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"게임콘텐츠이해" 검색결과 5,361-5,380 / 7,235건

  • 인터넷의 사행성
    해서도 이해를 해줬으면 좋겠다는 어이없는 말뿐, 인터넷 카페를 이용한 인터넷 사행성은 명백한 불법도박이지만 도박게임 회원들은 경찰의 단속은 신경 쓰지 않고 있다.- 사행성 게임 ... 를 들면 “그라비타”라는 온라인게임사에서 제작한 휴대폰 인터넷게임을 다운받기 위해서는 콘텐츠 이용료를 지불해야 하며 지불 후 게임이용료는 지불하지 않는다. 하지만 이 게임의 이용한 후 ... 되어 있었던 것에서 남녀노소를 가리지 않고 인터넷 중독 등 관련 문제점이 나타나고 있는 것이다. 도박, 섹스, 오락, 게임 등 말 그대로 모든 중독을 제공하는 중독의 바다가 되고 있
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.29
  • 유아 아동 컴퓨터 인터넷 사이트 비교
    )http://www.familyschool.co.kr/명시되지 않음사이트 목적교육서비스업.고품질 멀티미디어 학습콘텐츠인 “신나는 학습놀이터 깨비키즈”를 제공하여 아이들에게 최고 ... 의 교육 환경을 제공하는 것.명시된 내용은 없으나, 색칠 공부 를 통해 즐거움을 느끼는 것으로 생각된다.유 ? 무료유료 (맛보기 무료 콘텐츠 제공)무료대상연령2세~8세 / 부모 ... 가이드2세~7세수상내역? 교육부 인증: 원격 평생교육시설? 문화 콘텐츠 진흥원 & 중앙일보주최: 우수 에듀테인먼트 선정? 아동단체협회 주최:제1회 아동 건전사이트 선정? 2006년
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.01.09
  • 인터넷 종량제 분석
    정보사회의 이해 보고서 제출인터넷 종량제"재도약의 힘인가, 기반위협의 독인가"▲ 인터넷 종량제 실시 배경○ 우리나라 인터넷 사용현황인터넷 통계정보검색 사이트에 따르면 2005년 ... 의 인터넷 사용이 온라인 게임이나, 채탕. 그리고 불법적인 자료(영화, 음악, 소프트웨어)의 다운 등에 사용이 되고 있다. 그리고 인터넷 중독이라는 말이 나올만큼 젊은층에서의 인터넷 ... - 네트워크 업체는 좀더 빠르고 신속한 서비스 개발을 위해 노력하게 됨- 콘텐츠 제공업체는 체계적인 정보제공 방법을 개발하게 됨(정보를 찾는 시간 자체가 바로바로 돈으로 환산되기 때문
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.12
  • 신한은행의 경영전략
    신한은행의 경영전략Contents회사소개1고객중심경영2인터넷뱅킹33홍보마케팅44결론5회사 소개신 상 훈CEO경영이념나라를 위한 은행 대중의 은행 서로 돕는 은행 믿음직한 은행 ... 시스템과 C/S 방식 개발개인고객 대상의 뱅킹전용 S/W(ezplus) 도입신한은행 기업문화벌떼 문화 Fight ing Spirit도전정신'열정과 창의력을 높여주는 펀펀 게임'월 1 ... 회게임을 통해 고객에게 집중하면 더 좋은 서비스가 나오고 고객만족도가 높아진다는 것을 인지한다.한 팀이 직원들과 협동하고 집중할 수 있도록 한다.실행횟수중점사항주요내용1. 개요동전
    리포트 | 42페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.23
  • [방통대 문화교양학과 2학년 세계의 풍속과 문화 공통] 세계 속의 한류 현상
    이 지은 단어입니다. 그러나 당시 중국인과 대만인들도 많이 놀랐겠지만, 그들보다 크게 놀란 것은 바로 우리들 자신이었다. 우리 문화콘텐츠가 수출될 수 있다는 사실은 당시에는 너무나 큰 ... 충격이었다.물론 이전에도 우리 문화콘텐츠가 진출한 사례가 없지 않다. 일본 엔카시장에 계은숙, 김연자 등이 진출해 인기를 제법 모았고, 조용필도 일본에선 제법 스타 대접을 받 ... 90년대 중후반부터 불기 시작한 한류는 그 범위와 내용이 계속 확대되고 있다.특히 2000년대에 들어서며 세계적인 문화콘텐츠 선진국으로 평가받는 일본에 우리 문화콘텐츠가 진입하기
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.03.19
