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"게임콘텐츠이해" 검색결과 5,281-5,300 / 7,237건

  • 문학과 영화의 관계
    수동적인 문화콘텐츠가 되어가는 것은 아닌가 우려가 된다. 독자의 흥미를 유발하고, 작품 이해에 도움이 되는 방향으로의 ‘제 2의 문학의 영화화’는 긍정적이지만, 단순히 상업적인 목적 ... 는 계속하여 진보하고, 스토리텔링의 기술 또한 발전하면서, 오늘 날에는 게임과 디지털 영화, 애니메이션, 인터랙티브 드라마, 웹 애드, 웹 에듀테인먼트 등과 같은 디지털 스토리텔링 ... 와 함께 예술을 대표하고, 민중의 고민과 사회의 고민을 함께 하며 인류의 희노애락을 대변하고, 인류의 교양함양에 가장 큰 영향을 미친 문화콘텐츠이다. 그리고 시대가 흘러 20세기 후반
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.13
  • 업무시설 공공건축
    , 멀티미디어문화컨텐츠설비제공업소, 복합유통·제공업소(「음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률」 제2조제9호 · 제10호 및 제12호의 규정에 의한 시설을 말한다)로서 동일한 건축물 ... 건축계획의 이해 (공공업무시설)목차1. 업무시설 (3) 2. 법제도적 관점 [공공업무시설 일반업무시설] (4~7) 3. 계 획 1) 개발 가능한 용도지역, 입지 조건 (8) 2 ... 」, 「수질환경보전법」 또는 「소음·진동규제법」에 의한 설치허가 또는 신고대상 시설이나, 귀금속·장신구 및 관련제품 제조시설로서 발생되는 폐수를 전량 위탁처리하는 것 아. 게임제공업소
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.05.16
  • 자기주도적 학습을 위한 모바일 에듀테인먼트 시스템 설계 및 구현
    -러닝 차원을 넘어 그 가능성을 보여주는 성공사례가 나오고 있으며, 게임업체에서도 게임에 교육을 접목하는 다양한 시도가 이루어지고 있다(김석근, 2006). 업계는 양질의 컨텐츠 ... 를 뛰어넘은 통신기술은 1 대 1에서 1 대 N으로의 급격한 발달을 이루어나가고 있다. 즉, 무선통신을 통한 나와 상대방의 단순 커뮤니케이션을 뛰어넘어 나와 수많은 정보컨텐츠 ... 은 휴대폰과 같은 모바일 기기의 보급과 무선인터넷 기술 등이 접목하여 이루어지는데, 급속히 발전하고 있는 모바일 기기의 다양한 기술이 디지털 컨텐츠와의 결합에 의해 무한한 가능
    리포트 | 62페이지 | 7,000원 | 등록일 2007.12.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임기획(게임아이디어공모전 출품작)
    게임 아이디어◎ 작품명 : 과.아.만.보.(과거, 아는 만큼 보인다.)◎ 장 르 : 감정 시뮬레이션◎ 작성자 : 김재희목 차게임개요게임제목게임소재소재 및 소재에 대한설명소재 ... 의 선택이유개발예상 게임의 궁극적 목적게임 플랫폼 및 장르게임 핵심 아이디어게임 컨셉트게임 플레이 컨셉트게임 그래픽 컨셉트게임 사운드 컨셉트목표게임 사용자목표사용자목표사용자 분석게임설명 ... 게임주요 내용조작방법1. 게임개요가. 게임제목과.아.만.보 (과거, 아는 만큼 보인다.)나. 게임 소재1) 소재 및 소재에 대한 설명감정[鑑定,expertise]이란? 미술품
    리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.11.05
  • NHN(엔에이치엔) 기업분석
    NHN㈜ 기업분석1.회사개요NHN㈜는 No. 1 검색 포털 네이버(www.naver.com)와 국내 최대 인터넷 게임 포털 한게임(www.hangame.com)을 운영하고 있 ... 는 국내 최고의 인터넷 전문 기업입니다.NHN은 검색과 게임을 양축으로 혁신적이고 편리한 온라인 서비스를 꾸준히 선보이며 한국인들의 디지털 라이프를 선도하고, 각종 인터넷 서비스 지표 ... 조사에서 확고한 선두 지위를 확보하며 아시아 최고의 인터넷 기업으로 발돋움하고 있습니다. 또한 NHN은 핵심 서비스인 검색과 게임분야에서 검색 광고, 게임 유료 서비스 등의 안정
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.04.18
