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"게임콘텐츠이해" 검색결과 4,441-4,460 / 7,233건

  • lg 유플러스 기업분석
    설립년도 주요 연혁 2012 초고속인터넷 국내 최저 1만원대 요금제 출시 세계 최초 LTE 전국망 구축 국내최초 패드 보험 출시 국내최초 클라우드 게임시장 진출 세계최초 ‘VoLTE ... 을 비롯한 IT 제조업 성장에 지대한 영향을 미칠 뿐 아니라 다양한 형태의 전자상거래를 매개하는 국가적인 인프라 산업으로 네트워크, 방송플랫폼 및 콘텐츠에 대규모의 초기 투자 ... 성이 높전문적인 상품지식, 다양한 판매 채널의 이해, 서비스에 대한 커뮤니케이션 역량과 관리 지표의 분석을 통한 논리적 문제해결 능력이 필요합니다. 합격자 평균 학점 어학 스피킹 오픽
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.02.13
  • UCC의_이해
    와 원리한국에서의 UCC(User Created Contents)는 사용자가 제작한 콘텐츠를 가리키는 말이다. 넓은 범위에서 보면 카페나 블로그, 미니홈피 등에 게시하는 모든 종류 ... UCC의 이해I. 서론II. 본론1. UCC의 정의와 원리2. UCC의 성격과 발전1) UCC의 포착2) UCC의 성장3) UCC의 성숙3. UCC의 장단점4. UCC 제작방법 ... 의 게시물을 포함하지만, 현재 주목받고 있는 UCC는 텍스트 위주의 창작물보다는 동영상 창작물을 일컫는 말로 ‘사용자 중심’이 기본인 ‘Web 2.0’시대에 가장 적합한 콘텐츠 형태
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    [NHN-최신공채합격자기소개서]NHN자기소개서자소서,NHN자소서자기소개서,네이버자소서,엔에이치엔합격자기소개서,엔에이치엔합격자소서,자기소개서,자소서,합격자기소개서
    는 건설기업에서 30년이 넘게 근무해 오신 건실하고 성시한 아버지와 유연하고 상냥한 어머니 슬하의 3남 2녀 중 막내로 태어나고 자랐습니다. 부모님께 늘 따뜻하고, 남을 이해하며 사랑 ... 서비스와 같은 마케팅 관리는 주로 사람과 사람의 디지털기반 산업에 행동에서 일어나는 과정을 이해해야 되기 때문에 평소 세심히 관찰하는 습관을 가진 저와 적합하다고 판단 하 ... 의 실시간 정보들이 더 각광받고 있는 최근의 배경과 맥락을 같이 한다고 생각합니다. 그리고 소셜 콘텐츠가 검색 강화의 중요한 재료가 되면서 웹과 모바일에서 모두 이용할 수 있는 소셜
    자기소개서 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.18 | 수정일 2014.01.27
  • [기업문화][기업][문화][사업][마케팅]기업문화의 정의, 기업문화의 유형, 기업문화의 형성과정, 기업문화의 영향, 기업문화의 사업, 기업문화의 마케팅, 기업문화의 사례 분석
    문화(national culture)와 기업문화(corporate culture), 그리고 경영스타일에 있어서 문화의 영향에 대한 이해가 필요하다.1. 국제기업과 국민문화문화를 한 ... 하게 만개한 정원이다. 어느새 소비자는 관상을 넘어 조경의 주체가 되었다. 21세기를 살고 있는 대한민국의 문화소비자는 그래서 행복하다. 다양한 문화콘텐츠의 생산은 그들에게 문화 ... 문화산업의 규모도 커졌다. 한국의 평균잠재성장률이 6.3%(2003.2.17, KDI보고)인 점을 감안할 때, 문화산업(영화, 비디오, 애니메이션, 방송, 게임, 음반)의 시장
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.07.15
  • 소셜미디어 이용 동기와 수용 형태에 따른 SNS 마케팅 전략 연구
    를 이용하여 웹상에 콘텐츠를 올린다. 웹은 전 세계로 뻗어 있는 네트워크이기 때문에 웹상에 등록된 콘텐츠는 순식간에 광범위하게 전파되고 또 공유된다. 일상생활에서 나눈 대화가 순식 ... 는 소셜미디어에 대한 욕구를 이해하고, 체계적으로 정리하는 과정이 반드시 필요하다.1) 소셜미디어와 이용 동기소셜미디어의 정의는 “사회적 관계를 기반으로 이용자들이 만든 다양 ... 적 동기의 하나로 인식된다.유희적 동기란 다른 사람들과의 상호작용을 통해 즐거움과 휴식을 얻으려는 것을 의미한다. 이러한 동기들은 간단한 게임에 참여한다든가 소셜미디어를 브라우징
