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"게임콘텐츠이해" 검색결과 4,241-4,260 / 7,233건

  • SM엔터테인먼트
    !! 직영 프랜차이즈 사업 확대 기업소개 산업특성 성공요인 사례문제현지화 전략 선결조건 창조적인 콘텐츠 제작 글로벌화의 성공조건 기업소개 산업특성 성공요인 사례문제철저한 현지화 전략 ... 국내 처음 스타 육성 프로그램 트렌드와 조직방향 “ 지금은 문화의 시대 , 콘텐츠의 시대를 넘어 ‘ 콘텐츠 프로듀싱의 시대 ’ “ 창조적인 조직과 교육을 통해 창조적인 인물을 길러내 ... 대중 문화콘텐츠를 제작할 때 스타를 기용하여 흥행의 안정성을 모색하는 스타 시스템 Ex) 공채탤런트 1980 년대 스타서치와 SM 기획 등이 선두적으로 스타비즈니스 시스템화 추구
    리포트 | 35페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.08.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    해리포터 영화,게임,소설 비교 분석
    며, 소설의 내용을 보다 빨리 이해하는데 도움을 준다. 게임에 있어서의 스토리텔링 또한 영상이라고 할 수 있다. 영화 못지 않은 시각적 도움을 줄 뿐더러 영화와 같이 일방적인 전달 ... 수 있게 하였다. 그리고 독자층에게 더욱 각인시키는 계기가 되었다. 영화로써 구체화된 여러 가지 형상들은 컨텐츠로 발전하는데 충분한 기반이 되 주었다.③ 게임 해리포터 : 영화 ... 의 구체화된 이미지들을 게임에 접목시켜서 독자가 직접 참여할 수 있는 컨텐츠로써 이용자가 직접 체험하며 느낄 수 있고 이야기를 만들어 나갈 수 있다, 따라서 해리포터를 잘 알고 사랑
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.16
  • [서평/리뷰]플랫폼전략
    했습니다.우선 이 책을 읽다보면 나오는 플랫폼이라는 단어를 대충이나마 이해를 해야 할텐데, 다들 그렇듯이 저도 기차를 타는 플랫폼이나, 역도선수들이 역기를 들기전에 들어서는 플랫폼 같 ... 는 시스템을 만들고, 킬러 콘텐츠와 번들링 서비스를 준비하고, 가격전략, 비즈니스 모델을 구축하여, 또한 가격이외의 매력을 제공하고, 규칙을 제정 관리하고 나라의 법에 주의하며, 진화하기 ... 위해 분주히 전략을 세워야 한다는 것이 바로 그 전략입니다. 이중에 제가 중요하게 생각한 것은 활발한 교류 시스템과 킬러콘텐츠, 그리고 가격이외의 매력이었습니다. 이중 킬러콘텐츠
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.19
  • 게임빌 리포트
    기업소개Game Community Hub with Love and Joy남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임을 통해 ‘사랑과 즐거움이 넘치는 게임 커뮤니티 허브’를 추구 ... 시스템을 구축하여 언제 어디에서나 사랑과 즐거움이 함께 하는 게임을 제공합니다.The Best Global Game CompanyNokia 단말기의 해외 판매망을 통해서 전세계 ... 과는 근본적으로 다르기 때문에 사전심의의 명분과 실익이 없고 이 점에 대해서는 정부도 국회도 이견이 없는데, 왜 처리가 안 되는지 이해 못해”- “게임사전심의로 유독 우리나라 앱
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.02
  • 영어 5학년 지도안
    play pair game.【Activity3】Let's play!○ 그림 카드와 문장 카드를 이용한 알아맞히기 게임이해하고 즐긴다.? 게임방법 이해하기13′문장카드와 그림 ... 카드아이들이 게임 방법을 이해하지 못할 경우 한글로설명한다.교사가 돌아다니면서 개별적으로 지도하도록 한다.< How to play >>1) You have a pack of s ... InstructionObjective?현재의 활동을 표현하는 쉽고 간단한 문장을 읽으며 뜻을 이해할 수 있다.Strategy for open classType of study? 활동 중심 학습 모형
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.19