  • 클라우드 컴퓨팅의 개념과 창업
    와 우리들입니다. 그렇지만 그들이 서로 이해하고 상호 보완적인 관계가 되어 일을 한다는 것은 어려운 일입니다. 이러한 이유로 회사 내부 교육의 1차적인 목표는 ‘통합’ 에 있 ... 에 각종 정보통신 기기로 데이터를 손쉽게 공유할 수 있는 사용 환경이기 때문에 클라우드로 표현되는 인터넷상의 서버에서 데이터 저장, 처리, 네트워크, 콘텐츠 사용 등 IT 관련 ... 은 윈도우 운영체제가 기본 탑재되지만 크롬북은 크롬 이라는 구글 운영체제가 기본 탑재됩니다. 그렇기 떄문에 크롬북으로는 윈도우용 게임이나 프로그램을 실행 시킬수 없는 단점이 있
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.14
  • 태권도의 문제점과 발전방향
    Contents1. 태권도란?2. 태권도의 가치1) 신체운동으로서 태권도2) 맨몸투기로서 태권도2) 맨몸투기로서 태권도3) 스포츠로서 태권도4) 교육적 수단으로서 태권도3. 태권 ... 을 공격해서 제압하려는 것이 아니라 자기 극복의 고결한 태도에 두도록 만든다.3) 스포츠로서 태권도팬암게임, 아시안게임, 올아프리칸게임, 남아메리카게임 등의 대륙별 종합경기 대회는 물론 ... 올림픽 경기장의 관중들이 환호하는 새로운 가치를 지니게 되었다. 아시안게임이나 올림픽의 개회식에서처럼 1,000명이 넘는 많은 수련자가 아름답고, 정확하고, 강력한 힘이 표출
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.11.21
  • 한국고령화사회,노령화사회에서 소비자로서의 노인분석
    Contents 한국의 고령화 사회 노인의 특성 소비자 노인고령사회 대응전략 고령화 현황 / 노후대비전략 / 정책적 노력1) 고령화 : 65 세 인구가 전체에서 차지하는 비율 ... 을 강구해야 한다 . 제 17 조 ( 가족관계와 세대간 이해증진 )… 세대간 교류의 활성화와 세대간 이해를 증진함으로써 민주적이고 평등한 가족관계가 형성되도록 필요한 사회환경 ... 게임 개발 노인의 컴퓨터 / 인터넷 사용 지속 증가 사회적문제 해결로 사회적 비용 절감 질병 예방 / 치료 차원으로의 개발노인을 위한 게임 태고의 달인 http
    리포트 | 53페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.05
  • 사이버문화의 문제
    에서 기쁜 소식을 알리기 위해서 사이버 공간안에서 나타난 새로운 문화의 영역을 이해하는 것이 중요하다. 따라서 사이버문화의 체험에 깊숙이 젖어 있는 사람들에게 복음을 전하고 효과 ... 하고 있다.③문화적 역기능-자살사이트, 게임사이트 등을 통해 정말로 폭탄을 제조하여 이용하기도 하며, 자살을 기도하는 등의 사회문화에 악영향을 끼치는 역장용 등을 의미한다. 특히 청 ... 소년들이 사이버공간에서 게임을 통한 학습효과와 지능 개발, 취미활용의 긍정적인 측면을 도외시한 채 인터넷게임에 심취해 중독형상을 보이거나 불건전한 자료의 공유로 교육에 지장을 초래
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.04.25 | 수정일 2021.12.30
  • 서비스산업
    서비스산업학습목표1. 서비스산업의 특징을 이해하고 현황을 파악한다.2. 서비스산업의 과제와 발전 방향을 모색해 본다.3. IT산업의 특징과 현황을 이해한다.4. IT산업의 과제 ... 원을 생산. 기간통신서비스에는 유무선전화서비스와 초고속인터넷서비스 등이, 별정통신서비스에는 음성재판매와 인터넷전화 등이, 부가통신서비스에는 인터넷 포털과 인터넷 게임 등이 포함.ㄷ ... .소프트웨어 및 컴퓨터 관련 서비스19조 원을 생산. 오피스 소프트웨어, 데이터베이스, 디지털 콘텐츠 등이 포함.IT산업은의 고용은 2004년에 거의 정체하는 모습을 보이고 있
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.09.28
  • KT인터넷종량제
    운영의 잠재 위험요소악화시나리오1) 관련산업 종량제에 따른 소비 위축으로 게임업체 멀티미디어 컨텐츠 업체, 소프트웨어 업체 등의 각종 산업분야에도 소비위축이 파급 이에 대한 책임 ... 의 생존, 유비쿼터스 서비스의 투자재원 마련2정확한 소비형태의 파악을 통한 소비자 욕구 실현 및 합리적 과금3인프라업체 컨텐츠 업체 및 사용자 간의 상생 모델 확립*KT의 전략적 위기 ... Contents 사업 긍정적 견해 : 초고속 인터넷 망 사업을 기반으로 하거나 유선 인터넷을 자원으로 하는 사업 부정적 견해 : 주로 대용량 멀티미디어 데이터의 소비를 꾀하는 사업으로 종량제
