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"넥슨네트웍스" 검색결과 521-540 / 606건

  • [경영]NC soft 기업분석
    Network대만일본한국중국미국유럽Product Introduction리니지 I 개 발 : 엔씨소프트 퍼블리싱 : 엔씨소프트 장 르 : MMORPG Web Site : www ... 업간 경쟁  NEXON  웹젠  그라비티구 매 자공 급 자잠재적 진입자대 체 재 PC방 사업자  온라인게임 유저 PS2 / PSP  X-box  모바일 게임 합작회사
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.10.21
  • [경영] 사업 계획서 예시2(과외 시장에 대한 사업)
    , 영화, 음악, 문화, 교육, 출판 등 사람들을 즐겁게 할 수 있는 모든 분야임원진CEO : 박현 Enjoyment 대표이사서울대학교서울대학교㈜이투스 동영상강의 강사㈜넥슨 ... 방리사 : 1명총 : 6명직원 채용 계획회원 수 증가에 따라 X % 증가일반직원 : 교내 및 서울대 벤처 네트워크를 통한 고급 인력 확충성적관리사 ; 서울지역 4년제 대졸 및 재학 ... 을 한다.3] SJ 정보검색 팀 활동- 회사 내 데이터베이스, 인적 네트워크, 등록된 과외 선생님 등을 통해 필요한Data를 최대한 많이 수집한 수 Data Mining 과정을 통해 유-
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.04
  • [e-비즈니스의 이론과 실제] 모바일 게임 시장과 현황
    서비스전 제2라운드에 돌입한 것으로, 휴대전화 게임의 인기는 019 LG 텔레콤이 네트워크 세대를 공략 하며 시작됐다.넥슨은 게임은 "혼자보다 여럿이 겨뤄야 제맛"이라며, 단순한 1 ... 부터는 에플리케이션이며 5년 뒤에는 2위로 상승할 전망이다.이같은 상승세에 맞게 무선통신 네트웍의 속도 향상과 다양한 무선게임 컨텐츠의 개발이 요구되고 있으며 특히 한국의 경우 아시아 ... 연애 게임 `머슴만들기` 등이다.Nexon (온라인게임에서 모바일게임으로)'게임은 이제 휴대전화 시대" 첨단 n세대들 사이에서 사이버 게임이 붐을 이루고 있는 가운데 휴대폰전화 게임
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.26
  • [게임,마케팅,산업] 게임마케팅산업
    국내 최초 롤플레잉 게임 ‘어스토니시아 스토리’ 출시소트맥스의 ‘창세기전’ 출시초기 온라인 네트워크 게임 텔레콤의 ‘단군의 땅’ 출시국내 최초로 넥슨에서 김진의 동명 만화 원작 ... 인기엔씨 소프트사의 ‘리니지’출시 국내 최고의 온라인 네트워크 게임 장식2000년 안다미로의 ‘펌프 잇 업’ 출시2001년 넥슨의 세계최초의 3D 인터넷 전략 시뮬레이션 게임 ... X-BOX용도별 분류..PAGE:23PC용 게임컴퓨터 상에서 할 수 있는 게임CD ROM, DVD 형태의 패키지의 게임온라인 네트워크 게임모바일 게임모바일 : 움기이기 쉬운
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.22
  • [정보학] 아바타에 대하여..
