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"중소온라인게임" 검색결과 461-480 / 1,809건

  • 인천의 주요기업(코텍과 듀오백)
    이사 이한구 CEO01 기업소개 위치02 기업연혁 년 도 내 용 1987. 03 자동판매기에서 비디오게임기 모니터 생산 1999. 12 IGT 카지노 모니터 생산 시작 2001 ... ㈜ 해정산업 설립 1995. 11 독일 GRAHL 사와 DUOBACK License 계약 2001. 05 인천광역시 지정 , 유망중소기업 선정 2001. 07 인천지방 중소기업청 지정 ... 미추홀 중소기업상 선정 2002. 12 듀오백 코리아 주식회사 상호변경 2004. 01 듀오백 특허권 이전계약 체결 2006. 12 2006 인천 무역공업체 및 유공자 선정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.08.17
  • NHN 기업분석자료
    기술력 보유 자체기술력 기반 서비스 확대 용이 충성도 높은 고객기반 확보 안정적인 수익모델 구축 지속적인 브랜드 인지도 상승 온라인 게임 분야의 선점 성공적 인수/합병 경험상위 ... ,200만 명 1일 검색 페이지뷰 1억 9,000만 페이지 1일 검색 쿼리수 1억 3,000만 개 (2008년 12월)회원수 3,000만 명 최고 동시접속자수 29만 명 제공 게임 ... 우수 중소기업상(중소기업청장상) 수상 2000. 05 한국능률협회컨설팅 한국의 웹사이트 검색엔진 부문 1위 2000. 12 조선일보 인터넷 대상 포털부문 대상 수상 2001. 03
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.08.29
  • 넥슨 M&A,M&A 이후 넥슨의 성공과 실패,온라인게임시장,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    에는 자본금 1000만엔(약 1억4300만원) 규모의 일본의 중소 모바일 개발사 '인블루'의 지분 전량을 확보5. 글룹스 지분 전량 인수“온라인게임과 모바일게임을 균형 있게 양축으로 발전 ... 넥슨 M&A? 넥슨의 소개? 초기 온라인 게임 시장? 넥슨이 성공 할 수 있었던 전략 경영? 넥슨의 주요 수익 요인? 넥슨이 M&A한 기업들의 특징과 그 이유? 넥슨은 M&A ... 큰 기여를 하고 있다.□ 초기 온라인 게임 시장■ 2000년 국내게임시장 플랫폼별 비중구분 | 비율모바일게임| 0.3%, 온라인게임 | 22.9%, 비디오게임 | 1.5%, PC
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.02
  • IoT 사물인터넷 개념과 발전과정, 국내외 사례
    효율적.”이라는 이유로 2016년 5월 15일 이후 리볼브 디바이스는 비싼 벽돌이 된다. PS4를 샀는데 2년 만에 새 게임이 발매되지 않는 기분일까. 과감했지만 옳은 선택일지 ... 하며 스타트를 끊었다. 사물인터넷 플랫폼 스타트업 2lemetry를 인수하기도 했다. 아마존은 식료품에 먼저 관심을 보였는데 미국에서 온라인 쇼핑이 가장 저조한 분야가 식료품이기 때문이 ... 뿐 아니라 중소기업에서도 흥미로운 움직임이 있는데 숙박 O2O 서비스 ‘야놀자’다. 야놀자는 홈 IoT와는 다르게 중소형 숙박업에 사물 인터넷 기술을 적용한 독특한 모델이다. 단순
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.05.13 | 수정일 2016.05.16
  • 네이버 기업소개와 성공요인
    은 네이버(naver)는 navigate(항해하다)와 사람을 뜻하는 접미사 -er의 합성어로 '항해하는 사람'을 의미한다. NAVER는 포털 서비스 회사였던 네이버와 온라인게임 ... 04코스닥 업종 시가총액 1위 기업 등극11게임개발 스튜디오 NHN게임스(주) 설립2005년07온라인 기부 포털 '해피빈' 서비스 시작07인터넷 서비스 운영 전문 기업 NHN서비스 ... 어서 성공요인을 알아보려고 한다.Ⅱ.본론1. 벤처기업[venture business]이란?벤처 기업이란 첨단의 신기술과 아이디어를 개발하여 사업에 도전하는 창조적인 중소기업으로 연구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.04
