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"게임콘텐츠이해" 검색결과 4,421-4,440 / 7,233건

  • 갤럭시텝,스마트폰,테이블PC,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,
    Ultimate Game 제작 게임홍보 TVCM 3 게임체험 부스설치 5 6 Ultimatum Awards People the Ultimatum 4 궁극의 1 인을 찾아라 1 단계 2 ... 단계 3 단계 기존 갤럭시탭 커뮤니케이션의 장점이었던 콘텐츠 표현의 재미는 유지하되 일관된 컨셉 하에 각각의 프로모션을 집행할 예정1 Ultimate Game 제작 스마트기기용 3 ... D 게임을 제작하는 게임로프트사와 제휴 갤럭시탭 급의 고 사양 태블릿 PC 에서만 구동 가능한 게임을 제작한다 ex) 언차티드 IMC 1 단계 - Attract제작된 게임을 티
    리포트 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.17
  • 컴퓨터 중독 자료조사
    한 것이었다”며 속상해한다. 딸아이가 같은 반 친구들과 인터넷의 아바타(인터넷 공간에서 채팅, 게임, 음악 등 콘텐츠를 이용할 때 나를 대신하는 일종의 ‘사이버 분신’)에 매료 ... 컴퓨터 중독 자료조사목차1. 컴퓨터 중독2. 컴퓨터 중독의 위험성▶ 컴퓨터 게임중독 증세 자가진단3. 컴퓨터 중독 해결책4. 그 외어린이와 유아의 컴퓨터 중독, 그 해결 방법 ... 은?유아들에게 맞는 컴퓨터 환경 만들기자녀의 올바른 인터넷 사용을 위한 부모가 지켜야 할 규칙들1. 컴퓨터 중독컴퓨터 중독은 일종의 충동조절 장애입니다.인터넷이나 게임을 과도하게 함
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.07.16
  • 게임분석-워크레프트
    의 의미……… 13(3) 기술력보다는 콘텐츠 기획력이 관건……… 14(4) 과거 월드오브 워크래프트 유료화에 대한 시각3. 아이온의 출시, 와우의 위기……… 15(1) 온라인 게임시장 ... 액티비전 블리자드와의 합병이 마무리되어 이제는 EA를 제치고 최고의 Third Patty Game Publisher의 지위에 오른 블리자드는 전 세계 게임업체 가운데 최고의 게임개발다. ... World of warcraft(WoW)-위 연구에 대한 분석을 중점으로-목 차Ⅰ. 서론……… 2Ⅱ. WoW의 스토리라인 & 역사관……… 31. 워크래프트의 게임역사(1) 워
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.09
  • 좋은 유아교육 싸이트
    게 구성해 사고력을 키워준다. "학습과 지식"은 한글과 수리, 자연과학 등을 가르쳐 준다. "한글두더지" "글자스피커"는 한글을 언어규칙 이해를 통해 재미있게 깨우쳐 준다. "숫자볼링 ... " 등의 메뉴에선 일상생활에서 만나는 대상과 놀고 게임을 하면서 수의 원리를 깨칠수 있도록 만들었다. 이밖에 "창의성과 재능"은 "전래동화" "명작동화" "자동차 꾸미기" "그림창작 ... 하는 학습을 스스로 할 수 있다. 아동들이 게임 문제를 풀 때마다 동물 캐릭터들이 반응을 보여줌으로써 집중력이 떨어지는 아동들의 학습 효과를 높여준다.흥미- 동물의 장기자랑, 피자
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.17
  • 디지털시대1~9주차
    해 보기에 많은 비용과 위험이 따르거나 실제로 관찰이 어려운 실험, 장시간 걸쳐 일어나는 과제에 유용함4)게임형(Game)- 게임의 흥미 유발적 요소를 활용하여 학습과제를 재미있 ... 을 이용해 정보 서비스나 동영상 콘텐츠는 물론, 방송 등 을 티비 수상기를 통해 제공하는 서비스를 말함인간형로봇‘마루’ ‘아라’ 상호 협력기술 개발 중2. 21세기는 ?-디지털 시대 ... 장치, 자동번역시스템, 스마트 장치, 디지털 향기 발현시스템 등-디지털 기술을 활용한 웹의 교육적 환경의 가능성(다양한컨텐츠,자기중심형)대화방식의 변화-농경사회 1:1 ->산업사회
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.04.16
  • 창조경제 선도하는 국내외 문화산업 클러스터 이해 및 사례분석
    창조경제 선도하는 국내외 문화산업 클러스터 이해 및 사례분석클러스터의 개념 , 이론적 배경 창조경제 창조경제 선도하는 문화산업 클러스터 전략 swot 분석 클러스터의 장점 ... 의 부재 위협 ( Threat) 국내 소비자들의 해외 방송콘텐츠 선호 경향 분산된 영상 ․ 문화산업단지 조성 - 문화산업의 대도시 지향성 - 토지이용의 행정적 규제 창조경제 선도 ... , OST CD, 모바일서비스 , 해외수출 3 차 유통 DVD, 비디오 , OST CD, 도서 등 3 차 유통 게임 , 캐릭터 , 도서 등문화산업의 지역발전 기여도 일반
    리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.03.10 | 수정일 2017.09.25
  • [마케팅]사회적 기업이란 무엇인가?
