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"게임콘텐츠이해" 검색결과 4,541-4,560 / 7,234건

  • 청소년의 바람직한 인터넷 사이버 문화 정착방안00
    들은 바람직하지 못한 청소년 사이버 문화에 대하여 우려의 목소리를 높이고 있는 현실이다. 이러한 맥락에서 이 글은 청소년들이 사이버 공간에서 창출하고 있는 문화에 대한 이해를 돕고, 청 ... 하는 것이 필요하다.첫째, 청소년들이 정보사회에 대하여 올바르게 이해하고 그것을 바탕으로 정보사회의 이상 실현에 동참하도록 유도하기 위해서는 이들 청소년들에 대한 지속적인 정보 ... 화 교육이 필요하다. 생각이 바뀌면 행동이 바뀌고 행동이 바뀌면 인생이 바뀐다고 하였다. 생각을 바꾸기 위해서는 정보사회에 대한 올바른 이해가 선행되어야 한다. 따라서 유치원시절
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.01.30
  • 온라인게임산업의 성장
    다. 국내 게임시장의 경쟁이 과열될수록 신규업체들은 게임콘텐츠와 서비스 차별화에 주력하고 있으며, 틈새시장을 찾아 새로운 개념의 장르 개발을 시도하고 있다. 그동안 국내 게임시장의 고 ... 으나, 게임의 고품질화를 위해 필수적인 그래픽, 인공지능 등 원천기술 분야에서는 선진국과 2년 이상의 기술 격차가 존재하는 것으로 판단되며, 온라인콘텐츠 기술 이전관련 전문 조직 및 ... 이 부족했기 때문일 수도 있으나 게임물의 내용에 대한 이해가 미진하고 사용자들의 사전정보 습득이 미흡하기 때문에 적절한 게임물의 이용이 어려웠다는 점에서도 기인한다. 지난 4월 28일
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.10
  • 원격교육 사이트분석
    하게 느껴질 수 있는 경제라는 주제를 보다 쉽고 재미있게 학습할 수 있도록 이해하기 쉽게 구성된 다양한 컨텐츠 와 경제게임 등을 통하여 보다 효과적인 학습활동이 이루어질 수 있도 록 ... 소년들 이 올바른 금융가치관을 정립하고 금융이해력을 향상시킬 수 있도록 도와줌. ③ 사교육비 절감과 정보공유의 장 모든 콘텐츠를 무료로 이용할 수 있으며 이러닝 (e-learning ... 적인 이해와 학습에 도움이 되도록 이러닝(e-learning)방식의 매일학습과 경제플래시, 동영상 e-book, 주요발간자료, 경제칼럼 등 다양한 콘텐츠로 구성커뮤니티학습을 통해
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.23
  • 온라인 커뮤니티를 이용한 마케팅 전략
    시스템 및 서버 개발 기술콘텐츠 개발 기술3D 게임 기술자본금54억원직원수180명6. 제품소개 : COWON 3D제품소개▶ 4.8인치 / 1,600만 해상도(800 x 480 ... 하는 가장 빠른 길이란 점을 이해하고 마케팅 활동을 전개해 갈 필요가 있다.② 세분화가 아닌 커뮤니티를 대상으로 한 마케팅으로 전환해야 한다.지금까지 마케팅에서는 고객을 동일한 속성 및 ... 의 무안경 방식 3D PMP 개발에 성공하였다. 이는 전 세계적으로 3D 콘텐츠에 대한 관심과 수요가 확산되는 요즘 추세와도 맞아 떨어지고, 별도의 안경장비가 필요 없다는 점
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.07.01
  • 게임산업의 현황과 활성화 방안00
    게임산업의 현황과 활성화 방안Ⅰ. 서론20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국 ... 가 일어났다. 어린시절 늘 부모님께 꾸중은 듣지만 마냥 즐겁게 십원짜리 동전을 넣으며 게임을 하는 시대로부터 게임이 새로운 부를 창출하는 하나의 문화 컨텐츠 사업으로 성장하게 된 것이 ... 됨에 따라 수요가 증가할 때 늘어가는 이윤은 다른 모든 조건이 동일하다고 가정할 경우 규모의 경제가 없는 경우보다 더 크다. 이러한 특징은 초국가적 게임기업의 세계시장 지배를 이해
    리포트 | 26페이지 | 4,500원 | 등록일 2010.11.22
  • 미디어심리학 요약