  • 주식강의프리젠테이션
    주가 주식시장에 어떤 영향을 미칠 것인가 ? 골드뱅크의 주가 추이 ( 야후 ! 금융정보 자료 )6 인터넷 주식을 이해하기 이론적 근거 (2) Technology Adoption ... 과 인프라에 모두 영향 끼침 . 불연속적 혁신의 경우 , 기술수용주기론의 이론적 틀 하에서 이해가 가능하다 .8 캐즘의 발견과 캐즘의 정체 혁신자 혹은 선각수용자 : 변화의 중개자 ... 의 주류시장으로 진출하기 위한 길고 외로운 싸움 . 인터넷 비즈니스와 기술수용주기론 (2)9 인터넷 주식을 이해하기 이론적 근거 (1) Increasing Returns 수확체증
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.15
  • 마이크로프로세서 실험 야구게임
    CONTENTS1회.서론1번타자. 설계 목표 2번타자. 설계 사양 및 응용분야 3번타자. 동작 원리8051을 이용한 Baseball Game!!1회. 서론8051을 이용한 야구 게임을 구현 ... 많은 곳에 이용된다.8051을 이용한 Baseball Game!!1회. 서론게임의 전체적인 규칙은 일반 야구와 같다. Switch 3을 누르면 게임이 시작된다. Switch 3 ... 1번타자. Baseball Game 구조기존의 8051 회로에 게임의 상황을 눈으로 확인하고 게임의 흥미를 좀 더 끌 수 있도록 외부 기판을 LED를 사용해서 꾸몄다.8051
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.12.22
  • 상식 용어 정리
    1. 킬러 애플리케이션 (Killer Application)등장 하자 마자 다른 경쟁 제품을 몰아내고 시장을 완전히 재편할 정도로 인기를 누리는 상품이나 서비스.2. 킬러 콘텐츠 ... (Killer Contents)이전과 다른 획기적인 내용을 담아 소비자들의 폭발적인 수요를 이끌어 내는 작품.ex) 1990년대 초반 서태지의 가요, 1999년 영화 쉬리 ... (Picture In Picture)큰 화면 속에 작은 크기의 또 하나의 화면을 보여주는 기술 또는 기능.13. 게임이론경쟁 주체가 상대편의 대처행동을 고려하면서 자기의 이익을 효과
    시험자료 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.27
  • 사이버 상담의 이해
    수 있는 자료들을 데이터베이스화하여 항시 제공할 수 있는 프로그램 등이 있다. 예전에는 주로 텍스트 위주로 컨텐츠(contents)를 제작할 수 밖에 없었는데, 기술적인 발전 ... 다. 영어에 좀 익숙하다면 외국의 어느 사람과도 대화를 나눌 수 있고, 친구와 게임을 즐기듯이 지구 반대편의 어느 누구와 인터넷 게임을 벌이기도 한다. 인터넷에서는 상대방이 어떤 인종 ... 해가고 있는 것처럼, 기성세대와 N세대도 서로 공존하며 살아가야 한다. 서로의 차이를 인정하고 이해하려고 애쓰면서 조화롭게 살아가려는 노력이 필요할 것이다.3. 사이버 상담
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.01.14
  • 블루오션 전략 독후감
    지 않으셨다. 그 후 계속 내방의 책상에 꽂혀있는 것을 보고 한번 읽어보자는 생각으로 책을 펴들었다. 책을 펴는 순간 왜 아버지는 다 읽지 않으셨는지 이해가 갔다. 블루오션 전략 ... 어 흥미를 끌고 진행하는 이야기 방식이 나와 같은 일반 사람들에게 조금 더 쉽게 다가온다. 하지만 「블루오션전략」과 같은 책들은 이해를 쉽게 읽긴 어려운 것 같다. 아마 대기업 직원 ... . 그리고 마케팅을 비롯해서 기획, 프로세서, 전략, 시스템등 다양한 분야를 배우기 때문에 디자인이라는 전공과목만큼 경영학과 학생들에게는 못 미치겠지만 경영에 대해서 어느정도 이해
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.07.08
  • 한국과 일본의 건국신화 비교