    한 신개념 복합 문화 공간으로 , 보다 전문화된 문화공헌을 위해 설립됐다 . 아이들의 창의적인 발상을 끌어올릴 만한 다양한 콘텐츠를 제공한다 . 주요 사업 : 게임 내 운영업무관리 ... , 근로자 , 지역주민 등 이해관계자가 참여 ) 수익 및 이윤 발생시 사회적 목적 실현을 위한 재투자사회적 기업 ( social enterprise) 사회적 기업 이란 ? 유럽 ... 를 실현하기 위해 작년 10 월 넥슨이 부산에 설립 . 이 회사는 넥슨이 서비스하는 게임들의 운영 업무를 맡아 진행하며 , 게임과 게시판 관리 , 게임 웹 동향 파악과 이슈 관리
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.05.12
  • 멀티미디어 콘텐츠
    까지 미디어 콘텐츠는 개개 멀티미디어의 구체적인 내용들을 가리키는 개념으로 이해될 수 있다. 결국 양자는 상호종속적인 관계라기보다는 형태와 내용의 관계라는 점에서 접근되어야 한다.2 ... . 본 론2.1 디지털 콘텐츠의 종류ⓛ 게임② 디지털 영상③ 에니메이션④ 모바일 콘텐츠⑤ 이러닝⑥ 웹정보 콘텐츠⑦ 음악 콘텐츠⑧ 디지털 출판⑨ 디지털스토리텔링2.2 디지털 콘텐츠 ... 가 저작물 이용자들이 한군데에서 많은 저작물의 이용을 허락 받을 수 있다는 장점이 있다.― 출처 : 디지털 콘텐츠이해 ; 노영희 지음 ; P.319 -2.4 디지털 콘텐츠
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.09
  • [기업문화][기업][문화][사업][마케팅]기업문화의 정의, 기업문화의 유형, 기업문화의 형성과정, 기업문화의 영향, 기업문화의 사업, 기업문화의 마케팅, 기업문화의 사례 분석
    문화(national culture)와 기업문화(corporate culture), 그리고 경영스타일에 있어서 문화의 영향에 대한 이해가 필요하다.1. 국제기업과 국민문화문화를 한 ... 하게 만개한 정원이다. 어느새 소비자는 관상을 넘어 조경의 주체가 되었다. 21세기를 살고 있는 대한민국의 문화소비자는 그래서 행복하다. 다양한 문화콘텐츠의 생산은 그들에게 문화 ... 문화산업의 규모도 커졌다. 한국의 평균잠재성장률이 6.3%(2003.2.17, KDI보고)인 점을 감안할 때, 문화산업(영화, 비디오, 애니메이션, 방송, 게임, 음반)의 시장
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.07.15
  • 캐릭터디자인의 기능, 분류 및 캐릭터디자인의 사례
    에서는 의류나 문구, 잡화, 식품 등 모든 상품에 붙이는 만화나 일러스트를 통틀어 캐릭터라 부르는 경향이 있다. 확실히 해두자면 캐릭터란 만화나 애니메이션, 영화, 게임 등에서생겨나 ... 를 이해하는데 빠른 효과를 가지며 전달성 또한 매우 높다.4. 캐릭터의 분류1) 형태별 분류(1) 소재별 분류캐릭터의 표현 소재는 매우 광범위하다. 세상 만물이 모두 그 소재 대상 ... 다. 둘리의 친구들과 함께하는 신비한 여행과 엄마공룡에 대한 그리움으로 감성을 자극하는 아기공룡 둘리는 2000년 중반에 인지도가 약화되었던 콘텐츠를 체계적인 기획과 꾸준한 광고효과
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.20
  • 소셜미디어 이용 동기와 수용 형태에 따른 SNS 마케팅 전략 연구
    를 이용하여 웹상에 콘텐츠를 올린다. 웹은 전 세계로 뻗어 있는 네트워크이기 때문에 웹상에 등록된 콘텐츠는 순식간에 광범위하게 전파되고 또 공유된다. 일상생활에서 나눈 대화가 순식 ... 는 소셜미디어에 대한 욕구를 이해하고, 체계적으로 정리하는 과정이 반드시 필요하다.1) 소셜미디어와 이용 동기소셜미디어의 정의는 “사회적 관계를 기반으로 이용자들이 만든 다양 ... 적 동기의 하나로 인식된다.유희적 동기란 다른 사람들과의 상호작용을 통해 즐거움과 휴식을 얻으려는 것을 의미한다. 이러한 동기들은 간단한 게임에 참여한다든가 소셜미디어를 브라우징