    을 추구하는 것이다. ‘다른 사람’과의 연결보다 노래나 경기 내용과 같은 콘텐츠 자체를 즐기는 것이다. 여기서 사람들이 음악이나 게임에 지나치게 심취하는 경우를 볼 수 있는데, 이 ... 자의든 타의든 한 순간도 우리 옆을 떠나지 않는 미디어. 우리는 미디어를 통해 무엇을 얻으려 하며, 무엇 때문에 미디어 또는 그것을 통해 전달되는 콘텐츠를 찾는 것일까. 다음 ... 대상과의 ‘연결’과 ‘비교’에 기반을 둔다. 이 과정에서 미디어가 개입된다. 우리는 미디어를 통해 어떤 콘텐츠를 접하고 무엇인가를 생각하며 느낀다. 그리고 이어 행동한다.즐김
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.07.08
  • 관계마케팅,성공사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    어 레고는 핵심 사업에 집중하면서 동시에 고객들과의 커뮤네이케이션을 통해 그들의 니즈를 받아들여, 디지털 시대로의 변화를 적극 수용하여 콘텐츠, 비디오 게임 등을 접목한 고부가가치 ... 관계마케팅의 이해와 성공·실패 사례Index○ 관계마케팅 성공사례 (신세계 백화점)○ 관계마케팅 성공사례 (레고)○ 관계마케팅 실패사례 (넥슨)○ 관계마케팅 실패사례 (프리챌 ... 후 40여 년간 세계 어린이들의 사랑을 받아왔던 레고는 1998년 처음으로 적자를 기록하였다. 비디오, 컴퓨터 게임의 등장, 즉 디지털 시대의 도래로 아날로그 장난감 레고는 큰
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.18
  • 미디어개념 리포트 (집단지성)
    를 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 웹은 사용자들이 새로운 컨텐츠나 사이트를 만들어 거기에 하이퍼링크를 연결하고, 이를 통하여 다른 사용자들이 컨텐츠를 검색하거나 하이퍼링크를 추가 ... of Crowds라는 책에서 재미있는 실험결과를 소개했다. 구슬이 가득 든 작은 공들을 유리병 안에 넣어 두고 맞추는 게임이었다. 주식 등 직감이 높다는 투자 예측 전문가 한 명 ... 으며 특별한 이익과 이해를 위해 일하지 않는 점이 특징이다. 결과적으로 단시간에 기존의 백과사전을 대체하고 있으며 속도와 내용 면에서 비약적인 발전을 이루고 있다.- 오마이뉴스오마이
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.07
  • 무선충전 기술 이해 및 전망 (무선충전, 무선충전 기술,자기유도 방식,자기공명,전파방식,무선충전 원리,무선충전 활용)
    이용자들의 이목을 끌 수 있는 이렇다 할 혁신 기술이 없고, 스마트폰 대형화와 게임, 동영상 같은 콘텐츠 이용 증가 등에 힘입어 배터리 소모량이 갈수록 증가하고 있기 때문이다. 여기 ... 무선충전 기술 이해 및 전망1. 무선충전 기술이란?2. 무선충전 기술방식3. 무선충전 기술비교4. 휴대폰 무선충전 원리5. 무선충전 기술의 활용6. 무선충전기술 활용 문제점7 ... . 무선충전 기술 시장전망8. 참고자료무선충전 기술 이해 및 전망1. 무선충전 기술이란?무선충전 기술은 사실 이미 100여년 전인 1890년경 크로아티아 출신 물리학자 니콜라 테슬라
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.05.01
  • E-Marketing이란
    고, 이용게임(Game)등이 있음나. 개인화 (Personalization)(1) 양방향 커뮤니케이션이 가능하므로 고객 한 명 각각에 대해서 정보나 서비스 제공(2) 개인화 기술? 신경망 ... 함으로서 기존의 공급자 주도 시장구조를 구매자 주도형(Buyer-Centric)시장으로 전환시키고 있다. 따라서 이러한 무한경쟁시장에서 살아남기 위해서는 고객을 더 잘 이해하고, 이 ... 를 만들어 의사소통, 정보 교환을 추진하는 사이트로 Cnet.com. X2game.com등이 대표적인 경우임(2) 대부분 회원가입을 통해 이루어지고, email을 통해 정기적인 정보
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.05
  • 1인창조기업 스마트폰 콘텐츠 개발자
