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온라인게임산업의 성장

*현*
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최초 등록일
2009.12.10
최종 저작일
2009.09
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소개글

온라인게임산업의 성장요인,성장장애요인 및 해결방안

목차

<온라인게임산업의 성장 요인과 성장의 장애요인>
-온라인게임의 성장
-온라인게임의 문제점
1. 블록버스터 마케팅과 개발 양극화
2. 게임인식과 등급심의의 변화
3. 게임의 브랜드화
-맺음말

<참고문헌>

본문내용

<온라인게임산업의 성장 요인과 성장의 장애요인>
-온라인게임의 성장
2002년 이후 계속 5개 게임플랫폼 중 1위의 규모를 보이는 온라인게임은 2005년 생산매출 1조 4,397억원으로 플랫폼 생산매출의 50.4%의 비중을 차지하며, 2004년 매출에 비해 41.3% 성장한 것으로 나타났다. 게임플랫폼 단위시장에서의 비중은 줄어들었지만, 지속적인 성장과 함께 국내 게임시장 성장에 큰 역할을 하고 있는 것으로 보인다.
PC방 이용자의 대다수가 주로 온라인게임을 이용하고 있다는 점을 감안할 때, 온라인게임시장은 생산매출과 PC방이라는 유통매출을 합하여 총3조 4,320억원으로 전체 게임시장의 39.6%를 차지하고 있다. 전체 국내 게임 시장 중에서는 2위의 점유유로 나타났는데, 이는 2005년의 성인게임장 확대로 인한 아케이드게임의 비중이 크게 늘어나면서 점유율면에서는 상대적으로 줄어들었기 때문이다.
2005년 온라인게임 시장은 지난해에 급격한 성장이 이루어진 게임포털의 지속적인 성장세와 해외진출 성과가 두드러졌다. 국내 게임시장의 경쟁이 과열될수록 신규업체들은 게임콘텐츠와 서비스 차별화에 주력하고 있으며, 틈새시장을 찾아 새로운 개념의 장르 개발을 시도하고 있다. 그동안 국내 게임시장의 고성장을 이끌었던 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)와 FPS(First Person Shooting Game), ‘카트라이더’ 등 레이싱게임, 월드컵 특수를 노린 스포츠게임, 그리고 무협게임 등 다양한 장르가 잇따라 등장하였다.
이러한 게임 장르의 확대는 게임포털의 다양한 서비스를 강화하고, 게임이용자층의 확대에도 영향을 주면서 10대 및 20대 청소년 중심에서 30대 및 40대의 중․장년층과 여성층으로 지속적으로 확대되고 있어 캐주얼게임의 강세와 함께 게임포털의 성장세는 지속될 것으로 보인다.

참고 자료

-한국게임산업개발원 산업정책팀,『2006 대한민국 게임백서』(한국게임산업개발원, 2006)
-우종식,「게임의 순기능과 역기능」
-게임이슈리포트(격주발간), 한국소프트웨어진흥원, 2006.
*현*
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