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"중소온라인게임" 검색결과 421-440 / 1,809건

  • 1. 전자무역의 개념과 발전 방향에 대해 기술하시오. (10점) 2. 미국과 중국의 전자무역 현황을 찾아 정리하시오. (20점)
    학년도 1학기 과제물(온라인 제출용)교과목명 : 전자무역론학 번 :성 명 :연 락 처 ... 가?이루어지게?되었다.?또한?전자화폐,?트레이드카드,?볼레로?등과?같은?완전히?새로운?대금결제?방식도?등장하게?되었다.?그리고?온라인에서는?시간과?공간의?제약 없이?거래를?할?수?있 ... 기?때문에?거래당사자도?누구든지?가능하게?되었다.?즉,?정부,?기관,?대기업,?중소기업?뿐만?아니라?개인?사업자나?일반?개인?등도?전자상거래의?당사자가 될?수?있는?것이다.?기업과?기업
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 6,000원 | 등록일 2019.08.09 | 수정일 2019.10.15
  • 넷플릭스의 기업분석, 경영전략
    . 부정적 요인IV. 결론V. 참고문헌 및 출처I. About Netflix- 우리가 살아가는 경쟁 사회에서는 우리가 흔히 아는 대기업도 많지만 잘 모르는 중소기업들도 많다. 하지 ... 만 이런 중소기업들은 대체적으로 인력 부족이나 인프라 시설 부족, 회사의 비젼이나 이념의 미구축, 전략이나 활동의 미흡 등 많은 문제점이 있으며 시장에서 우위를 선점하기도 무척 ... 이나 어렵다. 이러한 중소기업이 성공하기위한 몇 가지 특징이 있다.첫째, 고객에 귀를 기울여야 한다. 지속적으로 고객과 접촉 및 대화를 통해 무엇을 원하는지와 트렌드를 파악해 새로운
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.01
  • 중국의 게임산업
    부문과 온라인 게임, 모바일 게임 등으로 나뉩니다. 중국 초기의 게임 시장 형성기엔 주로 오락실에서 사용하는 아케이드 게임과 휴대용 비디오 게임이 주류를 이루었는데 그나마도 이러 ... 중국 온라인게임 이용자 증가 추이구분2000.12001.12002.12002.72003.1인터넷 이용자8.922.533.745.859.1온라인게임이용자1.214.265.768 ... .5210.7비중(%)13.618.917.118.618.1자료: 중국 네트워크 인터넷정보센터(CNNIC) 보고서 (단위: 천만명) 중국 온라인게임 시장 규모 및 성장(2001
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.01
  • 스마일게이트 여름인턴 자기소개서
    자신의 의견을 작성해 주십시오.저는 게임장르 중에서 단체로 팀이 되어서 게임을 할 수있는 슈팅게임을 좋아합니다. 크로스파이어가 그중에서 가장 재미있는 온라인 1인칭 슈팅 게임입니다 ... 을 상세히 작성해 주십시오.③ 자신만의 창의적인 생각이나 방법으로 문제를 해결한 경험을 작성해 주십시오.④ 게임 및 엔터테인먼트 산업과 관련하여 수행한 다양한 활동들에 대한 경험을 작성 ... 해 주십시오. (게임제작, 동아리, 인턴, 프로젝트 과제 등).⑤ 자신이 가장 좋아했던 게임은 무엇이며, 그 게임의 재미요소에 대해 자신의 의견을 작성해 주십시오.⑥ 지원부문
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.05
  • ESTsoft,경쟁기업분석(안철수연구소),유틸리티 프로그램 무료배포,(주)이스트소프트
    사업을 서비스하고 있다. 2005년부터 온라인 게임 《카발 온라인》을 제작하여 게임 사업에도 뛰어들었다. 웹하드, 웹메일, 메신저가 통합된 기업용 서비스인 비즈하드를 서비스 하 ... 제휴를 통한수익카발온라인국내수익∙개인 : 캐쉬아이템 판매∙PC방 : 사용시간(종량제) 판매해외수익∙해외퍼블리셔 : 서비스계약금, 러닝로열티웹 스토리지 S/W비즈하드∙중소기업 대상 ... 카발온라인∙ 독자적인 게임엔진 개발을 통해 화려한 게임플레이 구사∙ MMOPRG 게임의 한계 극복(플레이어 전투 경험치 확장)웹 스토리지S/W∙ 자료 다운로드 과정 없이 CD
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.03.26
  • 알리바바,구글, 네이버 기업 비교 및 타 기업 경쟁력 비교