    은 지난 95년 넥슨(www.nexon.com)이 인터넷 2D 그래픽 머드 게임인 바람의 나라 서비스를 발표해 아바타의 효시가 되었는데, 본격적인 아바타의 발전 시점은 세이클럽 ... 자가 스스로 조작할 수 있는 동적 캐릭터로서 나를 대신하는 가상의 나 라고 정의된다.2.2 아바타의 발생배경국내에서는 지난 95년 넥슨(www.nexon.com)이 인터넷 2D 그래픽 ... 하는 말이었으나 인터넷 시대가 열리면서 인터넷 채팅 등 사이버공간 속 네트워크 환경에서 현실의 유저를 대신해 가상공간을 활동하는 가상인물로 쓰여지고 있다.이러한 아바타의 국내 탄생
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.25
  • [마케팅 전략] 리니지 마케팅전략 분석
    년 5월2001년 7월2002년 2월2003년 1월NC소프트 설립국내리니지서비스대만서비스미국서비스홍콩서비스일본서비스중국서비스기존의 네트워크 게임처럼 전략이나 전술만을 겨루는 것 ... /대만뮤 - 웹진바람의 나라 - 넥슨라그나로크PC방 운영자개인사용자X - boxPS2휴대용 게임기합자투자회사컴퓨터 생산업체사내 의존도가 높다산업내 경쟁 기존업체간 경쟁국내시장해외시장
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.11.27
  • 하이브리드 P2P에 대한 조사
    의 고정 IP 주소관리에 따른 부담도 획기적으로 줄여준다. 이 서비스는 ADSL, 케이블망을 이용한 일반 가정용 전자상거래망 구축은 물론 네트워크 환경이 열악한 일반 중소기업의 정보 ... 2P의 등장과 쓰임클라이언트 PC 기능 향상과 급속한 가입자망의 확대, 초고속 인터넷 환경 등이 P2P의 화려한 등장을 부추겼다. 서버와 클라이언트로 구성된 기존 네트워크 ... 에서는 서버 집중식으로 서버의 역할이 강조됐다. 기존 서버 집중식 네트워크 구조에서 나타날 수 있는 트래픽 집중이라는 한계를 클라이언트 상호간 분산·협력이라는 새로운 개념으로 풀어내
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.06
  • [기업분석]NHN 한게임 기업소개와 현재 문제점 분석
    , 원큐, 서치솔루션 등 3개사 합병 완료2001. 09Next Human Network, NHN(주)로 사명 변경2004. 04코스닥 업종 시가총액 1위 기업 등극2005. 04 ... 을 감수해야 하는 경우가 종종 일어난다. 최근, 한게임은 이러한 문제점 등으로 인해 경쟁업체인 넥슨과 넷마블에게 온라인 게임 포털 및 서비스 부문 1위 자리를 내주고 말았다. 이것
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.13
  • [정보화사회] 아바타에 대하여
    Sandpapering the conscious mind with Willam Gibson.이러한 컴퓨터들이 작업의 효율성을 도모하기 위해 서로 네트워크로 연결되었고 이것을 사용하는 사용 ... 등 여타의 네트워크들과 개방 연결되면서 명실상부한 네트워크네트워크 인 인터넷으로 발전하게 된다.하지만 이때까지만 해도 인터넷은 소수 선택된 사람들만의 세계였다. 워크스테이션급 ... 되면서 상황은 바뀌어갔다. 시간과 공간의 한계를 뛰어넘어 자유로운 소통과 교류가 이루어지는 전자적 네트워크가 전지구적으로 형성된 것이다. 그리고 사람들은 건조한 지식과 정보의 데이터를 찾
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.25
  • [국어교양]PC게임방 문화의 고찰
    다. 대표적인 게임은 넥슨의 리니지 로 이 게임의 접속자 수는 최고 2500명 가량이 된다고 한다. 이러한 네트워크 게임 외에도 많이 이용하는 것이 채팅이다. 채팅이 보편 ... 적으로 2명에 이른다. 스타크래프트 외에 머드 게임이라는 네트워크 게임이 있는데 이 게임은 가상공간 안에서 아이템이나 무기를 얻어가며 성장하는 게임으로 이 또한 상당한 중독성을 가지고 있 ... 들도 많다고 한다.PC방 확산에 따르는 폐해PC방에서 주로 행해지는 네트워크 게임은 중독성이 강하고 PC방 영업도 24시간 영업이 가능하기 때문에 게임 중독증세에 쉽게 빠질 우려