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.04.20
  • 남북 IT교류 협력 유망분야 분석 및 활성화
    에서는 이러한 실정을 감안하여 4개 분야(모바일 콘텐츠, 애니메이션, 온라인 게임, 소프트웨어 용역)와의 대비를 통하여 북한이 갖고 있는 기술력과 협력방안을 분석하고자 한다.[표 1 ... 분석 및 협력가능 분야 ----------------------- 41. 모바일 콘텐츠 분야 ------------------------------------------- 52 ... . 애니메이션 분야 --------------------------------------------- 63. 온라인 게임 ----------------------------------
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.15
  • 캐릭터로드맵
    환경과 파트너가 반영되어야 함 . 4로드맵 구축전 실행전략 스토리텔링과 컨텐츠 전략안 구성 파트너와의 제휴 ( 수익분배 , 로열티 , 비즈니스 영역분배 ) 콘텐츠 제작협의회 구성 ... 2. 상품생산 ( 캐릭터 ) 3. 타사캐릭터상품유통 4. 자체 수익기반확보 사업기반구축 1. 매장확대 2. 캐릭터샵프랜챠이즈사업 3. 국내캐릭터콘텐츠 유통 콘텐츠 개발 1. 할인 ... 점내 공연 2. 전국적 프로모션 3. 해외시장진출 교육사업 전개 1. 교육콘텐츠개발 2. 교육프로그램유통 해외매장오픈 1. 해외진출판로개척 2. 프랜챠이즈 콘텐츠 개발 1. 콘텐츠
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.08
  • KOREA SUPER EXPO 2002 기획안
    ■ 다양한 분야의 컨텐츠 전시 구성■ 전문적 전시 공간 연출이벤트■ 시간대별 다양한 이벤트 프로그램 진행■ 폐장후의 특별 이벤트 진행으로 관람객지속적 참여도 조성운영/홍보■ 다양한 매체 ... - 게임.소프트웨어 코너 : 27sqm② 한일 교류광장 : 297sqm(대형 이벤트 스테이지)④ 통로 / Stock 공간 345sqmKOREA SUPER EXPO 2002 함께 여 ... KOREAN DESIGN STREET문화교류 및 이해의 축HISTORICAL STREET■ 공간 구성 개념KOREA SUPER EXPO 2002 함께 여는 미래 KOREA-JAPAN
    리포트 | 157페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.07.20 | 수정일 2015.03.15
  • 차세대 PC의 특징과 Web2.0 & Web3.0
    을 UTF-8로 바꿔라.4. 짧고 이해하기 쉬운 주소를 만들어라.5. 콘텐츠의 유통방식을 고민하라.6. API를 공개해 사용자들을 끌어들여라.7. 집단지성을 활용하라.8. 가벼운 ... 이 가능한 컴퓨팅 기술과 디지털 정보기기를 총칭한다.기존의 PC가 웹 브라우징, 전자메일, 문서작성, 영상편집, DB검색, MP3플레이어, 영상전화, 게임 등과 같은 컴퓨터의 처리 능력 ... 있는 UI를 개발해야 한다. 포스트 PC의 UI는 소스가 이해하기 쉽고 변화가능하여 사용자가 자신의 경험에 맞도록 쉽게 변화시킬 수 있어야 한다. 동시에 비슷한 문화를 가진 집단
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.02.12
  • 매가패스 마케팅
    에게워크 게임, 실시간 스트리밍 서비스 등 풍부한 콘텐츠의 공급과 수요가 폭발적으로 증가하고 있었으며, 경쟁자는 이미 시장에 진입하는 등 더 이상 ADS L 서비스의 도입을 주저 할 ... 고속이 절대적으로 필요한 멀티미디어 콘텐츠 공급자나 전자상거래 공급자의 서비스 발전 속도도 이 시기에 미미하게 보였다. 96년 중반 이후 웹 콘텐츠와 서비스의 증가 -- 인터넷 사용 ... 을 이용하는 주요 목적은 텍스트 기반의 e-mail, 채팅, FTP 서비스에서 점차 MP3, 디지털비디오(MPEG), 실시간 스트리밍 서비스(VOD, MOD), 네트워크 게임