    대한민국에서 포털 사이트 1위를 차지하고 있습니다. 구글은 오로지 검색으로 수익을 내는 반면, 네이버의 경우 검색은 물론, 디스플레이, 메신저(라인), 온라인게임 등 다방면으로 수익 ... 사를 두며, 온라인 쇼핑 시장을 주도했을 뿐만 아니라 C2C, B2C 시장 점유율까지 차지하였다.* 알리바바 진입방식거래 수수료 무료 정책을 통해 판매자들의 온라인 판매 장벽 ... 을 개발 170 중국내 은행망을 통해 판매자와 구매자 간 ‘믿고 거래할 수 있는 제도’로 보증하였다. 이와 같은 진입방식으로 알리바바는 의심 많은 중국인들에게 안심하고 온라인 거래
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.12.10 | 수정일 2014.12.13
  • NC소프트(엔씨소프트) 기업경영분석과 마케팅전략분석및 NC소프트 새로운 전략제안
    , Metal Black, 프로야구매니저, MVP Baseball onlineㄷ. Mobile Games: 모두의 게임, 플러피 다이버, 파이어 버스터즈ㄹ. Game Portal ... 의 인터넷 기반 온라인 게임 리니지를 시작으로, 리니지2, 길드워, 아이온, 블레이드 앤 소울, 길드워2까지 글로벌 온라인 게임 시장의 중심에 엔씨소프트는 온라인 세상의 즐거움을 확장 ... 시장 규모는 1081억 1300만 달러로 가장 높은 비중을 차지하고 있는 플랫폼은 비디오게임 (44.7%)이고, 우리의 주력 상품인 온라인게임 비중은 19.3%에 그친다.세계 게임
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    | 리포트 | 19페이지 | 4,300원 | 등록일 2013.11.25
  • 저작권 산업
    법률서비스 지원 및 중소기업을 대상으로 한‘ 찾아가는 저작권 서비스’, 지역저작권서비스센터 운영 등의 사업을 통해 편리한 저작물 이용기반을 마련하였다.나. 저작권 보호 협력 체계 ... 구축문화체육관광부는 최근 새롭게 부각되고 있는 링크에 대한 저작권 침해에 적극 대응하고, 해외 사이트 접속 차단을 확대하였으며, 온라인 재택모니터링 인원의 대폭 확대 추진, 불법 ... 점 침해 규모는 1조 8,999억 원으로 전체 침해 규모의 82%를 차지하고 있어, 온라인 불법복제물로 인한 침해가 심각한 수준인 것으로 조사되었다. 또한 한국저작권단체연합회 저작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.03.30
  • 세계적인 E-Commerce 기업 이베이(ebay)의 성공전략 분석
    점 10서론1. 기업소개A. About eBay?eBay는 1995년 Pierre Omidyar의 Auction Web 개인 경매 사이트로 시작된 온라인경매와 인터넷쇼핑몰을 운영 ... - 영국, 독일, 호주 진출2000년- 전자상거래 1위 사이트 등극2001년- 우리나라 전자상거래 업체 옥션 인수2002년- 온라인 전자결제 대행사 Paypal 인수2005년- 인 ... 의 모델을 제시한 것이 아니다. 다만 오프라인상에 존재하던 모델을 온라인상의 모델로 변형한 것이었다. 그러나 시간과 공간의 제약으로 인해 오프라인상에서는 활성화되지 못했던 경매를 인터넷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.12.25
  • NcSoft기업분석,NcSoft마케팅전략,엔씨소프트기업분석,엔씨소프트마케팅전략
    NC soft의 다이아몬드 분석1) 생산 조건(Factor endowment)전문 지식과 경험을 가진 CEO 층NC 소프트의 R&D와 인력 발굴에 대한 투자는 여타 온라인 게임 ... 개발자 확보를 위해서 최선의 노력을 기울인다. 그것은 온라인 게임 개발 산업에 있어 우수한 전문 프로그래머들의 확보야 말로 최고의 품질의 서비스를 생산하는 유일한 방법임을 알고 있 ... 소프트는 1997년에 상장을 하여 1998년부터 리니지라는 국내 최고의 명성을 가지고 있는 온라인 게임을 개발한 회사이다. NC 소프트는 온라인 게임 시장이라는 것이 무엇인가를 잘
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.09.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    지스타2013 국제게임박람회 개인과제제출보고서PPT