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.28
  • 온라인게임의 실태와 문제점
    업체인 넥슨이 세계 최초로 캐릭터와 배경등을 그래픽을 구현한 [바람의 나라]를 개발, 그래픽 머 드게임의 세계를 열었다.현재 온라인게임시장은 문자중심의 텍스트머드에서 그래픽머드 ... 에 게임을 올려 놓고 네티즌이 사이트에 접속하는 형태로서 동시접속이 1,000명 이상 가능하다. 이에는 넥슨이 "바람의 나라" 와 NC소프트의 "리니지"가 여기에 해당한다.나 ... 네트워크게임네트워크게임은 PC게임에 기반을 두고 온라인기능을 겸한 게임으로 최대 동시접속자수가 16명까지 가능한 멀티 플레이 기능을 갖춘 게임으로 게이머가 웹사이트에 접속해 전세계
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.08
  • [산업마케팅] 국내 온라인게임산업 육성방안
    산업의 개념온라인 게임의 역사온라인 게임의 정의광의적 의미 : 유 · 무선으로 연결된 통신 네트웍크상에서 진행되는 게임으로 네트워크 플레이 기능을 가진 컴퓨터게임협의의 의미 : 통신 ... 네트워크 상에서 다수 사용자들이 클라이언트단말기를 사용해 게임서버에 온라인으로 접속하여 진행하는 게임‘80년대 영국의 바틀 등이 개발한 MUD게임이 효시국내는 ‘93년 텍스트머드 ... 네트워크를 통한 유통구조로 독자적인 비즈니스 모델 창출 가능캐릭터, 애니메이션, 가전 등 주변산업에 연관효과가 큼서적, 음반, 영화산업을 능가하여 가장 빠른 성장률 유지..PAGE:62
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.13
  • [컴퓨터] 온라인게임대하여(파워포인트)
    (쥬라기공원) 1994년 쥬라기공원 : 국내최초로 상용한글 MUD게임 어드벤처게임1996년 바람의 나라 : 넥슨社에 의해 개발, 롤플레잉 게임 세계최초의 MUG(Multi User ... 2004년 현재까지 온라인게임중 부동의 1위자리를 고수 1998년 스타크래프트 : 미국의 블리자드社 개발 네트워크 실시간 전략시뮬레이션 게임 2003년 리니지2 : NC SOFT ... 社에 의해 개발 리니지의 인기에 힘입어 제작된 후속작 2004년 월드오브워크래프트 : 미국의 블리자드社 개발 네트워크 실시간 전략시뮬레이션 게임이었던 워크레프트3를 온라인게임
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.29
  • CJ 인터넷 기업 조사 분석 보고서
    를 중심으로 하는 해외진출 네트워크 구축● 기존 한류의 한계(장르/지역/계층)을 넘은 신(新)한류 전개● 최근 온라인 분야의 해외시장 여건이 더욱 우호적으로 개선되고 있는 가운데 ... 의 게임 포털(피망 한게임 넷마블)이 치열한 경쟁을 벌이고 있으며 넥슨이나 X2game 등의 중견업체들의 추격도 무시할 수 없기 때문에 경쟁은 높으며 매력도는 낮은 시장이다
    리포트 | 24페이지 | 4,400원 | 등록일 2007.04.30
  • CJ인터넷 성공사례분석
    강화 개발사 와의 우수한 네트워크를 통한 안정정게임 Pipe-Line가능1. 개별적 서비스 제공의 한계 2. 고객의 다양한 욕구 반영 힘듬1. 인터넷 보급률의 증가로 인한 게임 ... 환경분석서비스 전략포지셔닝전략 Positioning포지셔닝전략 Positioning기업선정동기기업소개결론환경분석서비스 전략강브랜드 인지도강약약컨텐츠 수준한게임피망넥슨넷마블7P's
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.17 | 수정일 2014.08.12
  • [경영학]레인콤 기업분석 보고서(재무적측면, 조직적 측면, 외부, 내부환경, 마케팅 등등 완전해부 기업방문자료까지!!)