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.12.11
  • 인터넷 쇼핑몰의 현황,문제점,대응방안
    이외에도 컨텐츠 정보를 제공해야 한다.2. 동떨어진 컨텐츠위의 결점을 파악하고 컨텐츠를 제공한다고 해도 상품과 상관없는 컨텐츠를 제공하고 있다. 일예로 게임 쇼핑몰에서 게임 뉴스 ... 다. 그러나 모든 쇼핑몰은 단지 상품과 가격만 나열할 뿐이다. 정보를 얻기 위해서 인터넷에 접속하고 사이트를 방문하는 온라인 고객을 위한 컨텐츠는 제공하고 있지 않다. 반드시 상품 ... theclub이 활용했던 전략이 이미 “전략 강좌”에 있었던 내용이라고 해서 고객의 호기심을 유발 시킨다. 사이트에서 제공되는 모든 컨텐츠는 이렇게 상품과 연계되어야 한다.3
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.25
  • [e비즈니스]핵심컨텐츠로 성장하고 있는 E-SPORTS 산업분석(A+리포트)
    ] 핵심 컨텐츠로 성장하고 있는 E-SPORTS 산업분석I. E-Sports 개요 및 현황1. 등장배경 및 역사가. 온라인 게임의 등장과거 전자오락은 어린이나 청소년의 전유물로 여겨 ... 새로운 Contents의 발굴이 각 방송사의 주요 현안으로 등장하였다. 이와 같은 환경이 온게임넷과 MBC게임과 같은 게임 방송의 등장에 밑거름이 되었다. 당시 10대와 20대 ... 사이에서 큰 인기를 끌고 있던 E-Sports는 새로운 Contents를 찾고자하는 케이블 방송사의 관심을 끌었고, 게임 채널의 등장으로 이어지게 되었다.[그림 1] 국내 E
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.14
  • 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 한일업계 의견, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 비판 분석
    일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 한일업계 의견, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 비판 ... . 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업Ⅴ. 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업Ⅵ. 일본대중문화개방(일본문화개방)에 대한 한일 업계의 의견1. 국내 업계 의견2. 일본 ... 는 대중일본만화나 일본 애니메이션을 보거나 일본가요를 듣거나, 또 일본 비디오게임에 열광하는 이유가 일본 것이기 때문이 아니라 재미있기 때문이라고 단순하게 생각하듯이 탄탄한 구성과 오락
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.04.18
  • [닷컴][닷컴기업][코리아닷컴][다음][인터파크]닷컴(닷컴기업)의 개념, 닷컴(닷컴기업)의 사례(보부넷, 이페어런팅, 아이미디어, 폰닷컴, 마이클럽닷컴, 코리아닷컴, 다음, 인터파크), 닷컴(닷컴기업)의 전망 분석
    , 인터넷 방송), 커뮤니티서비스(동호회) 등이 있다. 제공 서비스는 크게 정보콘텐츠(Contents) 제공, 커뮤니티(Community) 구성, 판매유통 및 중개(Commerce ... 도 분석○ 사용자 이해와 요구 분석○ 사용자 시나리오 분석* 사용자는 차별화와 편리함 그리고 서비스에 따라 움직인다.(3) 웹사이트 컨텐츠 및 서비스 전략○ 컨텐츠 전략* 200 ... 여개의 콘텐츠 제공업체* e-메일.커뮤니티.멀티미디어콘텐츠,유료콘텐츠 등* 게임·만화·뉴스·영화 등 8개 채널서비스* 500여편의 영화와 13개의 24시간 음악방송 채널○ 서비스
    리포트 | 22페이지 | 7,500원 | 등록일 2009.02.19
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2025년 09월 18일 목요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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