    Online Battle Arena) 게임으로써 끝없이 이어지는 실시간 전투와 협동을 통한팀플레이, RTS와 RPG를 하나의 게임에서 동시에 즐길 수 있는 새로운 장르의 온라인 게임 ... 산업과 함께 해당 전시회를 통한 발전 방향과 미래의 방향성 및 전시회를 통한 해당 산업의 이해도를 파악하려고 한다.2. 구 성전시명 : 국제 게임 전시회 G-Star (Game ... 네요 대단하다는 생각이들었습니다 이외에도 야외부스에는 거의 모바일게임 부스들이 연이어 줄을 지어있었는데요이전과 전년도와는달리 국내 대형게임기업보다 중소기업의 부스가 줄을지었고 국내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.07 | 수정일 2014.06.01
  • 방송통신대 중소기업 경영론
    2011학년도 2학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 중소기업경영론학 번 :성 명 ... 중소기업을 경영할 것 인가와 실패에 영향을 미치는 요인들을 추출하고 이를 토대로 사례분석을 통해 중소기업의 실패 요인을 분석하고자 한다.Ⅱ. 본론1. 컴투스Fun Game ... :_________________________________________________________________________o 과제유형 : -o 과 제 명 : 성공한 중소기업과 실패한 중소기업을 각각 1개씩 선정한 후,해당 중소기업의 성공 및 실패의 원인을 평가하라
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.10.03 | 수정일 2014.10.29
  • 한국 게임산업의 현황과 문제점 및 활성화 방안
    었고, 게임 역시 PC를 중심으로 발전하기 시작한다.기기의 발전과 함께 네트워크 역시 발전하게 되면서 나타난 개념이 바로 온라인(Online)이다. 컴퓨터간의 정보 교류는 인터넷을 기점 ... 시장을 지배하고 있는 한국게임사와 경쟁이 치열해 질 것이며 향후 게임을 개발할 중소 규모의 게임사는 개발 및 마케팅에서 심각한 부담을 안게 될 것이다.넷째, 한국 온라인게임사 ... 에 ROM을 포함한 기판대신에 PC본체를 이용한 사례가 늘어나고, 다른 게임장르들의 온라인화 경향과, 모바일 게임의 등장으로 아직까지 새로운 유형분류가 정립되지는 않았지만 일반
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.08.05
  • A+자료/ 제주대학교/ 콘텐츠비즈니스모델/ 과제1/ 4차산업혁명과 창조경제 레포트
    , 사회 안전망, 교육, 인간·기계 공생 등)의 와 문화콘텐츠분야(출판, 애니메이션, 게임, 음악, 엔터테인먼트 등)의 집중 발굴 및 투자가 필요한 시점이다.3. 창조경제3.1 ... 등에 이르는 전주기적 아이디어-사업화 생태계를 지원하는 온라인 플랫폼으로, 이를 통해 창조경제 성공사례를 도출·발굴·확산함으로써 ‘창조경제 문화’창달을 선도하고자 하는 서비스이 ... 다.창조경제타운에서는 전 국민을 대상으로 아이디어를 접수받아 온라인 멘토링을 통해 아이디어를 구체화하고, 이를 바탕으로 사업화 지원을 위한 범부처 연계 프로그램을 추진하고 있
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    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.09.15
  • 데이터방송과 T-Commerce
    할 경우의 비즈니스 모델 증권거래나 온라인 송금 서비스 등을 TV 상에 제공하는 비즈니스 모델 게임 등을 다운로드 전송하여 판매하는 형태의 비즈니스 모델 시장 데이터를 순식간에 얻 ... 프로그램 가이드의 화면에 배너광고를 삽입하는 형식 T-Commerce 비즈니스모델 6. 온라인 게임 TV 게임 서비스에 접속한 사람들간의 멀티유저게임 102. 비즈니스 모델 T ... 중 하나로 주로 인터넷서비스, 모바일 서비스, 솔루션, 콘텐츠 영역의 사업을 하고 있다. * KTH 는 8 월 20 일 한국중소유통협동조합 (KSMDC) 과 중소유통기업의 건전
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    | 리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.11.24 | 수정일 2013.11.27
  • 모의투자보고서<투자론> A+
