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"엔씨소프트기업현황" 검색결과 421-440 / 460건

  • [경영전략] 한국 게임산업 총체적분석 및 전망
    다. 기존 사업자(기업)와의 경쟁▲ (주) 엔씨소프트, 타프시스템, 엔토즈소프트는 온라인 게임 개발 업체로서 현재 상 위 게임업체를 이루고 있습니다. 특히 (주)엔씨소프트는 우리나라 ... , DDR, KOF온라인게임ON-LINE을 이용한 게임으로 컨텐츠를 제공하는 게임회사의 통신서버에 접속하며 만명이상 동시접속 가능 네트워크게임의 개념 포함리니지(엔씨소프트)바람의나라 ... 100개사 육성, 게임벤처기업 500개사 육성을 목표로 삼고 있다.△ 우리학교에서 발간한 "바위는 山에 있어야 아름답다 에서의 표와 같이 정보통신 및 기술직 인력의 육성을 해
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.04
  • 엔씨소프트와 케이티프리텔
    Ⅰ. 엔씨소프트1. 기업개요회원수, 동시접속자수 등에서 부동의 1위를 점유하고 있는 온라인게임 의 개발/서비스사이다.설립일1997.03.11대표이사김택진상장일2000.07.07 ... 정보(주,원)기타정보(만주,억원)구상호명전환사채보통주식수4,792,500자사주펀드우선주식수전환유동성액면가500자기주식30원자재,기업연혁■19971997. 3 (주)엔씨소프트 창립 ... 수 890만, 국내 시장점유율 33%, 세계 23위의 세계적인 이동통신사업자로 공식 출범하였다. 주요 주주현황으로는 대주주인 KT(한국통신)을 비롯, 세계 굴지의 IT기업
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.09
  • 엔씨소프트 기업분석
    통신사들의 적극적인 개발로 지속적인 성장기대2002 게임산업의 현황..PAGE:3국내 게임시장의 규모 및 전망단위:억원..PAGE:4NCsoft 연혁1997. 03 - 엔씨소프트 창립 ... ..PAGE:11234게임산업의 전반NCsoft의 전반NCsoft 분석NCsoft 결론2002 게임산업의 현황국내 게임시장규모 및 전망MMORPG게임시장 규모 및 시장점유율연혁 ... MMORPG인 리니지로 대표기업솔루션 제공온라인 보드게임 위주의 서비스 제공..PAGE:51998 19981999 19992000 20002001 200110000000000
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.24
  • [게임산업] 우리나라 게임 산업에 대한 견해
    원을 넘어서는 기업도 속속 탄생할 전망이다. 온라인게임 리니지 를 서비스하고 있는 엔씨소프트는 2001년 상반기 매출 500억원을 돌파한 데 이어 3분기까지 750억원을 넘어서 ... 적으로 수출강국으로 부상할 수 있는 잠재력을 갖고 있으며 실제로 엔씨소프트 넥슨 제이씨엔터테인먼트 태울 시만텍 등이 중국 대만 등에 이어 일본시장 공략에 나서고 있다.또한 휴대폰을 이용 ... 게임산업의 발자취컴퓨터 게임 산업의 역사는 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)이라는 미국 벤처기업가로부터 시작된다. 부시넬은 지난 71년 너칭어소시에이트라는 회사를 창업
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.30
  • [기업경영] 국내 벤처기업현황과 문제점
    기업현황 및 문제점1) 국내 벤처기업현황국내 벤처기업은 지난 2000년 7,736억 원의 순이익을 올렸지만 지난해에는 무려 3,010억원의 적자로 돌아선 것으로 나타났 ... 성도 있 기존의 새롬기술, 다음, 장미디어 등 인터넷 관련주에서 KTF, 국민카드, 강원랜드, LG홈쇼핑, 엔씨소프트 등으로 변하고 있는 모습이다.그리고, 실적이 주가 수준을 결정 ... 야 등에 재정 지원. 예산지원을 받지 못하는 지자체에 대해서는 개발부담금 면제, 병역지정업체 추천시 우대 등의 제도적 지원4 벤처기업 육성촉진지구 지정현황{지 역예 산비 예 산계
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.21
