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"게임콘텐츠이해" 검색결과 5,421-5,440 / 7,236건

  • 전략경영-다음
    하고 창의적인 컨텐츠와 서비스 광범위 , 안정적 , 충성도 높은 사용자 기반 창출 온라인 광고 , 전자상거래 등 다른 사업으로 성공적인 확장 환경 분석 성공 요인 Yahoo 경쟁 ... 는 기업 인터넷 업체 쇼핑몰 업체 꼭 맞는 이해관계 + 제휴 과제 성공 요인 성장 과정 성장 원인 Yahoo 경쟁 우위 환경분석 수익 모델로그아웃 In2Dream 님 다음이 한국 ... 발전 해외 다국적기업 진출 비교적 낮은 진입장벽 산업 내 경쟁자 네이버 , 야후 네이트 , 구글 공급자 인터넷 회선 서비스 컨텐츠 제공자의 영향력 미약 대체제 전통적 미디어 신문
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.18
  • 테마별 펜션운영에 따른 사업계획서
    인간과 자연, 문화가 살아숨쉬는 레저 테마 펜션 기획(안)Contents1. 프로젝트 개요 2. 시장 현황 분석 3. 상품화 전략 4. 마케팅 전략 5. 사업 추진 계획 6 ... 다. 주말은 항상 만원이어도 평일 내방객이 적어 생각보다 투자 비용을 거둬들이지 못한 곳이 상당수이기 때문이다. 순전히 펜션의 경쟁력만으로 살아남으려면 다양한 컨텐츠를 채우는 게 중요 ... 를 제공받 을 수 있는 장점 있음.레저형 펜션레저활동을 즐기는 고객이 주로 사용하는 유형으로 스키장, 낚시터, 등산코스, 골프장, MTB, 래프팅, 서바이벌 게임장이 주변에 위치
    리포트 | 35페이지 | 4,500원 | 등록일 2008.12.31 | 수정일 2017.10.14
  • 김영하 - 대중문화적 요소와 결합하는 단절 양상
    보다는 그림이, 그림보다는 게임’)에서 편안함을 얻게 한다.“오래 전부터 CD의 세계에서 살아왔고 그렇게 살다보면 CD에도 기억이 깃들인다. 음의 신호를 1초 간에 44,100 ... 에서 보듯 ‘나’는 인간 사이에서 느끼지 못했던 온기를 CD의 미세한 틈 한구석에서 느낀다. 인간 사이의 추억 만들기를 버리고 문화 컨텐츠와의 추억을 선택한 것이다. 송진영은 CD음반 ... 을 듣거나 프로그램을 불법 복제하여 판매하거나 컴퓨터게임을 반복하는 ‘나’의 폐쇄적 삶의 무료함을 인식하게 하는 역할을 한다. 송진영만이 이러한 역할을 할 수 있었던 것은 그녀
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.06.23
  • 마케팅 성공사례 및 실패사례, 소비자 구매행동 유형에 따른 마케팅전략
    려 할 것인가 하는 문제. 인식을 깨부수는 것이 쉽지는 않을 것.· - 강력한 경쟁자의 등장 : 비록 X-box가 게임 비즈니스 부문에서 엄청난 적자를 기록했으며 현재 소니 ... 줄어들고 있음.· - 불법 복제 문제 : 강력한 하드웨어를 만들면 만들 수록 더욱 커짐. 소니는 하드웨어와 컨텐츠를 함께 생산, 서비스하는 수직적 결합을 이루고 있음. 그러나 이 ... 및 문제점1) PS2의 진출당시 시장상황PS2라는 게임기는 미국이나 일본에서 웬만한 가정에는 하나 정도가 있을 정도로 대중화된 고성능의 게임기라고 보면 될 것이다. 그 동안 일본
    리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.06.24
  • GC시스템과 시장경제 한국의 적합한 경제체제
    시스템에 대해 알아보고자 주제를 정했다.*..PAGE:4Contents1.GC시스템2.GC 시스템에 적합한 경제체제3.GC 시스템과 정부의 방향4.결론*..PAGE:5GC 시스템5단계 ... 이러한 절충안이 어느 편에 어느정도 속해 있냐라는 방향의 의미로 발표를 이해해 주셨으면 감사하겠습니다.먼저 공산주의 체제가 GC에 적합한지에 대해 말하겠습니다. 공산주의 체제 ... 따...PAGE:101. 정부의 경제적 기능원활한 시장경제시스템을 구축해야 한다.국가차원의소프트웨어국가차원의하드웨어 제공시장실패 시정정부 실패 보완-제도적 인프라-> 게임규칙 설정
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.21