  • 택배산업,택배시장장구조,택배 마케팅전략사례,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    IMF 몇몇기업파산 기업의구조조정 물류부분 전문화 창업붐 온라인 쇼핑몰 증가 경제전반의 M A 열풍 2000 년 창업붐 온라인 쇼핑몰 증가기타 36.6% 상위 4 개기업 53.4 ... CONDITION 어느 한 쪽도 양보하지 않고 극단적으로 치닫는 게임 치킨게임 택배 업계의 치킨게임 = 출혈경쟁 ( 저가격경쟁 ) 택배산업의 구조 - 치킨게임택배치킨게임 ... 상품 비중이 증가 BUT 소셜커머스의 택배물량 창출 잠재력은 충분함2 가격경쟁심화에 따른 상위업체들의 시장점유율 확대 전망 중소기업 지금까지 택배시장의 고속성장 덕에 출혈경쟁을 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 45페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.03.01
  • 네이버NHN기업분석
    게임스를 통해 다양한 온라인 게임사 인수 - 캐주얼게임 , 모바일 게임 등 다양한 장르의 기업을 인수함으로써 게임 산업 의 장르 다변화를 꾀함 네오플 , 웹젠 , 와이즈캣 , 게임 ... 의 규제강도가 거세진다는 규제여건도 작용 포털 네이버의 경우 현정부 들어 중소기업 육성의지가 강한 상황이라 ' 시장 지배적사업자 ' 로 규제대상이 될 것이라는 관망 한게임게임사 인수 ... , 인터넷 게임 제품 네이버 , 한게임 자본금 24,064,000,000 원 (2010) 매출액 1,208,127,000,000 원 (2010) 영업 이익 491,175,000
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,900원 | 등록일 2013.05.23
  • 카카오 소개
    (주)카카오목차1.서론-선정이유-메신저란?-모바일 메신저 현황-회사소개2.본론-카카오톡 성공요인-마케팅 전략-조직 전략3결론-카카오톡의 문제점-나의 의견1.서론-선정이유>중소기업 ... 전달한다는 의미로 인스턴트 메신저라고도 한다. 1996년 미국의 아메리카온라인(AOL)이 회원의 접속상태를 보여 주는 버디리스트 서비스를 시작하고, 1997년에 실시간 대화기능 ... 자들에게 적용할 유료 사업모델을 시험해 온 것이다. 최근 카카오톡은 곧 중소상인들을 위한 마케팅 플랫폼을 본격적으로 선보일 예정이라고 밝혀 화제를 모은 바 있다.이런 가운데 다음
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.30 | 수정일 2014.01.01
  • 소프트웨어 산업에 대하여..문제점,발전과 개선방향,(만점받은 자료)
    온라인 게임이 발달되기 시작되었다.국내 최초의 온라인게임 바람의나라글로벌기업으로 만든 NC소프트의 리니지1이는 패키지 게임소프트웨어으로는 수익을 낼수없자(불법복제로 인하 ... 여), 온라인으로 접속하여 일정금액을 지불해야지만 서비스되는 구조를 가지게 되었다. 결과는 성공이였고, 이들의 성공으로 많은 회사들이 온라인게임 개발에 희망을 얻었다. 불법복제가 온라인 ... 은 "중소 소프트웨어 기업이 지금처럼 대기업 SI 업체에 하청구조로 묶여 있어서는 성장하기 힘들다"고 지적했다.실제로 정부나 공공기관에서 발주하는 SI 사업의 경우 규모가 10억원만 넘
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    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.23
  • JOBKOREA 마케팅 성공사례
    탈출 ’ 을 주제로 선정 심각한 취업난 가운데 취업 정보에 대한 요구 증가 온라인 리크루팅 시장의 빠르고 지속적인 증가 취업 온라인 시장 점유율 1 위 업체인 ‘ 잡코리아 ’ 잡 ... 으로 인해 고속성 오프라인 시장을 온라인으로 흡수 / 혼합 실업률 증가와 취업난으로 인해 1998 년을 기점으로 매년 2 배 이상의 고속 성장 2005 년 500 억 원대의 시장 형성 ... 적자원경력개발연구소 개설 커뮤니티와 전문가 온라인 상담 서비스 제공 개인회원 대상의 프리미엄서비스를 통해 이력서 및 경력관리 프로그램 제공 대학과 제휴 ( 대학에 진로 / 채용관련
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.10.25
  • 기업조사