    으로 와이브로 단말기 사업에 힘을 쏟아 왔다. 얼마 전에는 휴대용 네트워크 게임기도 개발했지만 출시 직전 상황까지 가다가 다시 계획을 전면무효화하고, 다시 mp3사업 분야에 집중 ... 의 업체와 와이브로 게임기 사업에 대해 제휴를 맺었다. 포스데이타와 단말부분에서 협력키로 했고 넥슨 CJ 인터넷 네오위즈 등 게임업체, 벅스 TJ 미디어 북토피아 등 다양한 콘텐츠
    리포트 | 43페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.11.29
  • [사회과학]청소년의 온라인 게임중독의 문제 및 해결방안
    는 경향이 있으며 온라인에서 형성된 우정이실제 생활에서의 친구와 가족을 대치한다.3) 게임 중독: 강박적으로 컴퓨터 게임을 한다.3) 네트워크 강박증- 충동적으로 온라인 도박, 온라인 ... 을 지새우는 일을 없애기 위해 소프트맥스와 넥슨이 공동개발한 게임업계 최초의 청소년 심야 접속 차단 시스템‘틴 요금제’테일즈위버가 실시하고 있는 이 요금제를 신청하면 밤 12시 이후
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.22
  • [게임] 온라인 게임 산업
    온라인 게임의 정의와 특징1. 온라인 게임의 정의현재 온라인게임이라는 용어는 아래와 같이 두 가지의 의미로 사용되고 있다.광의의 온라인게임네트워크를 이용하여 복수의 이용자가 상호간 ... 라 하면 협의의 온라인게임을 지칭하는 경우가 일반적이었으나 최근 게임이 모든 플랫폼에서 네트워크기능을 탑재함으로써 온라인적 특징을 띄는 경향을 보이고 있다.2. 온라인 게임의 특징 ... 다.최근 인터넷과 정보통신의 기술의 눈부신 성장과 네트워크 환경을 이용한 게임의 온라인화로 온라인게임이 급속하게 성장하고 특히 미국에서는 온라인게임의 인기가 폭발적이어서 인터넷 게임
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.21
  • [인터넷/] IT 강국에서 벌어지는 블로그 전쟁
    '의 일이다. 새로운 시장을 만들었다는 점에서 의미가 있다.다음이 플래닛을 개설한 것도 이런 이유에서다. (현주)유독 싸이가 힘을 가질 수 있었던 것은 선점효과 덕분이다. 네트워크 ... 는 시간이 지날수록 커지고 강해지는 경향이 있다. 오프라인에서 맺고 있던 인적 네트워크를 가장 잘 묘사한 것이 싸이였다. 아는 동료나 친구들의 인맥을 엿볼 수 있다는 점 때문 ... 을 그대로 제공하면 서도 열린 네트워크를 지향한다는 점에서 호응을 얻고 있다. 미니홈피는 지인들 간의 정감에 호소하지만 블로그는 유동적이고 자생력이 있는 네트워크 특유의 강점을 갖
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.10
  • [대중문화]게임 대중문화로 자리매김하다
    었다. 그 열기가 어느 정도냐 하면 우리나라가 스타크래프트의 네트워크 플레이를 위해 블리자드사가 설치한 배틀넷 접속율 1위를 기록하는가 하면 세계 랭킹 순위권내 상위권은 거의 다 ... 가 있을 것이다. 실제로 디아블로가 이 정도로 사랑 받을 이유는 무엇일까?1. 보다 강화된 네트워크 플레이그것은 다른 게임들과 차별되는, 다른 유저들과 함께 즐길 수 있는,즉 멀티 ... 지향에 대해서전통의 PC게임 개발사는 물론 신생 인터넷 관련 개발사들의 요즘 화두는 온라인게임이다. 이미 온라인 게임 시장의 선두에 서있는 넥슨, 엔씨소프트는 물론 이소프트넷, 한빛
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.21
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2025년 08월 11일 월요일
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