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"게임콘텐츠이해" 검색결과 4,521-4,540 / 7,233건

  • 딜레마에 빠진 인터넷
    다룬다. 이로 인해 정보이용 격차가 생겨났다고 말한다. 시장에서는 청소년이 좋아하는 상업적 컨텐츠 위주로 인터넷 사이트를 구성하기 시작하였으며, 인터넷 게임이나 엔터테인먼트 분야 ... 성이 강한 컨텐츠가 인터넷을 만났을 때 ‘너라는 환상에 빠지며, 너는 나를 벗어잘 수 없다’고 말한다. 사이버도박중독, 채팅중독, 사이버 주식거래 중독, 게임중독 등의 증상은 현실의 나 ... 는 우리나라의 이면에 숨겨진 ‘포르노와 게임중독 왕국’으로 정체성의 위기에 직면한 우리 인터넷 문화의 현주소를 진단했다. 본 서에서 저자는 인터넷 공간에는 쓸만한 정보가 없
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.09.30
  • 공연 예술 산업의 발전 방향 : `난타` 사례 연구
    ,000,000나 된다고 한다. 이는 잘만든 문화컨텐츠가 얼마나 큰 추가 수익을 발생시킬 수 있는지 보여주는 유용한 사례이다. 2012년에는 3D로 재개봉된다고 하니 벌써부터 기대 ... ? 공연예술은 무대에서 춤, 음악 등 다양한 형태의 콘텐츠를 관객에게 직접 보여주는 것을 말한다. 연기자와 관객이 같은 공간에서 상호 교감한다는 점에서 영화 등 다른 콘텐츠와 차이 ... )07 난타전용관 통합 개관(정동 A&C)01 외국인이 가장 좋아하는 서울 볼거리로 선정최초 중국 수학여행단 난타 관람2002. 08 제 14회 아시안게임 개막식 공연04 난타 강남
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.03.19
  • 청소년 문화 UCC
    청소년 인터넷 문화 ucc2009. 4.김정태 김인애 김장미 김은희 김은비 김지혜 김지혜조 원 구 성 및 역 할 분 담Contents1. 들 어 가 며2. 인 터 넷 환 경3 ... , 온라인 게임 등 다차원적이며 따라서 이러한 활동 경험 시 청소년들에게 미치는 영향 역시 복합적 일 수 밖에 없다. 이번 조사에서는 UCC에 초점을 맞춰 청소년의 인터넷 문화에 대한 ... 이해의 폭을 넓히고자 한다.2. 인터넷 환경1. 익명성, 가명성을 통한 복합적 정체성 형성 위험 2. 강한 유대감 및 신뢰형성의 어려움 - 사회적 고립 위험 3. 타인을 배려하는 하
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    [바이엘코리아자기소개서]바이엘코리아자소서,바이엘코리아최신공채자기소개서 -바이엘코리아 합격 자기소개서(바이엘코리아합격자소서) -바이엘코리아 대졸공채 자기소개서(바이엘코리아입사지원서)
    고, 성실하지 못한 사람은 결코 성공할 수 없다고 말씀하셨습니다. 중학교 3학년 때 게임을 하고 싶어서 어머니 지갑에서 돈을 훔친 적이 있습니다. 어머니께서는 저를 신뢰하지 못하 ... 한 결과 의사소통하는 데 문제가 없을 정도의 회화실력을 갖추게 되었습니다. 이를 바탕으로 영어스터디 동호회를 개설하여 정보를 수집하고 재창조하는 등 다양한 콘텐츠를 만들어 회원 ... 를 수행했었습니다. 약물전달시스템을 이해하는 방법을 알게 되었고, 바이오 분야의 기초인 세포에 대해 공부할 수 있었습니다. 이렇듯 대학에서 저는 생물학을 전공했기 때문에 의약에 대한
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.15 | 수정일 2013.11.11
  • [무선인터넷] 무선인터넷과 와이브로(Wibro)의 개념, 특징, 장단점, 형태, 활성화방안
    의 부족을 들 수 있다. 점차 무선인터넷 콘텐츠가 다양화되고 있으나 아직 게임과 음성정보 등에 편중되어 다양한 콘텐츠의 개발이 요구되고 있다.넷째, 이용요금이 유선인터넷에 비해 비싸 ... [무선인터넷] 무선인터넷과 와이브로(Wibro)의 개념, 특징, 장단점, 형태, 활성화방안목차* 무선인터넷Ⅰ. 무선인터넷의 이해Ⅱ. 무선인터넷의 특징Ⅲ. 무선인터넷의 장단점Ⅳ ... )1. 무선인터넷의 이해무선인터넷은 정보통신환경에서의 주요한 두 흐름이 결합되어 발생한 것으로서 무선으로 음성/데이터/영상정보를 송 ?수신할 수 있는 서비스로 정의할 수 있다. 즉