    ’은 2004년 부사장에서 2006년 권이형 대표가 대표이사로 취임한 게임회사이다. ‘엠게임’은 건전한 온라인 게임 문화 선도 기업으써 신뢰와 자부심, 재미와 열정으로 가득한 ‘감성 에너지 ... ’를 발산하는 기업이다. 인터넷 게임문화가 형성되기 시작한 2000년 ‘엠 게임’으로 온라인 게임 포털 서비스의 첫 발을 내디덨다. ‘엠게임’은 모든 인류가 추구하는 ‘재미 ... ’를 ‘온라인 게임’ 이란 키워드로 다양하게 풀어내고 있다.이 외에도 스포츠, 개그 등과의 접목을 통한 겜테이먼트(게임+엔터테이먼트)와 음악, 영화, 만화 등의 문화 콘텐츠를 선보이는 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 4,500원 | 등록일 2012.05.13
  • 게임 셧다운(Shutdown) 제도와 여성가족부에 대한 비평문(칼럼)
    에 한국에서 시행되는 법안은 청소년의 심야시간대 게임 접속에 제한을 두는 방식이다. 이는 ‘신데렐라 법’이라고도 불린다. 이는 해당 시간대에 국내 온라인 게임업체들이 청소년층을 대상 ... 온라인 게임에 적용되었으며, 11월 20일 이후로 만 16세 미만의 청소년은 밤 12시 ~ 오전 6시 사이에 온라인 게임에 접속할 수 없다. 여성가족부의 셧다운제 운영에 관한 ... 이다. 그러나 굳이 셧다운제를 하지 않아도 일반적인 청소년은 얼마든지 자신의 의지에 따라 온라인 게임 접속을 끊고 취침할 수 있다. 그러지 못하고 스스로 게임 접속시간을 절제하지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.10.26
  • 물류관리3A) 기업간 전자적 협력(e-Collaboration)에 관하여 다음 사항을 중심으로 기술하시오
    Statoin (플스)의 컨텐츠를 공급하기 위해서, 게임 개발사를 제휴 계약을 맺고 교육을 한다. 부족한 것은 물론 온라인상으로 매뉴얼을 다운로드 받아서 게임 개발을 할 수 있 ... 해야 한다, 하지만, 기업 간의 커뮤니케이션 및 자료 지원을 온라인상에서 접속하고 진행할 수 있도록 해야 한다.제품과 관련된 기업은 항상 제품의 변화에 대응해서 속해 있는 부과제품 및 ... 도록 모든 것으로 제공한다. 게임 개발사에서는 플스 관련 정보를 교육받지 않으면, 게임 개발을 할 수 없고, 나아가서는 소니의 플스는 게임이 없는 게임기로써 미래가 없을 것이다.2
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.09.13
  • 애플 케이스분석(18p/최고점획득)
    개인 , 중소기업 , 정부 기관 원자재 Monsanto, Sumitomo Metals, Shipley 보완재로서 OS 90 년대 PC 산업가치사슬 공급자로서 OSPC 산업에서 공급 ... 에 있었다 1. 사용하는 CPU 나 OS 가 다르다고 하더라도 양쪽 진영의 제품은 모두 개인용 컴퓨터 시장에 포지션 되어있고 함께 개인용 컴퓨터 시장의 제로섬 게임에 참여하고 있 ... ( 냅스터 ) 폐쇄 소비자와 공급자의 니즈 충족 곡당 99 센트의 합리적인 소비자가 공급자와의 7:3 매력적인 수익 분배 + 온라인 음원 사업의 부재 + 애플의 틈새시장 공략 iTuneow}
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    | 리포트 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.10.02
  • 카카오톡(카톡) 기업분석과 성장과정분석, 카카오톡 성공사례와 SWOT,7P분석, 카카오톡 해외진출(미국) 마케팅사례분석, 카카오톡 향후전략
    다.카카오톡의 주요 서비스는 상대방에게 메시지, 사진, 동영상, 음성, 연락처 등을 전송 이며보이스톡, 게임, 카카오스토리, 선물, 페이 등 외 다양한 서비스를 현재 제공하고 있 ... 로 스마트 폰 기반 온라인에서 오프라인으로 이어지는 O2O 관련 서비스는 쇼핑, 음식, 택시 등의 생활 밀접형 상품과 연계되면서 관련시장도 성장 중 이다. 그 중 모바일 관련 시장이 ... 위11년 8월 30일부터 지원됐다. 가입자가 늘어남에 따라 카카오톡과 비슷하고 유사한 게임, 쇼핑몰, 음원 등의 다양한 서비스를 제공하고 있다.한편 라인주식회사는 네이버가 100
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.10.28 | 수정일 2022.03.05
  • 카카오톡의 성장