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.17
  • 교육기사내용(디지털 교과서)
    다. 2015년까지 시·도교육청별 총 17개의 스마트교육 체험관도 구축한다. 교과부는 이 밖에 교육콘텐츠 공공목적 이용 환경 조성, 스마트교육 역기능 해소를 위한 정보통신윤리교육 강화 ... 와 학생들은 정규수업 시간 외에도 방과후나 방학중에 자유롭게 언제 어디서든 교육 콘텐츠를 이용하고 장애학우나 다문화 가정의 학생, 도서·벽지 학생들에게도 충분한 학습권을 보장할 것이 ... 다. 또한 글로써 이해가 되지 않은 부분들은 동영상이나 애니메이션 등 시각자료를 통해 학생들의 학습 흥미를 유발 시키고 보다 쉽게 내용을 이해하며 학습효과에 큰 영향을 미칠 것이
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.27
  • 사업계획서(전자성거래 쇼핑몰 문화상품 유통)(종합쇼핑몰)_B030104BN
    .△△△, 어떤 회사인가? EC의 이해 △△△의 사업소개 경영성과 및 경영계획 △△△의 경쟁력 왜 △△△인가?목 차△△△, 어떤 회사인가?국내 최고의 전자상거래 전문벤처기업 ... / EC의 이해 / △△△ 사업소개 / 경영성과 및 경영계획 / △△△의 경쟁력 / 왜 △△△인가?회사소개회 사 개 요1995. 11. 1996. 06 1997. 10 1998. 04 ... 기업청 '기술경쟁력 우수기업'으로 선정 주식회사 △△△로 사명변경 코스닥 공모(자본금 51억원) 코스닥 등록/ EC의 이해 / △△△ 사업소개 / 경영성과 및 경영계획
    리포트 | 39페이지 | 6,000원 | 등록일 2012.06.18
  • 소매, 중게, 컨텐츠 서비스 모델
    과목명:E- 비즈니스의 이해소속:경제학과학번:200541006성명:양인수0. 소매. 소매의 개념 : 개인적 소비(私用)를 위하여 제품을 구매하는 최종 고객에게 제품을 판매 ... 무역 시엔 최종수입자나 최초수출자의 대리인으로서 중개수수료를 목적으로 함.(출처 : 구글)2. 콘텐츠 서비스 모델. 콘텐츠의 개념 : 콘텐츠란 원래 서적, 논문 등의 내용이나 목차 ... 이나 정보 내용물, CD-ROM 등에 담긴 영화나 음악, 게임 소프트웨어 등이 모두 이에 속한다.(출처 : Whatis.com)
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.24
  • SNS의 소개 및 시장 분석과 기업 SNS 활용 사례
    의 특징은 기존의 미디어와 융합됨으로서 사회문화적으로 큰영향력을 미치고 있다. SNS 사용자는 개인의 참여와 공유를 통해 컨텐츠를 형성하며 관심이 있는 다른 사용자와의 소통을 유도 ... 하기 위해 컨텐츠를 이동, 확산, 전달시키면서 사용자들의 피드백이 수행되고, 본래의 사용자 재참여를 유도하게 된다. 이러한 과정을 통해 사용자간 상호작용이 발생하고, 매체의 물질 ... 에 매각하였고, 현재 17개국의 언어로 서비스되고 있으며 현재 사용자수가 6억 명에 달한다. 주요 서비스로는 문자나 동영상 등 멀티미디어 컨텐츠를 게시할 수 있는 담벼락(Wall
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.03.23
  • 뽀로로의 마케팅 전략 및 평가와 향후 개선책
    부가가치 향상을 위해 노력하고 있다.아이코닉스 엔터테인먼트는 궁극적으로 전천후 엔터테인먼트 콘텐츠 프로바이더를 향해 가고 있는 기업이다. 아이코닉스 엔터테인먼트는 이를 콘텐츠 ... 각 부문별 선도 회사들의 참여와 사업적 연계를 통해 콘텐츠의 부가가치를 극대화할 수 있는 One Source Multi Channel/Multi Use 전략을 기반으로 하여 안정 ... 화된 Total Entertainment Contents 산업의 이상적인 모델을 목표로 하는 기업이다.(2) 뽀로로 소개1) 개요뽀로로는 모르는 사람이 없을 정도로 이미 유명해졌
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.03.23
  • 국내 게임산업의 이해와 셧다운제도