    리포트 | 11페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.11.29
  • 포케몬의 지속가능경쟁우위
    한 명성이 높고 유통채널을 확보하고 있는 미국 내 콘텐츠 제휴업체를 찾는 것도 그중 하나다. 새로운 캐릭터를 주요 라이센시로 라이센스하기는 매우 어렵지만, 장난감 제조업체, 게임 제작 ... 은 경수 있었다. 포켓몬 캐릭터를 비디오 게임, 애니메이션, 티셔츠, 문구용품 등에 구사하여 통합된 스토리라인으로 소비자를 이해시키고 제품의 다양성으로 소비자의 다양한 욕구를 충족 ... Pokemon fad into a sustainable brand?6. 맺음말1.포켓몬 소개포켓몬은 닌텐도의 휴대형 게임기 “게임보이” 용 게임 소프트의 개발에서 역사가 시작
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.11.18
  • 정보자원개발실태조사및평가(노원어린이도서관국회)
    해서는 도서관법의 시행령규정 이외에 추가로 전체 장서의 100분의 3이내에서 관장이 제적 또는 폐기 가능◆ 노원 어린이도서관이 2003년 개관한 이해로 제적 및 폐기에 관한 업무 ... 품357점학술세미나자료27,126점소계286,476점총계3,777,377책/점디지털콘텐츠1,051,030건정기간행물21,868종국 내 15,920종국 외 5,948종신 문930종국 ... 되는 단행본 도서전 분야1) 학습용자료, 공무원수험서, 자격증관련수험서, 토익 등2) 특정종교나 상품을 선전하는 내용의 자료3) 오락용출판물 (만화, 인터넷소설, 게임 등)비도서
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.12.02
  • [A+] 4G LTE 시장 현황 규모 분석, 문제점, 개선방안 및 향후전망 - 개념, 특징, 기술, 시장규모 및 통신사별 가입현황 비교분석
    (출처, 참고 네이버캐스트 http://navercast.naver.com/contents.nhn?contents_id=5712)LTE 통신 규격을 이해하기 위해서는 무선 이동통신 ... 들도 영상, 게임 등 LTE 망을 이용한 콘텐츠를 대폭 강화하기 위해 콘텐츠 사업자들과 협의하고 있다.(3) 통신사별 LTE 유치 마케팅전략, 홍보전략LTE(롱텀에볼루션) 가입자 유치 ... 개념 및 특징 분석통신사별 현황 및 비교분석 / 문제점, 개선방안 및 전망[ CONTENTS ]Ⅰ. 서론1. 4G LTE 통신기술 정의2. 4G LTE 통신기술 특징 / 장점3
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.22
  • 소셜네트워크에 대한 이해
    소셜네트워크에 대한 이해트위터의 전세계 이용자 수가 1억 3000만을 돌파했다. 국내에서도 폭발적으로 사용자가 늘고 있는데, 현재 70만이 넘는 사람들이 이용하고 있는 것 ... 사이트와 소셜 네트워크 사이트는 전혀 다른 특징을 가지고 있다. 검색 사이트가 그 끝을 알 수 없는 방대한 인터넷 상에 있는 콘텐츠를 수집하고 정리하여 보관하고 있다가 사용자가 원할 ... 커머스, 지식판매, 공공부문, 게임 등에 이용될 수 있다.1) 소셜 커머스소셜 커머스란 소셜 네트워크를 이용해 이뤄지는 전자상거래를 의미한다. 현재 시장에서 주목받고 있는 소셜
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.24
  • 모바일 인터넷 디바이스(MID)의 마케팅 전략과 제품분석
    고 있다. 한편으로는 모바일 컨버전스의 기기간 통합이 콘텐츠 간 무한경쟁을 초래해 자칫 게임의 도태로 이어지지 않을까란 우려도 팽배하다. 모바일 게임 만의 특성과 새로운 융합 기기 ... 력을 발휘 할 수 있을 것이란 기대도 무리는 아니다. 차세대 게임 플랫폼으로서의 역할을 국내 모바일 게임 업체 뿐 아니라 전 세계적인 콘텐츠 업체가 스마트폰 시장 진출에 열을 올리 ... 에 대한 이해를 통한 개발 구상이 필요한 시점이다. 휴대폰과 PDA가 결합된 스마트폰은 모바일 컨버전스의 대표적인 상징물이다. 스마트폰은 전 세계 모바일 단말기의 주류로 이미 등장
    리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.06.04
