면서 문화를 형성해 나가고 있으며 그 결과물이 경제에 영향을 끼치게 된다. 여러 가지 컨텐츠 ... 적 공동 자산 으로서의 위치로 끌어올렸다는 점이다.셋째, 한 나라의 인프라스트럭처를 정비하는 데 있어 고유가치를 이해하고 향수 능력을 증진시키는 교육 시스템의 정비가 필수적이라고 제기 ... 려는 사람을 연결시켜 주는 상황 혹은 상태를 말한다. 따라서 시장은 일반적으로 이해하는 것처럼 장소일 수도 있고, 모임이나 회담일 수도 있으며, 전화를 통한 대화가 될 수도 있다. 문화
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.04.11
  • [문화]대중문화의 세계화와 지역화:한류
    . 대중문화의 세계화와 지역화: 사례연구-- 한류Contents한류의 생성 및 발달 2. 한류를 조성한 대내외적 여건 3. 한류를 바라보는 시각 4. 문화의 혼종화와 초국적주의 ... %), 한글(23.2%), 공연(15.5%), 컴퓨터게임(5.9%) 등의 순 가수 비와 CNN과의 인터뷰(Talk Asia) - 아시아를 대표하는 스타로서 인정, 세계로의 진출을 암시 ... : 대만($1,468,000, 3.9%), 중국 ($582,000) 온라인 게임: 중국 ($427,000), 미국 ($159,000). 애니메이션: 미국 ($70,000), 프랑스
    리포트 | 35페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.12.16
  • 주5일제가 생긴 배경과 의의, 여가활동 및 문제점, 그리고 개선방향
    의무7취미/기타 여가활동5263.41:231:0064.11:341:0563.31:43컴퓨터게임056.21:20098.71:43129.72:01교제?여가관련 물품구입023.30 ... 시키는 방향으로 정향되었다.(4) 주 5일 근무제에 따른 문제점주 5일 근무제가 도입됨으로 해서 다양한 사회변동이 발생할 것으로 예상된다.사회문제를 크게 일반적 측면, 여가 콘텐츠적 측면 ... 며 서로 이해할 수 있는 기회가 필요하다. 가정에서부터 건전하고 건강한 여가교육이 이루어져야 한다. 특히, 가정은 인간의 가장 기본적인 사회집단인 동시에 사회화의 기능이 있음을 인지
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.15
  • 히트트렌드 전략
    는 스토리텔링을 통한 교육은 효과가 입증되었다. 어린이들이 재미를 느끼는 다양한 문화 콘텐츠게임이나 만화영화를 통해 공부를 하게 하거나 어린이 스스로 연극에 참여하고 운동을 하 ... 는 차별화된 학습책으로 서적 부문 최고의 히트작으로 선정되기도 했다. 어린이 영어 TV 프로그램인 세서미 스트리트가 이미 아동용 영어 콘텐츠로 전세계에서 인기를 얻었듯이 재미있 ... 디자인의 의자 하나로 성공한 대표적인 기업이 듀오백코리아이다. 사용설명서를 충분히 숙지해야만 이해할 수 있는 디자인보다 포장이나 상품만 봐도 쉽게 이해할 수 있는 편리한 디자인이 인기
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.22
  • 홈네트워크
    )컨텐츠 및 솔루션엔터테인먼트, 원격진료, 원격교육, 원격검침 등 홈네트워크에서 이루어지는 다양한 서비스를 구현하기 위해 필요한 컨텐츠와 솔루션을 말한다. 현재에도 게임, 영화, 음악 ... 2006년도 2학기 멀티미디어의 이해 과제11.멀티미디어와 관련된 기술이 홈네트워킹(Home Networking)분야에서 어떻게 적용되고 있는지에 대하여 상세히 조사하여기술하시오 ... 를 제공하고 있다.외부 네트워크는 홈네트워크를 위한 컨텐츠 및 서비스 전달, 관리를 보장해주는 전달망으로서, 홈네트워크를 위한 서비스 트래픽을 처리하고 분배 및 관리해준다.(3
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.27
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2025년 09월 17일 수요일
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