    고 이야기 되게끔 만들어야 할 것이다.반면 일본의 경우는 건국신화뿐만 아니라 여러 신화의 소재를 이용하여 애니메이션, 게임 등 여러 분야에서 신화를 이용한 컨텐츠물이 만들어지고 있 ... 의 특징2) 각국 신화 관련 컨텐츠 비교3) 사회적 관점4. 1) 논의 요약/ 논의에 대한 논자의 주장2) 문제점5. 1. 논제한?일 각국의 건국신화를 조사하여 그 신화의 차이점 ... 보다 그 나라의 신화를 더 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위해 두 나라의 건국신화) 를 비교 조사 하였다.그리고 한국과 일본을 그 두 나라로 정한 배경은 지리적으로는 가까운 곳에 위치
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.13
  • [미국 컨텐츠산업][미국 콘텐츠산업][한국 컨텐츠산업][한국 콘텐츠산업][컨텐츠][콘텐츠]미국 컨텐츠산업(미국 콘텐츠산업)을 통해 본 한국 컨텐츠산업정책(한국 콘텐츠산업정책) 현재와 미래(디지털컨텐츠)
    에서 필요로 하는 자질을 갖춘 인재를 양성하고 있다.다. 비즈니스 인력 양성을 위한 교육과정비즈니스 인력 양성을 위한 교육 프로그램은 컨텐츠 관련 산업 분야의 특수성을 이해 ... 미국 컨텐츠 산업을 통해 본 한국 컨텐츠 산업 정책의 현재와 미래 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 정보통신공간의 특성Ⅲ. 디지털 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠 사업의 개념과 포괄범위Ⅳ. 디지털 ... 컨텐츠의 특성Ⅴ. 디지털 컨텐츠산업의 시장규모1. 업체 수 및 매출액 기준 시장규모2. 매출구조 및 비중1) 수익원별 비교2) 컨텐츠 분야별 매출비중Ⅵ. 컨텐츠의 기획1. 사이트
    리포트 | 38페이지 | 10,000원 | 등록일 2008.01.02
  • Web 2.0 웹은 플랫폼이다.
    는 상호 작용을 통해 콘텐츠를 재생산하며 사회적 네트워크를 형성해 나가는 것에 주목했다.여기서 살아남은 닷컴 기업들의 7가지 원칙(Web 2.0의 특징)을 알아보고자 한다.- 웹 ... 수 있도록 컨텐츠, 주요 기능 등을 feeling이나 API 형식으로 제공하는 것이다.먼저 컨텐츠 Feed의 제공(뉴스, 블로그, 상품정보, 사진, 동영상, 북마크)에 대해 알아보 ... 자.컨텐츠 Feed의 제공에는 RSS가 있다. 이것은 Really Simple Syndication, Rich Site Summary 등의 약칭으로 뉴스나 블로그와 같이 컨텐츠
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.07
  • [경영]인터넷 사업의 성공사례 및 사업계획서
    선두 업체입니다. 이 업체의 성공 요인을 분석하고자 합니다.(1) 변화된 비즈니스 환경에 대한 이해와 비즈니스 기회 포착먼저, 모든 인터넷 비즈니스 사업체가 그렇겠지만 인터넷 ... 혁명이라는 새로운 비즈니스 환경의 특징들(정보의 전자화, 실시간?양방향의 멀티미디어 네트워크, 개방성, 자율성, 대중성, 용도의 무한성)을 잘 이해했기에 리얼세미나도 가상 세미나라는 ... 했던 것이 리얼세미나의 성공 요인 중 하나입니다.(3) 콘텐츠의 차별화와 지속적인 수익 모델 창출일단, ‘세미나의 가공과 온라인 서비스 제공’이라는 특별한 고부가가치 콘텐츠 자체
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.19
  • 6-2-영어-14.Would you like to come to my house?(2/4)-권유,응답,금지하는 말하기(세안)
    기 기능 연습은 딱딱한 텍스트를 읽고 교과서에 나오는 문장을 그대로 쓰는 것이 아니라 단어 맞추기 게임, 문장 이어쓰기 놀이, ‘Bomb game’, 땅따먹기 놀이 등 놀이와 게임 ... (1)?초대와 응답하는 말 듣고 이해하기?초대와 응답의 말, 금지하는 말 듣고 말하기?Bomb game하며 표현 익히기?Thanksgiving day에 대해 알기2(본시)114 ... 에 대한 이해와 우리 문화를 소중히 여기는 태도를 가지도록 한다.7. 평가는 문장 이어쓰기 놀이, 짝끼리 대화하기, Bomb game 등 자연스러운 의사소통 상황이나 놀이 중에 실시
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.11.27