    국내 게임산업에 대한 이해와 신데렐라법국내 게임시장 배경 주 제 선정 이유 Contact to XLGAMES 조직분석 주요공중 셧다운제 등장배경 국내외 케이스 스터디 _ 대한민국 ... 만화산업 사례 전망 및 제언 Contents우리나라의 게임규모 및 전망 국내게임산업규모 7 조 4,312 억원으로 전년대비 12.9% 증가 출처 : 2011 게임백서우리나라 ... 의 업무처리는 각각의 업무를 인계하는 형식게임회사의 조직은 모두가 한 배를 타고 가는 여정게임조직만의 문화어 *X 맨 : 게임에대한 이해도가 떨어지는 팀장이나 담당자 . 개발팀
    리포트 | 47페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.21
  • 2013 전주한지문화축제
    고 있다. 단순한 지역문화 축제에서 벗어나 대한민국 한 스타일의 중심에서 한 스타일을 대표하고 글로벌 축제로 도약하기 위해 노력하고 있다.서울 세몰이 행사의 확대로 한지 콘텐츠의 위상 ... 개그램이 많이 마련되어 있었다. 딱딱하지않게 우리나라 전통 주거 문화인 창호문을 가족과 함께 꾸며봄으로써, 창호문에 대한 이해를 쉽고 재미있게 할 수 있는 프로그램이었다.전주 한지 ... 해서 축제에 참가하는 이유는 일상에서 느낄 수 없는 새로운 경험을 하고 싶기 때문이다. 그만큼 축제 프로그램은 특색있고 다른 축제와 차별성을 두는 콘텐츠를 개발해야 한다. 전주
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.05.27
  • 프리챌 기업의 실패사례
    : 오프라인에 있는 상점들에 대한 위치, 상품, 가격 등 다양한 상점 정 보를 제공해줍니다.9) 컨텐츠 : 만화, 영화, 게임에서부터 행운을 전해주는 운세, 복권, 영어, 컴퓨터 ... ㈜프리챌로 사명변경2000. 12 프리챌쇼핑 오픈 (www.buychal.com)2001. 05 게임서비스 오픈 (www.norazo.com)2001. 06 아바타 유료 서비스 ... 고 고스톱 게임 정식 서비스 오픈2003. 03 ㈜솔본 자회사 편입2003. 04 ㈜프리챌 재팬 법인 설립2003. 05 메신저 '프렌즈' 오픈, 지식검색 서비스 오픈2003. 08 3D
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.07.22
  • 국내외 CRM추진사례연구
    을 통해 CRM의 세계적인 추세에 대한 이해를 한 후, 국내 시장과의 차이점에 대해서도 분석해본다.Telus Mobile – Games Tournamentes Data 서비스 ... 제공유료 서비스라는 한계점 고객의Needs에 대한 이해부족Power SolutionKTF 활용전략 수립방안CRM 활용방안모바일 컨텐츠 서비스 현황모바일 컨텐츠(모바일 뱅킹, 공연 ... (게임) 사용을 통한 이윤증대를 목표로 모바일 게임 이용자들 대상 SingTel – Win Concert Ticket - SMS 등 특정 서비스 사용증대를 위한 촉진 전략
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.08.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    소셜미디어의 정의와 현황, 소셜미디어의 등장배경과 그에 따른 문제점, 소셜미디어의 활용사례
    능력 제고를 위한 정책이 필요하다. 그리고 이용 측면의 기본적 소양 교육의 단계를 뛰어 넘어 사실에 대한 검증, 책임 있는 콘텐츠 생산, 개인의 자율적 견제, 비판에 관한 이해력 ... 에 업데이트된 콘텐츠를 직접 해당 사이트에 방문하지 않고도 확인 할 수 있으며 애플리케이션 활용이 가능하다. 둘째로는 소셜 네트워킹 서비스의 미디어적인 기능이 부각된다는 점을 들 수 있 ... 형성에서 벗어나 게임등 재미와 흥미를 유발하는 서비스와 결합되면서 이용시간 및 빈도의 증가와 신규 이용자의 유입을 유도하고 있으며, 단순한 홍보와 이벤트 위주의 웹 커머스가 인맥
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.15
  • 인증수단 시장 동향 보고서 (본인인증 시장분석 및 관련 동향 레포트)
