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"게임콘텐츠이해" 검색결과 5,401-5,420 / 7,237건

  • [사업계획서]사이버대학 추진(중앙대기준)
    을 요구하며,특히 게임 콘텐츠 제작은 게임 산업에 대한 전반적인 이해와 독창적인 아이디어를 구현하는전문 인력을 필요하다. 디지털 미디어 시대에 디지털 콘텐츠 산업은 급속하게 성장해 갈 ... 것이며핵심 분야인 게임은 전문적인 영상기법과 영상에 대한 이해와 연출 능력을 요구된다. 디지털 콘텐츠 산업은 영상산업을 기반으로 한 게임,3D애니메이션, 디지털 방송, 인터넷 ... 을 다하고 있다. 21세기를 준비하는 창조적이고 능동적인 언론을 양성하는 것이 본 학과의 목표이다.? 게임학과디지털 콘텐츠 산업의 핵심 분야인 게임은 일종의 종합 예술적인 성격을 지니
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.05 | 수정일 2014.10.28
  • [지방문화A+] 지역간 문화격차 형황,실태와 국내외 자치단체의 문화육성전략 사례 통한 지역축제 제언
    로는 애니메이션과 영화의 특수효과, 게임 등에 맞추어져 있다.그것은 문화수도육성 기본방안 안의 문화산업 육성방안에도 언급되어 있다. 광주정보문화산업진흥원을 중심으로 콘텐츠 개발 네트워크 ... 지역문화 발전을 위한 핵심 내용들을 담고 있다.(2) 풀어야할 과제이 법안은 당초 지난해에도 제정이 추진됐으나 문화예술단체간 이해관계 다툼 등으로 제정에 어려움을 겪어 왔다. 그러나 ... 다.3) 국제종합예술제 2004 개최지역의 대표적인 문화콘텐츠 축제를 세계적인 이벤트로 발전시키기 위한 지원을 확대하고 국제종합예술제의 2004년 개최를 지원하는 것은 물론, 전국
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.03.09
  • 일본의 애니메이션
    으로 인해 장난감 메이커와 애니메이션의 본격적인 제휴가 시작되었다.?마징가Z사무라이 정신으로 전쟁에서 승리한다는 내용의 「우주전함야마토」는 TV로 방영될 당시, 초등학생이 이해하기 ... 하고 새로운 시간으로 만화를 비즈니스 콘텐츠로 바라보고자 하는 움직임이 있었다. 그리하여 일본에서는 만화를 광고와 홍보수단으로 이용하는 이른바 ‘광고만화’ 시장의 성장 가능성을 높이 ... 성과 재업과 함께 부흥했었고, 애니메이션에서 나온 등장 캐릭터들이 게임속으로 들어가면서 게임과 애니메이션의 수익을 동시에 높이고자 하였다. 또 다른 예로는 사람들이 자주 이용하는 대중
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.13
  • 경영전략 기업분석 - SM엔터테인먼트
    [7]조직형태 및 구조[8]경영전략의 특성[9]사업전개현황[10]경쟁사 비교[11]SM엔터테인먼트의 전망평가[1]선정동기1) 한국엔터테인먼트 시장의 현황과 이해98년 외환금융위기 ... 고 음반 안 사게임 등 놀 것 많아… 가수에 목매지 않아음반·공연, 아예 20~40代 위주로 기획트로트 부활·리메이크 신드롬까지▲ sg워너비1999년 1월은 아이돌 그룹 HOT의 달이 ... 활동의 하나글로벌 사업 - 해외사업, 라이센스영상컨텐츠 사업 - 영상컨텐츠뉴미디어 사업 - 기획 컨텐츠 디자인 개발[7]조직형태와 구조SM의 조직형태의 변천과정(2000~2006
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.05.13
  • [SONY] 기업 및 경영전략 분석 (미디어 산업을 중심으로)
    의 CEO 리더십 비교4) 영상미디어 사업 분석① 영화사 합병 인수② 방송/네트워크 사업으로의 확장③ 하드웨어 (영상)5) 게임 사업 분석① 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)② 소니 ... 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)의 전략③ 하드웨어 (게임)6) 음악 사업 분석① 거대 음반사의 합병. 日 소니 - 獨 BMG 음반② 소니의 디지털 뮤직 비즈니스③ 하드웨어 (음악)7 ... 다. CD, MD 등을 개발하고 음악과 영상 분야의 새로운 표준을 주도, 모리타 시절부터 강조된 컨텐츠에 대한 중요성을 인지하고서 컨텐츠 기업을 인수하는데 주력하였다. 그