  • [사업 계획서] 온라인 아이템 거래 중개 서비스
    ) 추후 아이템 대여, 분할판매, 작업장, 최저가 낙찰 경매 서비스 도입으로 새로운 수익 창출Ⅲ. 시 장 분 석게임업체 엔씨소프트(대표 김택진)가 조사한 자료에 따르면 아이템 유상 ... ---------------- 18 Ⅷ. 사업추진 일정 ------------------------- 19Ⅰ. 사업계획서 요약전자상거래 기업 중 안정적인 수익모델을 가진 인터넷 ... 2004년 6월 업계 현황Ⅲ. 시 장 분 석SOWT 분석외부환경내부환경정부의 규제 아이템 소유권 분쟁온라인게임 시장의 무한한 성장 아이템거래 시장규모의 꾸 준한 성장Threat (위협
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.06.18
  • [게임시장] 한국 게임산업의 현황과 전망
    ) 게임업체들이 자본금을 효과적으로 확보하기 위해 코스닥 진출을 적극적으로 추진하고 있다.-NC소프트, 지오인터랙티브, 비테크놀로지, 안다미, 이오리스 등 게임업체들의 코스닥 진출 ... 추진 그 중 NC소프트와 이오리스는 올해 3월에 코스닥 예비심사에 통과(4) 게임업체들에 대한 벤처투자가 양적으로 질적으로 증가하고 있다. 투자금액은 수억에서 수십억원에 달하 ... 한국 게임산업의 현황과 전망1) 국내 게임시장의 특성게임산업은, 1972년 최초로 컴퓨터 게임을 비즈니스화한 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)에 의해, 시작되었다. 그 후
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.05.18
  • [광고]광고전략(소니플레이스테이션)
    개발사와 X-BOX용 온라인 게임을 개발한다면 X-BOX의 시장 점유율은 더욱 높아 질 것이다. 실제로 우리나라에서 850만 명의 온라인 게이머를 확보하고 있는 NC소프트의 온라인 ... 며......................................................................................1II. PSⅡ의 성장 / 현황 ... 에 밀리는 데 한몫을 했다. 게임기 시장까지 내줄 수 없다는 일본 기업의 보이지 않는 협력이 X-BOX를 가로막고 있는 것이다.하지만 우리나라의 경우 온라인 게임이 강세인 국내 게임
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.06.20
  • [산업조직론] 게임산업
    , 프랑스 아바스사도 한국 현지법인 설립 검토3 게임업체들이 자본금을 효과적으로 확보하기 위해 코스닥 진출을 적극적으로추진하고 있다.·NC소프트, 지오인터랙티브, 비테크놀로지, 안다미 ... , 이오리스 등 게임업체들의 코스닥 진출추진 그 중 NC소프트와 이오리스는 올해 3월에 코스닥 예비심사에 통과4 게임업체들에 대한 벤처투자가 양적으로 질적으로 증가하고 있다. 투자금액 ... 적으로 팬클럽이 형성되고 있다. 소프트맥스사에 대한 팬클럽의 회원은 2000명이 넘고 있고 손노리사의 팬들도 1000명이 넘고 있다. 온라인 게임인 '리니지'를 개발한 NC소프트
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.11
  • [광고론] 광고대행사 현황
    기획체어맨), 엔씨소프트, 오뚜기(야채야), 웅진코웨이개발(공기청정기, 비데, 연수기, 정수기), 웅진닷컴(웅진씽크빅), 유한양행(암핸해머), 유한킴벌리(기업PR), 이수건설, 진양 ... 순 서광고산업 결산매 체 별업 종 별국내 광고대행사 현황2003년 상반기 광고대행사 현황광고대행사별 상반기 광고주 대행 현황광고대행사별 매출현황 (2003. 8월)광고대행사별 상 ... 반기 방송광고 현황외국계 광고대행사향후전망참고자료광고산업 결산2003년 상반기 50대 광고주매체별제일기획 미디어전략연구소에 따르면 2003년 상반기 4대매체 광고비는 2조 3
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.09.26
  • 디지털 컨텐츠 비지니스