  • 문학콘텐츠와 스토리텔링 서평
    하고 발전시킬 것인지와, 현재의 문화도 충분히 하나의 문화 상품으로 만들 수 있다는 것을 알 수 있다. 이처럼 문학콘텐츠이해하는데 도움을 주고 이를 활용하는 방안이 자세히 제시 ... 에서 깊게 논의된 것들을 적용하여 설명하면서, 문화산업이 어떤 필연성을 가지고 나타났는지를 밝히면서 문학콘텐츠가 활용될 수 있는 환경을 충분히 설명하면서 독자들의 이해를 돕는다.1부 ... 의 1장 에서는 폭넓게 문화산업이 무엇인지를 정리하고 문화콘텐츠에 대한 이해를 돕는다. 문화산업은 호르크하이머와 아도르노로부터 시작되었다고 보는데, 문화산업이란 용어의 정의
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.07.29
  • [컴퓨터의이해] 1.스마트폰의최신동향 서술_스마트폰유용성 스마트폰역기능 스마트폰최신동향 2.QR코드란 무엇이고 QR코드유용성과 QR코드역기능 QR코드만들기-스마트폰최신동향
    -2014 컴퓨터의 이해- 중간과제Ⅰ. 서론Ⅱ. 스마트 폰의 최신동향을 A4 용지 2페이지 내외로 자세히 서술하라.1. 스마트폰의 등장과 역사2. 스마트폰의 순기능과 역기능1 ... 가 업먼트 기능까지 갖춘 만능 엔터테인먼트 기기이다. 특히 인터넷에 접속해 애플리케이션 스토어에서 원하는 콘텐츠를 다운받아 컴퓨터처럼 자유자재로 활용이 가능하다. 맞춤형으로 휴대폰 ... 을 구성하는것이 가능해진 것이다.전철로 출퇴근하는 직장인, 대학생들이 스마트폰으로 드라마, 영화, 게임을 즐기는 모습이 늘고 있다. 게임, 동영상, 음악, 카메라가 기계 하나로 충분
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.03.10
  • [국내 대기업 화장품 회사 제안서] 랑콤 BEX 온라인 마케팅 제안서
    랑콤 화이트닝 온라인 광고 제안서1. Micro site. (1) Creative Concept (2) Site Visual (3) Contents Theme (4 ... 키워드 방향성 제시형용사 map랑콤BEX가 제공하는 Identity를 이해하고, 주요 사용자 층의 선호도와 전달하고자 하는 제품이미지를 표현하기 위해 필요한 영역을 설정한다.(근거 ... 를 이해하고, 주요 사용자 층의 선호도와 전달하고자 하는 마이크로 사이트를 표현하기 위해 필요한 영역을 설정한다.1. MICRO SITECreative Concept: 종합
    리포트 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.07
  • (국제브랜드관리 A형) 대한민국의 브랜드 가치가 국제사회에서 어떻게 평가되고 있는지 조사하고 이를 증가(발전 또는 개선)시키기 위해서 어떤 방안이 있는지 예를 들어 설명하시오
    겠다’ 라는 목적으로 이해하지 않고 국가브랜드를 호감도, 신뢰도 등의 이미지를 총칭하는 개념으로 생각하고, 한마디로 국격, 즉 국가의 품격이 국가브랜드이며 그 격을 높이는 것이 국가 ... 브랜드력, 오랜 역사와 다양한 문화를 보유한 국가라는 긍정적 이미지가 시작되었다.국가이미지위원회의 조사결과에 따르면, 2002년 부산아시안게임을 맞아 외신기자 및 대회참가 임원진 ... 를 위하여 로고와 캐릭터를 개발하고 각종 디지털 콘텐츠를 제작하여 추진하였고 홍보물을 제작하여 활용하며 전반적으로 시각적 활용에 집중하여 진행되었다. 홍보물의 경우 국내, 국외
    방송통신대 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.10.04
  • 한국관광을 부각 시킬 수 있는 10가지의 관광 상징물을 본인관점으로 선정하고 선정이유를 설명하시오
    권에서의 우리 컨텐츠는 아무런 경쟁력도 가지지 못할 것이다. 하지만 태권도라는 소재가 상품화된다면 이미 형성된 세계의 태권도인들이 굳이 우리나라의 문화를 다시 공부하거나 이해하는 노력 ... 다. 그러나 태권도는 방어를 우선하는 기술습득원리를 강조한다. 이는 평화와 공정성을 존중하는 태권도는 팬암 게임, 아시안게임, 올아프리칸 게임, 남아메리카게임 등의 대륙별 종합경기 ... 대회는 물론 올림픽의 개회식에서처럼 1,000명이 넘는 많은 수련자가 아름답고, 정확하고, 강력한 힘이 표출되는 태권도 매스게임을 보이는 장면은 어떤 스포츠종목에서도 발견하기