    리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.11.11
  • IPTV에 대한 발표자료
    *IP TV의 이해와 현재[Internet Protocol Television]*Index02IP TV Architecture03IP TV Present04IP TV ... 하는 System목적 효율적인 다채널 편성 업무 지원 통합된 컨텐츠 자산 관리 채널 라인업 정보 일원화 타 시스템과의 유기적 연동 최적화 마케팅 정책 변경에 따른 유연한 대응효과 각 시스템간 ... Access System )- 사용자의 시청 권한 제어 시스템- 기능 불법 시청을 막기 위한 컨텐츠 스크램블링 및 암호화 가입자 정보, 스마트 카드 정보 암호화 및 관리 불법 대량
    리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.06.13
  • 대학생 진로 지도과정 자료
    의식, 민주시민의식심리적 측면 - 자기 정체성 및 자신감, 사회적 인정, 가족구성원의 존경과 사랑3)진로설계란? 자신의 특성과 직업세계에 대한 합리적인 이해를 토대로 적합한 진로목표 ... 를 수립하고, 그에 알맞은 직업을 찾고 준비하는 진로발달과정자신의 특성을 바로 인지→ 진로의식을 확고히 함 → 산업구조의 변화 및 인력수급 전망의 이해= 적합한 진로(career ... 해 볼 것.5주차◆나의 종합적인 이해와 진로1)가치관이란? ‘일이나 사물, 삶에서 가치의 기준을 어디에 두느냐’ 하는 개인의 관점가치의 기준 : 사람으로 하여금 어떤 방식으로 행동
    리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.12.19 | 수정일 2016.03.14
  • 콘솔게임의 컨버전스 - 홈 엔터테인먼트의 중심으로
    는 소비자의 문화 컨텐츠에 대한 기호를 충족시키기 위해서 매체 수량의 증가는 불가피한 것이었다고 할 수 있었다. 그러나 기술의 발전은 다양한 컨텐츠게임기 하나로 구현해 내 ... 려는 시도를 가능하게 했다. 따라서 현재의 콘솔 게임기는 인터넷, 영화, 음악 등의 다양한 컨텐츠를 구현해 낼 수 있는 멀티미디어로서 홈 네트워킹의 중심으로 도약 중이다.그러나 콘솔 게임 ... 기가 넘어야 할 장벽은 그리 만만치 않다. 이미 보급률과 이용률에 있어 컴퓨터나 모바일 단말기가 콘솔 게임기보다 월등히 앞서고, 이러한 기기들이 콘솔 게임기가 구현하려는 컨텐츠
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.12
  • 포털저널리즘과 개선 방안
    받침한다.MBC도 포털에 ‘백기투항’ - 한겨레신문 김순배 기자〈문화방송〉은 방송 3사 가운데 유일하게 포털에 뉴스 콘텐츠를 팔지 않았고, 이것을 ‘자랑’으로 삼아 왔다. 그런 ... ’, 낮 뉴스 ‘뉴스 현장’ 등 간판 뉴스 프로그램들을 모두 내놨다. 2000년 이후 신문사들과 에스비에스(SBS) 등이 포털 사이트에 본격적으로 뉴스 콘텐츠를 제공했으나, 이때 ... 고 포털 쪽은 ‘누가 먹히고 먹는 게임’이 아니라, ‘윈-윈의 길’이라고 설명한다.박선영 네이버 미디어서비스팀장은 “유통되는 정보와 소비하는 사람이 몰리면 정보 제공자도 들어와야 되
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.04.19
  • 세일즈 프로세스 16단계 및 착안 사항
    )-개인활용 홍보/상담 홈피 제작(조영탁의 행복한.공병호홈피참조/잘구성시켜서컨텐츠유료화검토)-고객관리 프로그램활용 및 영업단계별check list 작성하여 고객별 단께 누락이 없 ... 할것인가, 어떻게 하면 판매사항을 조속히 종결지을것인가하는 고민하여 이겨내야 함.9. 반대,거부,의문사항 해결구매 역할자의 종류별 관심 사항 이해하고 사전 답변 준비고객사 직위 ... .11. 공급과 가격조건 협의/확정협상과 타협의 기술로 적절히 타협하고 설득시켜서 목표를 달성해야함.겉으로 표현하지 않는 이해관계와 관심사항을 찾아내는데 노력하고 그에 대한 다양
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.09.18 | 수정일 2016.02.10
  • [저작권][저작권법][저작권보호][저작권침해][저작물]저작권과 저작권법, 국민경제와 저작권, 디지털 문화환경과 저작권의 충돌, 저작권법상 보호대상, 저작권보호의 성과와 문제점, 저작권 이용 과제 분석(저작권)