    스마트폰 콘텐츠 개발자5과 목 명 :문화콘텐츠이해담당교수님 :정창권 교수님대 학 :경 상 대 학학 과 :경제학과학 번 :20*************802392006280262 ... 이 아니라 시행착오를 겪어 가능성이 있어 보일 경우에만간략하게 구성하여 실행을 해본다고 했다.유주완 군은 콘텐츠를 개발한 다음에 가만히 기다고 있지 않았다. 게임이나 엔터테인먼트 ... 브라우저발하여 성공할 경우 많은 사람들이 일하는 기업 못지 않은 1인 기업이 될 수 있기 때문에 포기하지 않는다. 그러면 스마트폰 콘텐츠 개발을 통해서 1인 창조기업으로 거듭난 사례
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.10
  • 프로그래머 논문
    콘텐츠 개발과 획기적인 아이디어를 지속적으로 창출해줘야 한다.2)정부의 게임에 대한 부정적인 시각현재 당과 정부는 게임을 부정적인 시각으로 바라보고 있다. ‘게임중독법’이나 ‘확률 ... 만든다면 대한민국의 ’온라인게임 강국‘이라는 타이틀을 무너트릴 것이다.정치권이나 정부는 무조건 게임을 부정적인 시각으로 보고 고치려고 달려들 것이 아니라 게임시장의 시스템을 이해 ... 목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 프로그래머의 현황과 미래2. 프로그래머의 고충과 해결방안1) 게임업계의 양극화2) 정부의 게임에 대한 부정적인 시각Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론게임
    논문 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.05.20
  • 최근 EBS에서 방영되고 있는 통합어린이 프로그램을 2개 이상 시청하고 첫째, 각 프로그램 활동을 간단히 요약하고, 둘째, 사회문화적 배경이 잘 반영되고 있는 부분은 어떤 것들이 있는지 자신의 견해를 서술하고, 셋째, 잘 안되고 있다면 그에 대한 문제점과 개선방안을 논하시오.
    다. EBS TV는 유아 어린이 프로그램의 명가로서 아이들 눈높이에 맞춘 인성교육 콘텐츠를 계속적으로 개발하고 있다. 케이블 채널과 IPTV가 대중화되면서 아이들 채널이 넘쳐나 ... 고 있다. 하루 종일 만화를 볼 수 있거나 또 아이들 게임만 볼 수 있는 채널도 있다. 채널과 프로그램의 홍수 속에서 엄마가 교육적 기준을 갖고 선별하지 않으면 그야말로 아이들은 무 ... , 협동 등 바른 인성을 키우며 사람과 자연을 존중하고 우리 문화를 이해할 수 있는 코너로서 사회문화적 배경이 잘 반영되어 있다고 할 수 있다.3. 사회문화적 배경이 잘 반영되지 않고 있는 부분과 개선방안
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.07.08
  • [세계의정치와경제] 정보화와 세계화로 인해 나의 삶은 어떤 변화를 겪었는지에 대해 서술 (정보화와 세계화의 정의, 사람들의 일상생활에 미친 영향, 나의 삶에 일어난 변화)
    화란 “정보기술의 활용을 통하여 한 사회 내 성찰성이 높아지고 의사소통이 증가하며, 조직운용의 효율성이 높아지는 현상 또는 그러한 상태에 도달하는 과정”으로 이해하였다.국가정보 ... 가 됨과 동시에 이 시장을 시장 메커니즘에 의한 공정경쟁시장으로 만들어 가는 과정이다. 좁은 의미의 세계화는 다국적 기업의 초국가적 영업 활동의 세계화로 이해 할 수 있을 것이 ... 의 이해」법문사컴퓨터의 부정조작(abuse), 오용(misuse), 파괴, 정보통신상의 도청, 주요 정보의 변조, 음해 및 부정유출, 타 정보시스템의 부정 접근 및 침투 등 범죄
    방송통신대 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.04.05
  • 직업세계의 변화와 전망
    8 개를 이 분야 직종이 차지하고 있다 .문화 관련 직업 증가 문화는 이제 인간의 감성에 호소하는 문화예술 장르를 넘어 21 세기에는 게임 , 음반 , 영화 , 관광 산업 등 ... 다 . 문화 관련 직업으로는 영화 애니메이션 등의 기획자 , 문화 콘텐츠 관련 마케팅 전문가 , 영화 제작자 , 방송 프로듀서 , 방송관련 편집 및 제작자 , 문화공연 기획자 , 스포츠 ... 마케터 , 애니메이터 , 게임 시나리오 작가 등이 있다 .육아 및 교육 관련 직업의 증가 사회 전반의 고학력화와 더불어 고급 여성 인력이 급증하게 된다 . 현재까지 여성 인력의 경제
    리포트 | 33페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.06.14