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.05.18
  • 청소년 스마트폰 이용현황과 스마트폰 중독 대책방안
    중독만이 아니라 스마트폰 내의 음란물 중독, 게임중독, 특정 애플리케이션 중독 등 스마트폰 중독 현상이 함께 진행될 것이라는 주장이다.2012년 7월 24일 방송된 ‘시사기획 창 ... 을 기하고 사회인으로서의 기능을 취하기 위한 마지막 준비단계이며, 청소년의 발달과정을 통합적인 시각으로 볼 때 객관적이고 완전한 인격을 이해할 수 있으므로,생물학적·심리적·사회적인측면 ... 을 확인하고, 전자책도 읽고,인터넷 뱅킹도 할 수 있다.언제 어디서든 좋아하는 가수의 신곡을 감상할 수 있고,무료한 시간에 게임을 즐기기도 한다(네이버캐스트 권명관, 2010).시장
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.08.05
  • [경영학]싸이월드(SNS의 발전에 따른 싸이월드)
    게임플랫폼컨텐츠차세대 게임플랫폼의 원조격인 페이스북을 넘보는 국내 포털사업자를 꼽자면, 지금으론 SK커뮤니케이션즈의 싸이월드 앱스토어가 선두다.현재 싸이월드 앱스토어 사용자수 ... 의 인기가 원 플랫폼인 싸이월드에까지 또 다른 활력을 가져온다고 자체 분석했다.이 관계자는 “한국 이용자들은 게임에 대한 이해해도 높고 경쟁심도 크다”며 “향후 페이스북보다 더 끈끈 ... 에서 최대 규모인 480만명 정도가 이용 중이다.SK컴즈 관계자는 “소셜게임은 기본적으로 소셜네트워크를 기반으로 한 게임 플랫폼이라는 점에서 서로 교류하고 경쟁하는 재미가 크다
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.17
  • 게임중독-청소년 상담
    는다. 따라서 온라인게임 서비스 제공자는 다양한 요금 부과 모델을 통해 수익을 창출한다.둘째, 온라인게임콘텐츠 개발사, 유통 및 도매를 담당하는 처블리셔, 서비스 공급자, 네트워크제공 ... 고 스릴있는 스트레스 해소 수단도 드물 것이다. 아마도 이런 편리성과 재미 때문에 인터넷 게임 중독이 빠르게 확산되는 것이다. 당신의 경우는 인터넷 게임의 성격을 잘 이해하고 바람직 ... 목 차Ⅰ. 서론1. 연구의 필요성 및 목적 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 1Ⅱ. 청소년 게임중독의 개념1. 게임 중독의 정의
    리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.04
  • 신문미디어와 소셜미디어의 분석
    수익구조의 다각화가 무엇보다도 절실하다고 생각된다. 지금까지 신문사에 있어서 광고 수입을 제외한 기타 수입원은 부가 사업, 컨텐츠 재판매, 유료서비스 서업 정도로 국한되어 있 ... 로 도배될 때 등 지나친 광고와 정보 전송, 식상한 컨텐츠에는 강한 거부감을 표시한다. 이처럼 너무 단순히 기업이미지만을 광고하려고 해서는 안 된다. 기업 소셜 미디어 소비자는 할인 ... 들이 원하는 서비스를 제공하지 못하게 되어 또 하나의 실패한 미디어 플랫폼을 양산해낼 수 있는 결과가 올 수 있다. 그렇기 때문에 소비자측면에 대한 이해가 필요할 것이다. 소셜
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.24 | 수정일 2023.03.29
  • 엔터테인먼트 산업-문화컨텐츠 산업
    , 우리나라의 문화콘텐츠 산업의 범주는 '영화', '만화', '애니메이션', '캐릭터', '음악', '방송콘텐츠', '게임', '공연', '인터넷/모바일콘텐츠', '에듀테인먼트 ... . 다양하게 서로의 문화콘텐츠를 접하고 평가함으로써 혐 한류, 혐 일류 등을 완화시킬 수 있고 서로의 문화를 더욱 잘 이해할 수 있는 기반이 될 것이다2-2) 문화콘텐츠 교류의 역 ... 를 먹은 경우이다. 새로운 컨텐츠들의 개발도 중요하지만 그것이 변형, 가공되지 않도록 지키는 수단도 중요한 과제로 남을 것이다.3. 문화콘텐츠 산업의 전망3-1) 앞으로의 전망본격적인
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.28
  • 지자체 소비경제교육(소비자교육) 프로그램 연구(2PM&30AM)