    제무역질서 재편과정에서 지적재산권을 가장 중요한 이슈로 다루는 배경을 짐작하게 한다. 비공식 추산이지만 1996년 우리나라의 경우 영화?비디오, 애니메이션, 게임, 음반, 출판 ... 들이 등 다자간 협상 주제들은 대부분 지식정보 콘텐츠와 관련된 지적재산권의 배타적 독점권 행사의 여부에 달려있다.이렇듯 지식?정보?문화 콘텐츠가 자본의 획득과 독점, 그것의 확대재생산 ... 할 수 없었던 문화콘텐츠 내에서의 저작권 보호는 갈수록 그 수와 양에서 강력한 필요성이 제기되고 있는 실정이다. 이는 그만큼 최근 몇 년 사이에 순수문화예술계나 문화산업계에서 저작
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.07.30
  • 핵심역량(Core Competence) 경영의 이해 성공 & 실패 사례 분석
    (H/W + S/W) → Content 선점 (Movie/Music/Game/ 금융 ‥‥ PS2 의 On-line 화를 통한 Home Networking 시장 선점 기존의 고가 ... 핵심역량 (Core Competence ) 경영의 이해 성공 실패 사례 분석기업 경영자원의 분류와 특성 핵심역량 (Core Competence) 의 정의 기업성장의 근원 ... Music Entertainment(’91 ), Playstation (’93) – 게임시장 진입 ’ 90 년대 후반 Internet/CATV 진입 기존의 금융사업 개편 → Sony
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.01 | 수정일 2017.09.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    1050 복고 축제
    억 7천만원Ⅱ. 기본방향Ⅲ. 추진전략2. 추진전략 누구나 이해할 수 있도록 대중 적인 복고 콘셉트 적용 - 자원봉사자 활용 - 지역주민의 적극적인 참여3. 추진과제 - 복고 관련 ... 컨텐츠 개발 노력 - 체험 프로그램 강화Ⅳ. 축제계획개막 행사 : 전야제, 개막식, 폐막식 특별 행사 : 패션왕 선발대회, 복고 패션쇼, 복고댄스 대회 무대 행사 : B-Boy공연 ... 하고 하는 사람이 보고 배워서 직접 DJ가 되보는 시간을 갖는다. 일시 : 11월 9일 ~11일 11:00~17:00 장소 : 추억 광장부모와 자녀가 한 팀을 이루어서 하는 게임
    리포트 | 28페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.10.25 | 수정일 2015.05.01
  • 청소년의 시대적 패러다임
    아지면서 이들에 대한 과학적인 연구의 필요성이 제기된 것이다.4. 현대의 청소년 : 신세대 등장현대의 청소년 이해에 있어서는 다양한 견해가 있고, 현대 청소년들의 두드러진 특징 ... 방식에 별다른 거부감이 없고 쇼핑과 게임을 하며 많은 시간을 보낸다. X세대가 개성이 강하고 목표의식이 뚜렷하며 우리보다는 나만 아는 세대라면, Y세대는 밝은 가치관과 공동체 의식 ... 로 지향해 영상매체로의 진출이 활발하며 기존의 것을 섞는 퓨전에 대한 감각이 뛰어나다. 이들은 인터넷을 사용해 이메일과 실시간 채팅으로 친구들과 대화하며 인터넷 게임과 랩음악을 좋아하
    리포트 | 4페이지 | 무료 | 등록일 2010.08.16 | 수정일 2015.02.28
  • [위성방송][위성방송정책][스카이라이프][방송]위성방송(스카이라이프)의 역사, 정책목표, 위상과 위성방송(스카이라이프)의 문제점 및 위성방송(스카이라이프)의 정책방향, 법제도 개선방안, 향후 대안 모색 분석
    하여 제공함으로써 해외 경쟁력 있는 채널을 통한 경쟁력있는 컨텐츠 구성이 가능하다. 무엇보다도 시청자들의 프로그램에 대한 이해 증진과 시청자 서비스 차원에서도 재송신이 허용된 외국 ... 형 서비스 실현3. 직영 채널 및 콘텐츠 확보Ⅴ. 위성방송규제의 문제1. 사업자 정의의 문제2. 방송분야문제3. 차별적 규제문제Ⅵ. 디지털 위성방송의 전략적 선택1. 외부환경에 대한 ... 대응1) 케이블TV와의 관계2) 방송채널사용사업자와의 관계3) 법, 제도적인 환경 개선2. 내부조직의 대응1) 컨텐츠 수급에 관한 문제2) 컨텐츠 유통에 관한 문제Ⅶ. 위성방송