    게임시장의 현황 및 전망2-3. 온라인게임사업의 수익모델 (수익창출 단계)2-4. (주) 엔씨소프트 사례분석모바일 게임 사업3-1. 모바일 게임의 특성3-2. 국,내외 모바일 게임 ... 에 비하여 원활한 자금수지 및 재무구조 유지함.(주)엔씨소프트의 수익변동과 변수Item 판매수익 :리니지는 게임 성격상 Avatar 게임과는 구별되며 회사가 Item을 판매하여 얻 ... ☞ 보고서디지털 컨텐츠 비즈니스과목명: 인터넷 비즈니스 사례연구◎ 목 차 ◎Ⅰ. 서연구목적연구방법Ⅱ. 본디지털 컨텐츠 비즈니스의 개념과 현황-1. 컨텐츠의 의미컨텐츠 비즈니스
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.28
  • [정보산업] World Best 10 한국제품과 차세대 10대 성장 산업
    $)주요 경쟁국(기업)기술수준(경쟁국:100)국내업체비고2001200535활성탄소섬유-85Kureha, Donac100나노테크닉스기존36온라인게임1501,900일(소니)100엔씨 ... 상품{연번품 목수출(2000)(백만불)주요경쟁국(기업)세계시장점유율생산업체비고< 전기·전자 (18개) >1DRAM(메모리반도체)10,444일(NEC), 미(마이크론)38삼성전자 ... (2000)(백만불)주요경쟁국(기업)세계시장점유율생산업체비고13DVD플레이어474일(소니, 도시바)20삼성전자LG전자기존14TFT-LCD5,641일(NEC, 후지쯔)32.5삼성전자
    리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.10
  • [온라인 결제] 전자 결제 시장
    :12① 미국의 전자 상거래 현황미국의 전자 상거래 도입 및 활용은 민간 기업을 중심으로 추진되고 있으며, 정부에서도 전자 상거래를 NII(National Information ... 거래 시장 규모1997년: 80 억 달러1998 년: 170 억 달러2002 년: 3,270 억 달러..PAGE:13② 일본의 전자 상거래 현황1998년 인터넷을 통한 일본 기업 ... 터넷쇼핑몰 등에서 대금결제를 대행해주는 서비스로 공개키 기반구조(PKI)다. 현재 YBM시사·엔씨소프트 등 가맹점이 6000여개에 이르고 있다.- 이니시스의 이니페이 서비스의 강점
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.12
  • [무역교류, 산업대책, 중국문화산업] 한중 문화산업 교류 확대 방안
    게임 시장의 80%정도를 복제품으로 추산하고 있다.우리나라에서 중국을바라보는 시각으로....게임전문업체인 엔씨소프트(대표 김택진)는 온라인 게임 ‘리니지’ 서비스를 통해 지난해 ... 의 현황61) 중국 문화산업의 현실62) 시장규모 변화 전망63) 시장형태 및 구도 변화 전망104) 중국 문화산업의 행태 분석113. 중국 문화산업의 분야별 세부 현황111 ... 산업 지원정책17(1) 영화 부문18(2) 애니메이션 부문19(3) 음반 부문19(4) 게임 부문(S/W)19(5) 방송 부문194. 한국 문화산업의 중국 진출 현황201) 중국진출
    리포트 | 34페이지 | 4,000원 | 등록일 2003.06.11
  • IT, BT, NT, CT, ET의 현황, 미래
    적 게임업체 엔씨소프트는 98년 9월 상용화한 단일 온라인게임 ' 리니지'로 4년 반 동안 3700억원을 벌어들였다.95년 말 세계 최초로 온라인게임 '바람의 나라'를 선보인 게임 ... 선진국들의 현황:세계시장 현황. 시장환경의 변화디지털경제의 근간으로서의 정보통신산업의 중요성이 날로 증대- 세계 각국은 정보통신기술을 이용한 경제의 디지털화를 경쟁적으로 추진 ... - 기업간(B2B), 기업과 소비자간(B2C) 전자상거래의 확산 등을 통해 경제 전체의 효율성 제고가 진행 중- 정보통신산업은 이러한 경제적 변화를 가능하게 하는 전략적 산업으로서 그
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.09
  • [e-business] 디지털컨텐츠산업의 현황 및 전망