  • 휴대폰결제 기술소개
    자』로 소개했다. 이 기사는 한국에서는 디지털 콘텐츠 뿐 아니라 책이나 화장품 같은 실물 상품 구매에도 휴대폰결제가 널리 사용되고 있으며, 휴대폰결제 이용을 위해 별도로 소프트웨어 ... 를 설치할 필요가 전혀 없다고 전했다. 또한 한국에서 디지털 콘텐츠 구매에 사용되는 가장 대중적인 결제수단은 신용카드가 아닌 휴대폰결제라고 설명하면서 『다날』 휴대폰결제 이용방법 ... 결제 방법이 타 결제 수단에 비해 간편하기 때문인데, “휴대폰 결제는 소액인 동시에 빠른 소비를 요하며 인터넷과 모바일 환경에 익숙한 젊은 층이 사용하는 온라인 디지털 콘텐츠 결제
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.04
  • SKT 마케팅 분석
    자드폰이 단순한 휴대용 전화기가 아니라 커뮤니티와 엔터테인먼트 수단이 되고 있다. 2) 40대 이상은 서비스에 대한 이용방법을 이해하지 못하기 때문에 적절한 혜택을 누리지 못 함 ... 관등의 가장 많은 제휴점 보유)이미지상식의 통하는 LG Telecome 고객의 입장에서 생각한다는 일관된 컨셉 구축▶ LGTSKTKTFLGTImage 관련 Contents품질 ... 적으로 브랜드 스위칭이 높게 일어나는 light user층(경쟁사의 heavy user층)공략가능성온라인에서 활동이 중요해지고 소비자들도 적극적으로 변화함 e-스포츠(온라인 게임) 스폰서
    리포트 | 56페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.17
  • 실패한 온라인마케팅 분석
    다. 반드시 상품이외에도 컨텐츠 정보를 제공해야 한다.2. 동떨어진 컨텐츠위의 결점을 파악하고 컨텐츠를 제공한다고 해도 상품과 상관없는 컨텐츠를 제공하고 있다. 일예로 게임 쇼핑몰 ... 가 될 수 없다. 그러나 모든 쇼핑몰은 단지 상품과 가격만 나열할 뿐이다. 정보를 얻기 위해서 인터넷에 접속하고 사이트를 방문하는 온라인 고객을 위한 컨텐츠는 제공하고 있지 않 ... 에서 게임 뉴스를 제공한다고 하지만 단지 사실을 알리는 일반 뉴스가 아니라 해당 한 상품과 연관지어 뉴스를 전해야 한다. 일예로 theclub이 스타크래프트 대회에서 우승했다는 사실
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.03.01
  • 자아존중의 발달
    자아존중의 발달Contents 자아 존중의 발달 자아 존중의 학습 강화와 자아개념 자기강화 자아개념과 모방 결 론 질 문 2A. 자아 존중의 발달 3자아 존중의 발달 4 존중 ... 이해를 돕는 중요한 학습이론은 개인은 가끔 타인을 단순히 관찰함으로써 배운다는 것 어린이와 함께 활동하고 있는 사람이라면 어린이가 모방을 잘한다는 것을 경험을 통하여 알게 될 것 ... ( 옷 , 머리띠 , 장난감 ) 행동 / 성취 ( 잘했을 때 ) 품성칭찬 연습해 보아요 . 넌 참 기쁨 이 넘치는 아이구나 아이구 , 서운할텐데 , 이해 심이 참 깊구나 글씨쓰
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.12
  • DTV 미래 시나리오: 우리 생활의 혁신
    의 마리안 볼드윈 본부장은 HDTV를 가진 사람 중에서도 DVD나 콘솔 게임을 즐기고 싶다고 자연스럽게 말할 정도로 HD 콘텐츠의 열기가 식은 상태 라고 말했다. 이 보고서는 미국 ... 한 용어로 사용되고 있다.기술적 이해디지털 TV란 DTV 방송을 수신하는데 사용되는 TV를 의미한다. 즉, 1080i 혹은 720p{ 주사선을 의미한다. (1080개 또는 720개라는 ... 의 contents를 제공하는 업체들이 어떠한 방식으로 언제 전환을 하느냐의 문제이다.물론 위에서의 논점을 제외하고 나머지 논점으로는 과연 DTV는 어떠한 user interface를 띌
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.31
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2025년 09월 17일 수요일
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