    리포트 | 25페이지 | 7,500원 | 등록일 2008.07.08
  • 교육에서의 디지털 이미지 활용
    의 교육방송ⅱ) EBS 교육방송 (영상 자료 참고)Ⅲ. 디지털 이미지를 이용한 교육(영상 자료 참고)ⅰ) 게임을 이용한 교육ⅱ) 애니메이션을 이용한 교육ⅲ) 플래시를 이용한 교육“교육 ... 이 궁극적인 관심이었던 것에서부터 공동체학습, 상황학습에 의미를 부여하기 시작했음을 시사한다. 학습자와 학습과정을 이해하는 데에는 ‘어떻게 개인이 학습 하는가’보다는 ‘어떠한 상황 ... 고 ‘사회 속의 학습자’를 중심으로 학습을 이해하는 새로운 패러다임을 대변하고 있다.◎ 디지털 시대에서의 학습의 변화 ◎학습 주체의 이동교수자에서 학습자로학습의 존재론적 전환고립
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.14
  • 테마별 펜션운영에 따른 사업계획서
    인간과 자연, 문화가 살아숨쉬는 레저 테마 펜션 기획(안)Contents1. 프로젝트 개요 2. 시장 현황 분석 3. 상품화 전략 4. 마케팅 전략 5. 사업 추진 계획 6 ... 다. 주말은 항상 만원이어도 평일 내방객이 적어 생각보다 투자 비용을 거둬들이지 못한 곳이 상당수이기 때문이다. 순전히 펜션의 경쟁력만으로 살아남으려면 다양한 컨텐츠를 채우는 게 중요 ... 를 제공받 을 수 있는 장점 있음.레저형 펜션레저활동을 즐기는 고객이 주로 사용하는 유형으로 스키장, 낚시터, 등산코스, 골프장, MTB, 래프팅, 서바이벌 게임장이 주변에 위치
    리포트 | 35페이지 | 4,500원 | 등록일 2008.12.31 | 수정일 2017.10.14
  • 김영하 - 대중문화적 요소와 결합하는 단절 양상
    보다는 그림이, 그림보다는 게임’)에서 편안함을 얻게 한다.“오래 전부터 CD의 세계에서 살아왔고 그렇게 살다보면 CD에도 기억이 깃들인다. 음의 신호를 1초 간에 44,100 ... 에서 보듯 ‘나’는 인간 사이에서 느끼지 못했던 온기를 CD의 미세한 틈 한구석에서 느낀다. 인간 사이의 추억 만들기를 버리고 문화 컨텐츠와의 추억을 선택한 것이다. 송진영은 CD음반 ... 을 듣거나 프로그램을 불법 복제하여 판매하거나 컴퓨터게임을 반복하는 ‘나’의 폐쇄적 삶의 무료함을 인식하게 하는 역할을 한다. 송진영만이 이러한 역할을 할 수 있었던 것은 그녀
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.06.23
  • 쿠바미사일 사태를 통한 한반도 핵문제 평화적 도출
    쿠바 미사일 사태와 한반도 핵문제Contents1. 북핵 문제를 바라볼 수 있는 또 다른 시각- 역사적 교훈인 쿠바 미사일 사태2. 연구의 개요1) 연구 목적2) 이론적 배경3 ... 관련 비밀 자료들이 지속적으로 공개 되었다. 그러한 정보의 공개를 바탕으로 많은 학자들은 소련과 미국 양국의 입장과 이해관계, 사건의 인식과 해결을 위한 양국의 외교적, 정치 ... 적 과정들을 보다 더 객관적이고 심도 있게 연구할 수 있게 되었고 그 결과 도출된 수많은 자료들은 쿠바 미사일 사태의 전체적인 과정에서 새로운 인식과 이해를 도출하였다. 이러한 연구
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.11
  • 대항해시대온라인 성공요인 분석
    [게임 콘텐츠 분석]10년을 기다린 게임대항해시대 온라인이 성공할 수밖에 없는 이유-목차-0. 분석을 시작하면서1. 대항해시대 10년지기 - 확고부동한 마니아층이 있다!2. 톱니 ... 바퀴형 스토리전개 - 스토리의 중심에서 16세기 대항해시대를 재구성하다3. 유사게임과의 차별성 - 항해세기가 대항해시대 온라인을 따라잡을 수 없는 이유4. 개발사와 유저가 공감 ... 하는 장인정신0. 분석을 시작하면서세간에 10년을 기다린 게임이라는 말로 많은 사람들의 기대를 한 몸에 받아왔던 대항해시대 온라인이 수개월 여의 클로즈베타 테스트를 마치고 지난 9월
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.05.06
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2025년 09월 17일 수요일
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