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.17
  • [삼성네트웍스] 인터넷 전화, 마케팅 전략
    1 인터넷 전화 , 마케팅 전략Contents 2Ⅰ. 기획의도 3 Ⅰ. 기 획 의 도Ⅱ. 시장환경분석 1. 인터넷전화 시장환경 분석 4 출처 - ATLAS Research ... % 0.6 % 특징 가입비 무료 유 / 무료 컨텐츠 제공하는 무선데이터 서비스인 ‘ 아이허브 ’ 신한 은행과 제휴 , - 홈 ATM 서비스 제공 . 교통정보 , 지역정보 ,‘ 홈 ... 음 문화계의 최신 동향을 쉽게 알 수 있음 문화 트렌드에 민감함 → 새로운 문화에 대한 거부감과 부담감이 적은 반면 , 이해도와 수용도 높음 인터뷰 내용 분석 ( 인터넷 활용관련
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.30
  • SNS의 소개 및 시장 분석과 기업 SNS 활용 사례
    의 특징은 기존의 미디어와 융합됨으로서 사회문화적으로 큰영향력을 미치고 있다. SNS 사용자는 개인의 참여와 공유를 통해 컨텐츠를 형성하며 관심이 있는 다른 사용자와의 소통을 유도 ... 하기 위해 컨텐츠를 이동, 확산, 전달시키면서 사용자들의 피드백이 수행되고, 본래의 사용자 재참여를 유도하게 된다. 이러한 과정을 통해 사용자간 상호작용이 발생하고, 매체의 물질 ... 에 매각하였고, 현재 17개국의 언어로 서비스되고 있으며 현재 사용자수가 6억 명에 달한다. 주요 서비스로는 문자나 동영상 등 멀티미디어 컨텐츠를 게시할 수 있는 담벼락(Wall
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.03.23
  • 뽀로로의 마케팅 전략 및 평가와 향후 개선책
    부가가치 향상을 위해 노력하고 있다.아이코닉스 엔터테인먼트는 궁극적으로 전천후 엔터테인먼트 콘텐츠 프로바이더를 향해 가고 있는 기업이다. 아이코닉스 엔터테인먼트는 이를 콘텐츠 ... 각 부문별 선도 회사들의 참여와 사업적 연계를 통해 콘텐츠의 부가가치를 극대화할 수 있는 One Source Multi Channel/Multi Use 전략을 기반으로 하여 안정 ... 화된 Total Entertainment Contents 산업의 이상적인 모델을 목표로 하는 기업이다.(2) 뽀로로 소개1) 개요뽀로로는 모르는 사람이 없을 정도로 이미 유명해졌
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.03.23
  • 예능프로그램의 이해와 우리에게 미치는 영향
    같은 문화 콘텐츠에 대한 이해가 필요하다.이러한 문화 콘텐츠들이 우리의 삶에 접근 할 수 있게 하는 데에는 문화기술, 정보산업, 생명산업 등 여러 가지 기술 분야의 발전이 많 ... 문화콘텐츠와 색채1. 서론2.예능프로그램의 정의1)예능의 구성요소3.예능프로그램의 흐름1)예능프로그램의 시청률 장악2)방송 3사의 대표적 주말 예능 프로그램 분석4.예능프로그램 ... 다. (1박2일이 국민들의 삶에 준 영향 삽입) 이처럼 문화 콘텐츠 들을 우리의 삶에서 쉽게 접할 수 있고, 쉽게 접할 수 있는 만큼 우리에게 미치는 영향 또한 크다. 왜냐하면
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.12
  • 소매, 중게, 컨텐츠 서비스 모델
    과목명:E- 비즈니스의 이해소속:경제학과학번:200541006성명:양인수0. 소매. 소매의 개념 : 개인적 소비(私用)를 위하여 제품을 구매하는 최종 고객에게 제품을 판매 ... 무역 시엔 최종수입자나 최초수출자의 대리인으로서 중개수수료를 목적으로 함.(출처 : 구글)2. 콘텐츠 서비스 모델. 콘텐츠의 개념 : 콘텐츠란 원래 서적, 논문 등의 내용이나 목차 ... 이나 정보 내용물, CD-ROM 등에 담긴 영화나 음악, 게임 소프트웨어 등이 모두 이에 속한다.(출처 : Whatis.com)