    했다. 또 뉴스를 떠들썩하게 하고 있는 4차산업 관련주에 대해 중점적으로 투자했다. 4차 산업에 관련된 중소기업들의 주식을 조금씩만 사고 나머지는 NAVER에 투자했다. 이때 ... 고 청년실업률은 최악이다. 그런데 증시만 좋은 이유는 개인들은 중소기업에 투자하기 때문에 전혀 체감을 못하고 있다. 일부 대형주들 위주로 주식이 상승하고 있다. 지수는 올랐지만 착시 ... 한 (주)아이위랩이다. 이에 앞서 김범수는 1998년 국내 최초의 게임포털 한게임을 서비스한 한게임커뮤니케이션의 창립자다. 2010년 3월 카카오톡을 출시했고, 9월에는 (주)아이위랩
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.07.01 | 수정일 2019.05.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    사회복지행정론-리더십의 여러유형에 대해 간략히 서술, 인물서술
    과 그렇게 생각하는 이유를 서술하시오.Ⅰ. 서 론오늘날 우리 주변에는 성공한 사람들이 많다. 대통령, 장관, 기업체 사장, 공기업 사장, 중소기업 사장 등 모두 조직의 최고 우두머리 ... 들은 구성원들과 정기적인 티타임, 온라인 대화 등 다양한 소통 채널을 갖는 것이 필요하다. 그를 통해 구성원에게 맞춤형 배려를 제공해 감동을 줄 수 있다. 넷째는 긍정적인 집단감성 ... 닌텐도가 게임기 시장의 주도권을 소니와 MS에 차례로 빼앗긴 후, 발상의 전환을 모색했다. 그 결과, 기술 중심의 게임이 아닌 고객 중심의 게임을 개발해야 한다는 공감대를 형성
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.25
  • 인터넷기업(온라인기업) 성장과정,시장진입, 인터넷기업(온라인기업) 웹사이트구축, 인터넷기업(온라인기업) 주가폭락, 인터넷기업(온라인기업) 쇼핑몰, 인터넷기업(온라인기업)사례,전략
    - 프랑스 게임업체인 유로센터와 제휴하여 4월부터 현지 서비스 시작Ⅷ. 인터넷기업(온라인기업)의 전략닷컴 기업의 잇따른 퇴출 사태와 구조조정이 본격화되고 있다. 수익성과 전망에 대한 ... 인터넷기업(온라인기업)의 성장과정, 시장진입, 인터넷기업(온라인기업)의 웹사이트구축, 인터넷기업(온라인기업)의 주가폭락, 인터넷기업(온라인기업)의 쇼핑몰, 인터넷기업(온라인기업 ... )의 사례, 인터넷기업(온라인기업)의 전략 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 인터넷기업(온라인기업)의 성장과정Ⅲ. 인터넷기업(온라인기업)의 시장진입1. 인터넷 시장 진입을 위한 준비2. 인터넷 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.04
  • 문화정책 –셧다운제
    된 도로 추산된다. 셧다운제 적용에 필요한 비용도 막대했고, 그 외에도 열두 시에 강제로 게임을 종료해야 하는 청소년 유저를 위해 시스템 전체를 뜯어고쳐야 했다.이에 일부 중소 게임 ... 개발사에서는 비용 절감을 위해 아예 청소년 유저를 배제하기도 했다. 2012년 상반기 게임물등급위원회가 발표한 등급결정 자료에 따르면 PC 온라인 게임의 등급분류 신청 건수 ... 않을시 법적 조치를 입안함으로써 직접적인 강제력 동원의 특징을 확인할 수 있다.5. 정책대상1) 피해자① 국내 게임 산업관련 업체2011년 국내 게임시장 규모는 2010년 대비
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.01.07
  • 사업계획서 A+
    의 이런 커뮤니티들과 비교우위를 지니고, 경쟁력을 확보할 것 입니다. 우리의 참여형 생활체육 비즈니스 모델은 기존에 보지 못했던 온라인 스포츠 게임 같은 인터페이스를 가지며, 손쉬운 ... 국민, 남녀노소 누구나 편하게 즐길 수 있는 생활체육 문화 형성- 생활체육의 발전으로 인한 기존 시설들의 이용률증가와 국민의 건강증진2. 기존의 온라인중심의 사회에서 벗어난 ... 팀워크(TeamWork) 증진- 온라인사회속에서만 빠져사는 이들에게 팀운동의 효과를 알려 팀워크를 증진시켜주고, 이러한이들을 사회화시키는 계기를 만들어줍니다.3. 새로운 기술을 바탕
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    | 리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.05.07
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2025년 11월 20일 목요일
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- 작별인사 독후감