  • UCC를 활용한 모바일 마케팅 발전 방안 - KTF SHOW의 사례 중심으로
    ) UCC의 개념 및 특성UCC란 User Created Contents의 약자로, 말 그대로 해석하면 사용자가 창작해낸 콘텐츠이다. 다시 말하면 미디어를 매개체로 자신을 표현 ... 변해가는 소비자들의 니즈를 충족시키기 위해 새로운 모바일 기술의 개발이나 독특하고 개성 있는 서비스와 전략들을 계획함에 있어서 소비자들을 이해할 수 있고 소비자들과 함께 공감할 수 ... 있는 사회적인 이슈를 바탕으로 행해지고 있다.이렇게 소비자들의 다양한 니즈를 이해 및 충족시키고 이를 통해 기업의 이익을 창출하고 시장의 점유율을 증대시키기 위해 여러 모바일 소매
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.11.05
  • Youniversal Branding
    Branding과 게임최근 몇년 동안 in-game 광고는 증가하였다. 게임 내 가상 레이스 트랙이나 가상 축구장 등에서의 광고판에 나타나는 Youniversal Branding ... 하면서 사이트를 돌아보고 컨텐츠를 만들고 쇼핑을 하고 게임을 하고 그들의 room을 꾸민다. 그들은 TV를 보고 신문을 읽는데 이렇게 많은 시간을 투자하지 않는다.Youniversal ... 고, 심지어는 살기까지 한다. 다음과 같은 인용구들을 살펴보자. - Gaming의 가장 좋은 점은 현실도피를 할 수 있다는 점이다. - Gamer들에게 Game의 스릴은 가상 체험이
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.10.18
  • 우리는 왜 싸이월드에 집중하는가
    라, 사신의 사진첩이나, 일기장, 게시판, 방명록 등의 콘텐츠로 타인과 인터넷상에서 네트워크를 형성할 수 있게 하고 있다.Ⅱ. '싸이월드'는 무엇인가(1) 개인블로그 와 '싸이월드'인터넷 ... 자체에서 제공하는 독특한 글꼴을 통해서 개성을 드러낼 수 있다. 이 또한 도토리를 통해서 구입할 수 있다.④ 게임, 심리타로 설정미니홈피의 무료함을 제거하고 많은 방문자를 유치하기 ... 위해서 설정하는 경우가 많다. 홈피 내에 게임을 실행하게 하고 점수에 따른 랭킹이 매겨지게 하는 것이다. 타로도 또한 홈피에 방문자들에게 무료로 심리 타로 측정이 가능하게 해주
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.07.12
  • 오리온초코파이,세계화,국제화,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    오리온 초코파이의 세계 진출Contents Introduction - 기업 소개 - 제품 소개 - 국내 시장 해외 시장 - 해외 시장 진출 - 중국 시장 분석 Discussion ... 유한공사 온미디어 ( 지주회사 ) 투니버스 오리온시네마 네트워크 온게임네트워크 온뮤직네트워크 베니건스 미디어플렉스 메가박스 시네플렉스 쇼박스 스포츠 토토 ㈜ 바이더웨이 오리온 스포츠 ... 초코파이의 기술력 자체개발 교육프로그램 실시 ( 문화감수성 교육 ) - 그 나라의 역사 , 문화 , 생활방식 , 관습 , 종교 , 언어 등을 총망라한 교육내용으로 현지문화를 이해하는데
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.09
  • 국제마케팅 음반시장
    음반산업의 선두주자 SM Entertainment2조목차제1절. 문화/음반산업의 이해 제2절. 진출시장 제3절. 표적시장 : 중국 제4절. 중국시장 포지셔닝 결론. 나아가야 할 ... 방향제1절. 문화/음반 산업의 이해문화란? 문(文) : 문채 나고, 아름답고, 멋진 것 화(化) : 그렇게 만드는 작업 사람들이 삶을 의미 있고 아름답게 꾸미는 행위와 그 결과물 ... 문화산업이란? 문화의 상업적 경제적 측면까지 고려한 것제1절. 문화/음반 산업의 이해국부의 상징고부가 가치의 창출문화 감각의 시대 도래국민 문화 욕구의 증대문화산업의 중요성제1절
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.17