  • 디스플레이 산업 기술혁신 관점의 동향 연구
    - 고객을 포함한 다양한 이해 관계자의 요구사항을 조화시키는 전략으로 콘텐츠 제공역량을 강화(통신+음반+방송사+유통업체+고객간 조화)시사점□ 다양한 디스플레이 기술과 기존 IT 기술 ... 적 성공을 위한 삼성전자의 미래전략 모색.Topic 선정 이유디스플레이의 활용카메라TV스마트폰게임기컴퓨터차량용광고판전광판개인이 일상생활에서 가장 많이 접하게 되는 디스플레이 제품 ... 판매의 비중을 탄력적으로 조정 - 삼성전자는 자체생산한 LCD 패널의 60%를 외부로 판매하는 한편, 자사 TV에 소요되는 패널의 약 50%를 외부에서 조달게임의 규칙을 주도
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.18
  • 망 중립성 정책동향 및 시사점
    사이트 등 트래픽 유발 주체 , 트래픽의 특성 및 내용 ( 콘텐츠 ) 등에 제한이나 차별을 두고 전송해서는 안 된다는 것 누구나 동등하게 네트워크에 접속할 수 있어야 하고 모든 ... 콘텐츠가 동등하게 접근되어야 한다는 원칙으로 비차별성 , 상호접속 , 접근성 등의 개념을 근간으로 함 ISP 들은 네트워크를 지나가는 모든 트래픽을 평등하게 처리해야 하며 , 요금 ... 에 대하여 동일한 우선순위를 부여하는 것’이라고 정의 Ofcom 은 네트워크 사업자에 의한 트래픽 전송의 우선권이 없고 개방형 인터넷에서 콘텐츠 / 애플리케이션 / 서비스 전송
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.11.04 | 수정일 2016.01.26
  • 보조공학 사이트 및 보조공학 기기 조사
    )에 대한 설명과 사이트 소개, 보조기구 서비스 이용안내 등을 글로 된 설명 뿐만 아니라 만화로 표현하여 움직이게끔 해 흥미를 유발하기 쉽고 이해하기 쉬운 내용으로 구성되어 있다.2 ... 는 최신 기술을 이용 새로운 제품을 개발하기 위해 이익을 사용한다. 직원의 대부분은 콘텐츠 개발자, 교육, 영업 컨설턴트, 트레이너의 대부분을 포함 자격을 갖춘 경험이 풍부한 교사 ... BESA 교육 자료 상에 우수 공로상을 수상했다.나. 사이트의 주목할 점비디오와 같은 매체를 활용한 보조공학기기를 제공하고, 이에 따른 다양한 콘텐츠를 제공하고 있으며, 전시회
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.04.09
  • 청소년인터넷 중독의 예방 및 대책
    대화와 토론, 전자 게시판, 실시간 방송서비스나 비디오 회의, 온라인게임 등 새로운 서비스가 차례로 개발되어 이용 가능하게 되었다. 이와 같은 다양한 서비스와 풍부한 정보자원 때문 ... 으로 작용한다는 것이다. 그 예로 거짓말을 쉽게 한다든지, 과장하여 표현한다든지, 다자간 동시에 수행하는 게임에서 다른 사용자의 캐릭터를 죽이는 등의 행위가 있을 수 있다. 그러나 ... 터넷이용자자료/정보검색메일사용쇼핑/예약채팅/메신저게임인터넷 뱅킹학습오락동호회신문/뉴스/잡지기타15~19세100.092.598.054.089.776.816.740.583.325.887
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.05.22
  • 슈퍼스타K 마케팅전략
    대표 3 사와 종편채널 4 사와의 경쟁 속에서 CJ E M 의 콘텐츠 산업에서의 영향력과 경쟁력은 경쟁자들과 대등하거나 그 이상이다 . 음악 , 방송 게임 , 영화 4 개 사업부문 ... 컨셉 ( 제품 , 서비스 ) 슈퍼스타 K 는 공개 오디션 프로그램 콘텐츠를 중심으로 소비자와 이해관계자들에게 제품 및 서비스를 제공 방송 Comm. 채널 (ATL, BTL)02 ... , 출연진 2. 방송 및 미디어 산업 , 콘텐츠 산업 이슈 - 시청률 , 케이블 채널 , 프로그램 기획 및 구성 방식 , 종편채널 사업자 선정 , 스폰서십 , 광고 효과 및 수익 등
    리포트 | 36페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.09.18
  • 컴퓨터프로그램의 특성과 등록, 컴퓨터프로그램의 유통, 컴퓨터프로그램의 창작성, 컴퓨터프로그램의 담보성, 컴퓨터프로그램의 보호, 컴퓨터프로그램과 디지털콘텐츠의 비교, 컴퓨터프로그램의 저작권침해 사례