    카카오톡 경영학과 . | 중소기업경영론 . 2012.11.13 2012-1 NAME of Subject | P rof. TAYLOR SIM 대기업에 맞선 중소기업사례목 차 중소 ... 기업 정의 카카오톡 소개 카카오톡 성장 대기업에 맞선 카카오톡 성장중인사업 결론중소기업이란 중소기업 기본법 등에 의거 국가로부터 보호 받는 기업 회사인원과 매출액 , 자본금에 따라서 ... 결정 . 인원은 업종에 따라서 다르며 , 30 미만 ~300 인 미만의 기업이 중소기업에 속함 . 중소기업 정의 전세계 어디서나 사용자간 무료로 메시지를 주고 받을 수 있
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    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.11.04
  • 이베이 Ebay 글로벌마케팅 성공,실패사례 케이스연구 : ( 이베이 기업분석과 SWOT분석및 이베이 글로벌마케팅 사례분석과 이베이 향후전망과 시사점)
    거래액의 80% 차지② 중소기업 간 거래가 급증함에 따라 B2B 진출3) 미국적 문화 특성 부각전통적인 온라인 경매가 아닌 미국인 특유의 차고세일, 이사세일을 온라인화 한 것 ... 보험가입 서비스 제공② 게임방식의 경매절차 : 최고가를 제시한 사람의 메일 주소를 알려주거나 현 최고가에 낙찰되는 일반입찰과 이전 최고가로 낙찰 받을 수 있는 프록시 입찰 중 택일 ... 할 수 있도록 하는 등 참가자들이 재미를 느낄 수 있도록 진행2) 사업다각화① Power seller 프로그램 추진 : 참여하는 중소기업을 보다 많이 끌어들이기 위한 프로그램, 총
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 5,500원 | 등록일 2015.12.10
  • [기업][하이테크시대][정보화시대][디지털시대]하이테크시대 기업, 정보화시대 기업, 디지털시대 기업, 미디어융합시대 기업, 세계화시대 기업, 불확실시대 기업,경영자 주가시대 기업
    하이테크시대 기업, 정보화시대 기업, 디지털시대 기업, 미디어융합시대 기업, 세계화시대 기업, 불확실시대 기업, 경영자 주가시대 기업 분석Ⅰ. 하이테크시대 기업1. 온라인 마케팅 ... . 하이테크시대 기업1. 온라인 마케팅 유형온라인 마케팅 유형으로 가장 먼저 거론할 수 있는 것은 상업적 온라인 서비스이다. 나우누리, 하이텔, 천리안 등이 여기에 해당된다. 상업 ... 적 온라인 서비스는 폐쇄형이다. Password가 없으면 들어갈 수가 없다. 반면에 인터넷은 개방형이다.우리가 인터넷을 통해서 온라인 마케팅을 하는 목적은 무엇일까?첫째, 고객
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.08.07
  • [지역발전론] MB정부의 지방문화 균형발전 정책평가(비전 및 목표, 중점사업, 관련계획 및 법률검토, 추진주체, 재정지원, 성과와 한계)
    는 국민들이 자유롭게 문화 활동을 향유할 수 있도록 하는 정책을 추진하였다. 또한 서민들을 위한 문화정책을 강화하여 중소기업 근로자나 전통시장 상인 등과 같은 계층의 문화 활동 활성화 ... 상징 전시 등을 통해 전통문화자원에 대한 내 ? 외국인의 이해를 제고하는 데 노력을 기울였다.3. 관련계획 및 법률검토MB정부는 '온라인디지털콘텐츠산업발전법’을 '콘텐츠산업진흥법 ... 산업의 핵심 분야로 육성 추진하려는 것으로 분석할 수 있다. 또한 '게임산업 진흥에 관한 법률’을 개정하여 게임물등급위원회의 국고지원 시한을 2년간 연장하였고, '아시아문화중심도시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.03.22
  • 청소년 보호법 개정과 게임시간 선택제
    에 대한 심야시간대 제공시간7월부터 청소년의 온라인게임 이용 시간을 부모가 선택적으로 제한할 수 있게 된다.문화체육관광부는 만 18세 미만 청소년의 게임 이용 시간을 부모의 요청 ... .게임이용확인서비스를 통해 청소년이 부모 명의로 이용하는 게임도 확인할 수 있다고 문화부는 덧붙였다.다만 중소기업이 직접 서비스하는 게임과 교육 목적으로 제작돼 등급 분류를 받지 않 ... 유통되는 600여개의 온라인게임 가운데 '리그 오브 레전드', '아이온', '서든어택', '피파 온라인', '리니지', '메이플스토리' 등을 비롯해 100여개 가량이 될 전망이
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.28
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2025년 11월 20일 목요일
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