  • 연금술사 서사구조 분석
    으로, 애니메이션을 게임으로 변화 시키는 OSMU(One Source Multi Use) 기획이 고작이다. 안정된 일정수준의 수용자를 동원해야 하는 업계의 실정은 이해가 가지만, 이런 식 ... 는 ‘공지영’ 1명뿐임을 볼 수 있다. 이는 사람들에게 꾸준히 사랑받는 콘텐츠의 부재가 생각보다 심각함을 단편적으로 느끼게 해준다. ‘단기간의 인기보다 꾸준한 독자들의 관심과 사랑 ... 어서 이에 대한 분석은 반드시 필요하다고 생각된다. 소비자에게 꾸준히 사랑받는 서사구조의 분석을 통해 향후 전개될 치열한 유비쿼터스 사회에서 살아남을 킬러 콘텐츠를 양산하는데 바탕
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.04
  • 직업능력개발사업의 문제점과 개선방안
    제) 훈, 게임콘텐츠, 3D 컨버전스, 영상제작, 친환경건축시공, 플랜트건설, U-city, LED 시스템, 디지털컨버전스, 수치예보 등이 선정되었고, 일반직종에는 플랜트설비 등 91개 ... 으로 이해된다. 한편, 2007년 수립된 ‘제1차 평생직업능력개발 기본계획’에서는 직업능력개발에 대하여 개인의 생애 전 단계 동안에 학교 및 기업, 훈련기관 등 장소를 불문
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.02.08
  • 위성방송지상파재송신의 의미와 영향, 위성방송지상파재송신의 실태와 문제점, 외국의 위성방송지상파재송신 사례, 위성방송지상파재송신의 쟁점, 위성방송지상파재송신 관련 대책 과제 및 평가 분석
    TV로서는 막강한 인기컨텐츠인 K2TV가 지역위성가입자들에게도 허용되면 독점력이 약화되어 가입자 감소(가입자 경쟁은 +게임보다는 제로섬게임 내지 약간의 +가입자 정도에 불과할 것 ... 에 따른 사업자간 이해관계 평가Ⅹ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론21세기는 정치, 경제 대립을 벗어난 “문화의 세기”로서 방송 산업의 주도권은 지상파와 유선방송 대신 국경없이 보다 다양한 정보 ... 방송기업들은 앞으로의 다채널 다매체 상황에서도 가장 중요한 일차 콘텐츠 제작자로서의 경쟁력을 유지하게 될 것이다현재 스카이 라이프 120만 가량의 가입자 가운데 지역시청자
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.09.04
  • SPSS-모바일게임시장성조사
    으며, 그 안에는 수많은 컨텐츠가 포함되어 있지만, 소비자의 불만과 갈증은 날이 갈수록 커져가고 있다. 이러한 소비자들의 욕구를 충족시킨다면, 포화된 모바일 게임시장에 새로운 진척 ... 목 차01. 개요02. 분석03. 결론조사 목적모바일 게임은 자투리 시간이 많은 대학생 및 일반인의 여가문화로 급부상하였다. 현재 많은 업체에서 다양한 장르의 게임을 제공하고 있 ... 활로를 개척하여, 틈새시장을 공략할 수 있을 것이다. 따라서 본 설문은 현재 대학생들의 모바일 게임 사용 실태를 조사하고, 조사문항을 통해 대학생들의 게임사용 특성을 파악
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.18
  • 네이트닷컴 3CDT 평가 PPT
    (www.nate.com)은 지식뱅크, 전화번호/지도 검색, 폰컨텐츠 검색 등 유무선이 연동된 최강의 검색서비스를 제공하고 있으며, 네이트닷컴은 만화/게임/운세/영화 등 우수한 엔터 ... .comNATE.COM의 이해네이트닷컴의 연혁1999 05.21 라이코스코리아㈜ 법인 설립 2001 10.23 검색엔진 구글과 웹페이지 검색 솔루션 도입에 관한 전략적 제휴 체결 ... 네이트닷컴, 유무선 연동방식 지식검색서비스 '지식뱅크'오픈NATE.COM의 이해네이트닷컴의 연혁2004 10.04 싸이월드,1인퍼블리싱 미디어 / 페이퍼(paper.cyworld
    리포트 | 60페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.12
  • 온라인 게임 상의 언어오염 실태