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.24
  • IPTV의 이해와 분석, IPTV와 OTT 커넥티드 서비스
    IPTV의 이해와 분석, IPTV와 OTT 커넥티드 서비스목차Ⅰ. TV의 미래, IPTV의 도전Ⅱ. IPTV의 새로운 경쟁자 OTT와 커넥티드 서비스*참고문헌I. TV의 미래 ... 방식으로 일정한 서비스 품질이 보장되는 가운데 TV수상기 등을통하여 이용자에게 실시간 방송프로그램을 포함하여 데이터, 영상, 음성, 음향 및 전자상거래 등의 콘텐츠를 복합적으로 제공 ... 외에도 편리한 시간에 프로그램을 골라볼 수 있는 편리한 VOD환경과 인터넷과 연동한 홈쇼핑, 온라인 게임, 음악 서비스 등의 양방향 서비스를 잘 갖춰놓았다는 것이다. 그리고 기술
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.23 | 수정일 2019.07.28
  • 대구 관광 스토리텔링
    은 스토리텔링과 연계한 대구 관광산업의 부진에 활력을 불어넣을 독창적 컨텐츠 구성을 제안해 본다.Ⅱ.본론1. 스토리텔링의 의의와 유래스토리텔링에 대해 정확하게 이해하기 위해서는 스토리텔링 ... 는, 의문과 흥미가 생겨 관광으로 유명한 나라들을 조사하던 중 문화콘텐츠의 대부분에 적용할 수 있는 광범위한 장르, 스토리텔링이 공통점으로 떠올랐다.이야기가 있는 곳이라면 스토리텔링 ... 의 개념이 거의 모두 적용될 수 있다. 광고나 애니메이션, 영화, 게임, 소설, 뮤지컬, 홈쇼핑에 이르기까지 스토리텔링이 자리 잡지 못한 영역은 찾아보기 힘들다. 그만큼 스토리의 힘
    리포트 | 9페이지 | 10,500원 | 등록일 2011.09.03
  • [주식회사]엔씨소프트, 엠플레이
    게임대상 대상 수상 (문화관광부)「리니지」국내 온라인게임 최초 동시접속자수 1천 돌파1999.12 :「리니지」99하반기 천리안 컨텐츠 대상 수상「리니지」국내 최초 동시접속자수 1 ... 100인 선정 최고 온라인게임상 수상2001.11 : 제1회 IR 우수기업 코스닥 부문 우수상 수상 (한국IR협의회)2001.12 : 소프트엑스포/디지털콘텐츠페어 2001 '산업포장 ... )온라인게임 학술 연구사업 : 온라인게임에 대한 바른 이해를 도모하고 객관적이고 과학적인 자료확보를 통해 온라인게임 산업 및 문화 발전에 기여하는 것을 목적으로 학술.연구 사업
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.09.27
  • (다음카카오 자소서) 다음 자기소개서 합격예문 + 면접족보
    . 1년 반이라는 시간동안 무역회사 해외사업부 담당자로 근무하며, 특성화된 분야로 편중되지 않고, 일반직무와 인사교육, 어학까지 다양한 분야의 콘텐츠를 기획, 개발 ... 하고 기획하는 일을 좋아하는 편입니다. 이라크, 나이지리아, 필리핀 연수생들의 국내초청연수 담당자로서 개인의 문화배경을 이해하고, 새로운 관계구축을 위한 프레젠테이션 노하우를 습득 ... 한 자기관리입니다. 업무의 기본프로세스를 쌓고, 조직의 가치관을 이해하겠습니다. 변화를 읽을 수 있는 ‘선견력’을 기르는 일에 장기적으로 투자할 것입니다. 지속적으로 미디어의 이슈
    자기소개서 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.05.31 | 수정일 2018.09.10
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2025년 09월 16일 화요일
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