  • FGI방법론
    F G I (Focus Group Interview) 관광상품론 l 2006155 l 박태우Contents 개요 진행절차 준수사항 탐색기법 이용분야 가이드라인 관련사례1. 개요 ... , 소비 자의 제품구매 및 사용실태에 대한 이해 , 제품의 문제점등을 알수있 다1. 개요 F GI 의 목적 소수의 응답자들간의 자연스러운 대화과정에서 조사목적과 관련된 유 용한 정보 ... 으로 ‘ 글로벌erview) 결과 도출된 ‘ 여성의 삶을 더욱 편하게 돕고 , 삶의 질을 높여주는 제품 ’ 이라는 소비자들의 인식을 반영했다 . 이번 FGI 는 FPS 장르의 경쟁 게임 대비
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.07
  • 스마트폰이 뉴미디어에 미친 영향
    다화상통화 및 전송, MP3 기능을 통 음악 감상은 물론 DMB로 방송 콘텐츠도 즐길 수 있다. 심심하면 게임을 즐기기도 하고 소설이나 만화를 볼 수도 있는 등 컴퓨터와 비슷 ... 스마트폰이 뉴미디어에 미친 영향- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 스마트폰의 이해1) 스마트폰이란2) 스마트폰의 특징3) 스마트폰의 장 ? 단점2. 스마트폰의 현재1) 스마트폰 ... 를 모방한 온라인 콘텐츠 장터 계획이 발표되고 있지만, 이미 4000만 이용자와 15만개 어플리케이션이 올라가 있는 애플을 따라잡기는 만만치 않다.시장의 흐름이 스마트폰으로 옮겨가
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.10.17
  • 문화산업론(방송,음악,공연)
    .2 디지털 방송시대2.3 방송콘텐츠의 전망3. 음악1. 공연1.1 공연산업의 개념과 분류예술은 크게 시각예술과 공연예술로 나눌 수 있다. 회화, 조각, 공예, 사진 등은 전시장이 ... 산업이란 공연이라는 문화콘텐츠의 기획, 제작, 상연, 유통과 관련된 모든 사업을 일컫는 용어로 공연예술에 마케팅 개념과 경영논리 등 산업적 개념을 도입한 것을 지칭한다. 비반복적이 ... (One Source Multi Use)가 일반화되어 하나의 콘텐츠를 활용하여 대량복제하는 시대에 비추어보면 공연의 일회적 비반복적 성격은 그동안 산업으로의 발전을 가로막는 걸림돌이
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.18
  • 비만아동을 위한 축구수업 계획서에 따른 pptx
    ..PAGE:1..PAGE:1비만아동을 위한 축구클럽 수업계획서*..PAGE:2..PAGE:1*CONTENTS..PAGE:3..PAGE:1영양 및 생활관리 프로그램어린이 신체 ... 을 설명,수업의 목적과 목표에 대한 이해를 바탕으로 집중력을 높여주는 단계2. 준비운동본 운동 트레이닝을 위해 아이들을 신체적으로 준비시키는 단계.몸을 덥히고 신경근육의 상태 ... 를 준비하여 본운동을 보다 효과적으로 준비.3. 본운동비만아동의 교육트레이닝 프로그램의 핵심부분.레크레이션 성격의 피지컬 트레이닝으로 힘들지만 즐거운 수업 유도팀을 나누어 게임을 통해
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.06
  • 능화문의 컨테츠화
    . 콘텐츠의 구성① 장정이란(장정소개, 장정의 역사, 장정의 종류, 장지 제작과정)-한국 고서의 장정에 대한 역사 및 장정의 종류, 제작과정에 대한 손쉬운 이해를 돕기 위한 콘텐츠 ... 은 많은 시간과 노력이 필요하다. 이러한 표지문양판에 대한 이해와 표지문양판 제작에 관련된 콘텐츠를 표지문양의 설명과 제작과정 등을 통하여 소개③ 문양갤러리(시대별분류) ... 1. 사업 목적우리 고서의 표지문양의 가치를 도출하면서 이를 다양한 문화콘텐츠개발 소재로 응용 또는 활용할 수 있도록 디지털리소스화에 있다.① 정보제공 : 학술적 연구 및 산업
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.14
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2025년 09월 16일 화요일
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