    는 것으로 보인다. 즉 컴퓨터프로그램은 디지털 콘텐츠를 생성, 수정, 이용, 재현하기 위한 수단적인 기능을 하는 응용프로그램을 지칭하는 것으로 이해한다. 그러나 컴퓨터프로그램 ... 컴퓨터프로그램의 특성과 등록, 컴퓨터프로그램의 유통, 컴퓨터프로그램의 창작성, 컴퓨터프로그램의 담보성, 컴퓨터프로그램의 보호, 컴퓨터프로그램과 디지털콘텐츠의 비교, 컴퓨터프로그램 ... 권에 의한 보호Ⅷ. 컴퓨터프로그램과 디지털콘텐츠의 비교1. 일상적인 구별2. UCITA의 규정3. 현행 법규의 태도4. 구별 기준Ⅸ. 컴퓨터프로그램의 저작권침해 사례Ⅹ. 결론참고문헌
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.28
  • 아시아문화중심도시 사업
    지역의 특화된 문화예술의 육성을 통해 주민의 삶의 질을 제고하고 창의력을 증진시킨다. 음악·공예·첨단영상·에듀테인먼트·게임 등 5대 문화콘텐츠 산업을 육성하고 기획·창작부터 제작 ... 로서 가사문학, 남종화, 판소리 등의 풍부한 전통 문화자원을 다양하고 창의적인 콘텐츠 생산의 원천이며, 광주비엔날레, 광주디자인비엔날레 등의 세계적 문화행사 개최로 인지도를 보유하고 있 ... 경쟁이 지배하는 사회에서 상호 이해하고 공존할 수 있는 가장 효과적인 소통창구로서 문화의 역할을 강조한다. 따라서 ‘문화의 시대’에서 문화는 사회발전의 동력이자 국가 경쟁력의 원천
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.15
  • 산업사회학회 17장 정보화와 사회변화
    한다.1) 정보화의 기술적 기반정보화의 특징을 이해하기 위해서는 우선 정보기술(IT : Information Technology)의 발전과정을 의미를 살펴볼 필요가 있다. 정보기술 ... 적인 서비스가 결합되는 시스템을 말한다. 따라서 이 시스템은 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크(고속정보망), 콘텐츠(정보내용)로 구성된다.멀티미디어 산업의 통합 경향멀티미디어 산업 ... , 영화, 음악, 각종 프로그램, 상품게임, 데이터베이스, 뱅킹, 의료, 교육 등)의 세 분야로 나눌 수 있다. 불과 몇 년 전만 하더라도 전화회사, 케이블TV회사, 프로그램 공급
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.04
  • 국제경영전략-NC소프트 글로벌경영 전략 성공요소
    기업분석 - NC Soft-- Contents - Ⅰ. 서론 Ⅱ. NC Soft 소개 Ⅲ. 해외시장 진출배경 Ⅳ. 해외시장 진출을 위한 분석 Ⅴ. 해외진출사례 Ⅵ. 경쟁사업체 Ⅶ ... 온라인 게임의 첫 성공작으로 여타 해외시장 진출의 교두보를 확보한 적절한 성공 사례 둘째 셋째Ⅱ. 엔씨 소프트소개 기 본 정 보 업 종 온라인 게임 개발 및 서비스 회사개요 국내 ... 최대 사용자 수를 가진 온라인게임「 리니지 」 를 운영하는 게임소프트웨어 업체 . 현재 「 리니지 」는 대만 , 홍콩 , 일본 , 미국 , 중국 등지에 서비스되고 있으며 향후 개발
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.12.30
  • 청소년의 바람직한 인터넷 사이버 문화 정착방안00
    들은 바람직하지 못한 청소년 사이버 문화에 대하여 우려의 목소리를 높이고 있는 현실이다. 이러한 맥락에서 이 글은 청소년들이 사이버 공간에서 창출하고 있는 문화에 대한 이해를 돕고, 청 ... 하는 것이 필요하다.첫째, 청소년들이 정보사회에 대하여 올바르게 이해하고 그것을 바탕으로 정보사회의 이상 실현에 동참하도록 유도하기 위해서는 이들 청소년들에 대한 지속적인 정보 ... 화 교육이 필요하다. 생각이 바뀌면 행동이 바뀌고 행동이 바뀌면 인생이 바뀐다고 하였다. 생각을 바꾸기 위해서는 정보사회에 대한 올바른 이해가 선행되어야 한다. 따라서 유치원시절
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.01.30
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2025년 09월 15일 월요일
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