    인증 수단 시장동향 보고서이 자료는 국내외 인증시장 동향에 대한 이해와 통찰을 목적으로 작성되었습니다.목차1. 인증 서비스 출현 배경31.1 개인정보 유출 현황32. 인증수단 ... 증가아닷컴커뮤니케이션즈(www.korea.com)10,222,116명64명0.01%SK커뮤니케이션즈(주)(www.nate.com)29,430,112명5,821명0.02%게임컴투스 ... +(www.lguplus.com)2,740,882명2,245명0.08%SBS컨텐츠허브(www.sbs.co.kr)22,035,652명898명0.01%SK커뮤니케이션즈(주)(www.c
    리포트 | 17페이지 | 4,900원 | 등록일 2014.11.10 | 수정일 2023.01.26
  • [3D영상]3D시장 성장을 저해시키는 문제점과 해결방안 - 3D영화, 3D시장
    시장 문제점 ………………31. 콘텐츠 부족2. 콘텐츠 비활성화3. 제품의 높은 가격4. 부작용에 대한 우려Ⅲ. 해결방안 ………………………71. 콘텐츠의 다양화2. 콘텐츠의 활성화3 ... 다는 데 3D영상의 발달은 이러한 몰입도를 증가시키기 때문에 3D영상을 통한 게임은 더 큰 재미를 느낄 수 있는 것이다.3D영상이 주는 엄청난 효과로 인하여 3D의 영향력은 갈수록 ... 과 같다고 할 수 있다.Ⅱ. 3D 시장 문제점1. 콘텐츠 부족3D영상의 발전에 따른 문제점으로 먼저 말할 수 있는 것은 3D영상의 콘텐츠 부족을 말할 수 있다. 영화 아바타의 성공
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.29
  • 모바일 컨텐츠
    라 다양 컨텐츠로는 타이쿤 종류의 게임, 야구, 고스톱 등이 큰 인기를 얻고 있다.1-3. 엔터테인먼트 컨텐츠의 한계점과 발전 방향이제는 컨텐츠들에 있어서 우리나라의 것뿐만 아닌 외국 ... 이 든다는 것이다. 경로를 최대한 단축시키고 윗세대들이 이해하기 쉬운 지침서등을 제공하여 컨텐츠가 젊은 세대뿐만이 아니라 더 나아가 우리의 윗세대 또한 함께 즐길 수 있는 문화가 되 ... 도 `정보서비스'를 포함한 새로운 모바일 콘텐츠의 수요를 앞당길 것으로 이통사들과 관련 CP업계는 기대하고 있다.유형별 모바일 컨텐츠 시장 비율(출처 : 한국 IDC)모바일 음악정보
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.01.01
  • [CJE&M-모바일개발합격자기소개서]CJ E&M자소서와 면접기출문제 CJE&M공채자기소개서 CJE&M채용자소서 CJ이앤엠자기소개서
    , 음악, 방송, 게임에 있어서 이미 1등이라는 높은 가도를 달리고 있는 기업임에 틀림없습니다. 저에게 있어서 어려서부터 미디어 분야의 높은 관심을 가지고 있으며 이를 바탕으로 높 ... 노력을 해 왔습니다. 어려서부터 TV 미디어나 방송 콘텐츠에 있어서 높은 관심을 갖게 되었습니다. 하지만 지금의 성장을 이어 오면서 사회의 흐름 또한 변화를 겪게 되 ... 를 공부하면서 시장에 대해 이해하게 되었고, 필요한 지식들을 습득하게 되었습니다. 과제나 수업과는 상관없이 독학을 통해 처음으로 작업을 하게 되면서 진로에 대한 매력을 느끼게 되
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.03.17
  • 관광 및 건강분야에 대한 App의 서비스 사례조사 (‘맛집 앱(App)’을 중심으로)
    플레이어 등), 각종 패키지/온라인 게임 등이 컴퓨터용 애플리케이션이라고 할 수 있다.이처럼 앱이란 스마트폰의 운영체제 하에서 컴퓨터 프로그램과 같이 다양한 기능을 수행하는 프로그램인 ... 과 구별되고 있다.Ⅲ. 수익모델 분석앱을 이용한 모바일 비즈니스(Mobile Business)에 대한 수익모델에 대해 분석하기 위해선 기본적인 개념에 대한 이해가 필요하다고 생각 ... 모델이다. 즉, 수익모델이란 돈이나 기타 재산을 벌어들일 수 있도록 하는 모델인 것이다.여기서 우리가 앞서 살펴몬 ‘맛집 App’은 모바일 비즈니스 유형 중 애플리케이션 컨텐츠
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.03.19
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2025년 09월 14일 일요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감