    게임을 활용해 똑똑한 소비생활의 지혜에 대해 배우는 시간 4 학년 ∙ ´ 녹색소비자 ´ 를 주제로 콜라주를 만들면서 녹색소비의 개념과 필요성에 대해 이해하는 시간 5 학년 ... 지자체 소비경제교육 프로그램 연구 - 전문멘토링교육사업 - 강수현 ( 경상북도 )contents 1 Keyword 2 2PM 30AM 시책 소개 3 시책 기능 분석 4 시책 효과 ... 이나 자기주장 , 미래에 대한 목표설정 , 부모와 가족에 대한 이해 , 학교생활과 친구에 대한 의식도 긍정적으로 변화된 것 ( 박현선 ,2002) 하지만 , 청소년의 멘토링에 대한
    리포트 | 31페이지 | 무료 | 등록일 2012.01.06
  • [태블릿PC]태블릿 PC(스마트패드)의 기능, 특징, 장점, 시장 전망 분석, IT 미디어 산업에 미칠 영향과 의미, 해결과제 고찰
    과 App 내 광고(ex : 게임 콘텐츠 내 광고)를 의미)은 태블릿 PC로 더욱 확대되어 모바일 광고 시장이 급성장하는데 크게 기여할 것이다. 태블릿 PC를 통한 광고는 기존 인 ... 목차1. 들어가며2. 태블릿 PC의 이해1) 태블릿 PC란?2) 태블릿 PC의 등장과 발전3) 종류4) 활용 분야3. 주요 태블릿 PC 소개1) iPad2) 갤럭시탭4. 태블릿 ... PC가 가져올 변화1) 콘텐츠·미디어 산업 분야에 미치는 영향가) 출판나) 광고다) 방송라) 게임마) 교육2) IT 산업에 미치는 영향가) 소프트웨어 분야나) 하드웨어 분야다
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.05.17
  • 애니메이션산업과 캐릭터산업의 현황과 문화적 경제적 효과 분석 A++
    에서의 캐릭터 유형 분석(1) 애니메이션 캐릭터(animation character)(2) 게임 캐릭터(game character)(3) 만화 캐릭터(Comic character)(4) 출판 ... /dic100/contents.do?query1=10XX446639)- 등장인물(登場人物)은 소설, 동화, 만화, 연극, 영화, 비디오 게임 등의 작 품에 나오는 인물이다. 여기 ... 캐릭터(game character)게임 캐릭터란 아케이드 게임, 온라인 게임, PC 게임, 모바일 게임 등의 게 임내부에서 사용자와 상호 작용하는 생명력 있는 이미지를 말
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.12
  • 경매사이트 평가
    목별로 세부적으로 컨텐츠에는 현재성, 이해가능성, 정보의 다양성이 있고 커뮤니티에는 의사소통이 있으며 커머스에는 거래, 비즈니스전략, 고객서비스 디자인에는 시각적 요소와 인터페이스 ... 를 하였고 큐베이는 이해가능성과 거래분야에서 높은점수를 받았으나 전반적으로 보통의 점수를 받으면서 3.9으로 3위를 하였습니다. 미누스와 옥션5는 컨텐츠분야는 좋았지만 나머지부분 ... 이트*평가항목ContentsContentsCommunityCommunityCommerceCommerceContentsDesign▶현재성▶ 이해가능성▶ 정보의 다양성▶ 의사소통
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.01.04
  • 뷰티풀 마인드(A Beautiful Mind, 2001) 분석 PPT
    a beautiful mind영화를 본후 주인공 분석.Contents'뷰티풀 마인드' 줄거리주인공 분석, 인물분석존 내쉬 균형 이론정신분열증- (행동과 심리), 망각인물4123 ... 의 나이에 게임이론에 관한 균형이론의 논문으로 경제학의 기초를 다시 세운 사람이다.프린스턴대학교에서 학위를 받을 당시 그의 담당교수는 그가 쓴 논문 끝에 추천서를 딱 한마디로 썼 ... 까지 바뀌지 않는다는 것이다.행동적 특성원인분석(정신분석적 이해 방법)국가적 비밀요원이라는 과대 망상주위 사람들에게 과업이나, 학업에 대해 인정받지 못하여 인정받고 싶어 하는 욕구
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.07.05 | 수정일 2014.07.06
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2025년 09월 14일 일요일
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