    한 상 업체중 엔씨소프트, 한빛소프트 등 총 12개 업체가 코스닥에 등록. 현재 국내 온라인게임 시장은 상위 몇몇 업체에 집중― 전문 개발인력 및 기반기술 부족― 산업체가 요구 ... 목 차1. 디지털 컨텐츠 산업의 현황2. 디지털 컨텐츠 산업의 특징(1) One Source Multi Use(2) 온라인과 오프라인 유통구조의 혼합(3) 관련 산업간 융합(4 ... 및 산업 지원(4) 기타※ 별첨 : 디지털 컨텐츠 산업별 현황1. 애니메이션 산업2. 캐릭터산업3. 게임산업4. 출판만화 산업5. 전자출판 산업6. 방송영상1. 디지털 컨텐츠 산업
    리포트 | 35페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.17
  • [문화산업] 게임시장 총체적 분석
    :16온라인 게임 업체 현황업체 명주요 게임200020012002 상반기엔씨소프트리니지5821,247776GV포트리스 2-310175넥슨바람의 나라, 어둠의 전설268110.1199 ... 의 시대가 도래- 국가, 기업, 지역, 개인의 경쟁력 원천이 물질적, 기술적 힘에서 점차 감성적, 문화적 힘으로 바뀌고 있음기술과 지식이 우위를 점하는 정보화 시대에 뒤이어 문화 ... 특징분류* 출처 : 게임연구소,「온라인게임의 현황과 등급분류제도」, 2002.온라인 게임의 정의 및 형태온라인 게임은 통신망을 통해 원격지 서버에 접속하여 타인과 게임을 진행
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.14
  • [증권론] 한국벤처기업의자본형성에관한연구
    라 글로벌 벤처기업으로 성장해 나갈 것이다. 99년 미래산업과 두루넷은 미국 나스닥 시장에 진출하였으며, 2000년 엔씨소프트는 자사의 온라인 게임을 대만에 30%가 넘는 로열티를 받 ... 를 조성하는 등 벤처기업 양적, 질적, 내적, 외적 발전을 통해 성공적인 진화과정을 거듭하고 있다. 벤처인증 기업의 설립년도 현황(2000.12월 현재, 9,825개)1990이전 ... .46.49.412.620.714.6자료: 중소기업청, 「벤처기업 설립연도 현황」. 중소기업청, 벤처기업국, 벤처기업통계자료 2001. 1제 3장 벤처기업의 자본형성 방법과 유형경제
    리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.06.21
  • 온라인 게임 산업의 미래
    CASUAL연혁19973월 (주)엔씨소프트 창립 5월 웹기반의 퍼블릭 온라인 서비스 '넷츠고' 개발 12월 美마이크로소프트사와 솔루션 파트너 (아시아권 최초) 9월 온라인게임 「리니지 ... 인력의 국내 역유입 확대제 도벤처 기업 지원 제도 강화산업•시장세계적인 게임시장 확대 추세 타 산업에 대한 파급효과기 타디지털 문화 및 마인드 확산 사이버 공간에서의 활동 확대2 ... CASUALNCSOFT세계적 엔터테인먼트 기업을 목표로 1997년 3월 설립닷월드 : 온라인게임 서비스/ 모바일 서비스/ 과금 시스템/ WSC(World Service Center)를 포괄
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.05.03
  • [국제통상] 게임산업의 위치와 시장조사
    습니 다.- 잠재적 시장; 엔씨 소프트(리니지-온라인 게임), 타프 시스템(대물 낚시광-CD-ROM)의 사 례에서 보면 알 수 있듯이 우리나라도 해외 시장 개척에 충분한 잠재력 및 ... 의 분석을 목표로 조사해 나아갈 계획입니다. 우선적으로 게임 산업에 대한 분석으로 시작하여 현재 우리 나라 게임 산업 수출에 대한 애로점을 분석하였으며, 이에 따라 현 게임 개발 기업 ... 로 하였습니다.우선 간략히 본 조사 계획서의 내용을 정리하여보면,※ 게임산업(온라인 게임)의 선정이유- 우리 나라 기업들의 무궁한 발전 가능성; 우리 나라기업들은 뛰어난 IT 산업 및
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.29
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2025년 06월 24일 화요일
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