    가 되어 오던 인터넷 커뮤니케이션 상의 언어 오염이 인터넷 컨텐츠 - 메신저, 채팅방, 온라인 게임 등 - 에 이르기까지 확산되게 되었다. 이러한 게임 속에서 사용자들 간 의사소통 ... (Massive Multi Online Role Playing Game) 라고도 쓰며, 수많은 사람들이 네트워크로 연결되어 온라인상에서 역할 플레이를 하는 게임을 의미한다. 이전 ... 음)문상 (문화상품권) 즐겜 (즐거운 게임 되세요)지지 (좋은 게임. GG; good game 의 약자)팀킬 (게임에서 자기 편을 죽임. 자살골과 비슷한 개념)현질 (현금으로 사이버
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.04.02
  • 토이저러스,사회적책임,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    ToysЯUs 1 위 수성 마케팅 전략 및 한국으로의 시사점 .CONTENTS 01 토이저러스 소개 02 마케팅 분석 03 마케팅 전략 04 사회적 책임 05 한국의 토이저러스 ... 모든 촉진 활동에는 어필하고자 하는 메시지가 담김 촉진활동 : Checkout materials Direct mail Interactive Games Radio ... 한 국내 인터넷 환경에 대한 이해도 필요 토이저러스가 온라인 사업에서도 내새울수 있는 경쟁 가능 요소들을 파악 온라인 매장을 구축하면서도 토이저러스의 뚜렷한 목표의식 구축 세가지 조건
    리포트 | 40페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.17
  • 리더십(나의 인생계획서)
    , 미래관에 대해 비교적 명료한 이해를 하고 있으며 그런 이해가 지속성과 통합성을 가지고 있는 상태를 말한다.Contents1단계: 정체성 찾기3. 나의 인생관?1. 일상다반사 ... “나의 인생 계획서”Contents리더로 가는 길을 통한 인생계획1단계: 정체성 찾기2단계:깨달음3단계:이성, 지성, 감성의 강타4단계: 정신무장5단계: Leader6단계: G ... -LeaderContents1단계: 정체성 찾기1.정체성 이란 무엇인가?개인이 사회관계 속에서 갖게 되는 대상에 대한 의미, 의식의 집합이다.Contents1단계: 정체성 찾기2
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.16
  • 에어프랑스 서비스
    - 파이 사운드를 제공하는 소음 방지 헤드폰 개인용 독서 등 노트북 충전을 위한 PC 콘센트 노트북을 사용할 수 있는 넓은 테이블서비스 만족 사례 ‘ 외국어 학습 컨텐츠 제공 ... 짜의 표현 , 여행시 필요한 간단한 문장으로 구성되어 있다 . 보잉 777-300 기종에 언어 학습과 관련한 컨텐츠 제공 세계적으로 지점을 운영하고 있는 벌리츠 어학원과 제휴 ... 연습 , 시험 , 연습을 위한 게임 등의 교육과정이 끝나고 자신의 등급 확인 가능 어학 학습 서비스에 들어가는 언어 – 한국어 , 영어 , 불어 , 이태리어 , 일본어 , 중국어
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.06.10
  • 문화콘텐츠 비즈니스 사례 분석
    하게 이윤을 추구(광고 등의 게제)하고, 프로슈머들은 ‘참여성’이 보장되기에 서로의 이해관계가 어울려 이런 문화 현상을 낳게 되었다.프로슈머의 적극성에 따른 글로벌 문화 콘텐츠의 도래 ... 했다고 한다. 올 3월에도 '한화 제2호 데이지문화컨텐츠투자조합'에 20억원을 투자함에 따라 하나로텔레콤이 하나TV 콘텐츠 확보를 위해 투자한 금액은 총 70억원에 이른다고 하니 막대 ... 유비쿼터스 사회의 경쟁력인 문화콘텐츠-문화콘텐츠 현안 사례 비평-목 차1. 문화콘텐츠의 파워--------------------------------------(3)‘가상공간
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.04
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2025년 09월 17일 수요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감