[e-business] 디지털컨텐츠산업의 현황 및 전망
- 최초 등록일
- 2003.06.17
- 최종 저작일
- 2003.06
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소개글
디지털컨텐츠 산업에 대한 예리한 분석및 분석에 따른 전망을 올려 놓았습니다. 내용도 풍부하고..만족하실겁니다.
목차
1. 디지털 컨텐츠 산업의 현황
2. 디지털 컨텐츠 산업의 특징
(1) One Source Multi Use
(2) 온라인과 오프라인 유통구조의 혼합
(3) 관련 산업간 융합
(4) 타겟마켓의 형성
(5) Licensing의 활용
3. 디지털 컨텐츠 산업의 문제점
(1) 차별화된 유통 채널의 확보 미흡
(2) 업체의 영세성
(3) 전문인력의 부족
(4) 업체 지향형 지원체제의 일관성 부족
4. 디지털 컨텐츠 e-HUB를 통한 지원
(1) e-Marketplace 구축
(2) Cyber exhibition & Experience
(3) 해외 정보 제공 및 산업 지원
(4) 기타
※ 별첨 : 디지털 컨텐츠 산업별 현황
1. 애니메이션 산업
2. 캐릭터산업
3. 게임산업
4. 출판만화 산업
5. 전자출판 산업
6. 방송영상
본문내용
2. 디지털 컨텐츠 산업의 특징
(1) One Source Multi Use
ㅇ 한 가지 제품이나 개념을 다양한 용도로 사용하는 것.
ㅇ 과자나 건전지 휴대전화와 같은 각종 상품 속의 캐릭터로 플래시애니메이션 만화 게임 등을 만들어서 수익구조를 다양화하고 본 제품 판매를 촉진시키는 이중 효과를 노림.
※ 해외의 경우
토이스토리, 해리포터, 치킨런, 스타워즈 등 영화로 떠오른 캐릭터 및 시나리오 등을 토대로 비디오, 캐릭터, 게임을 개발하여 수출
스타워즈의 경우 영화 및 비디오 매출이 약 14억 달러이며
캐릭터 판매는 28억 달러에 달함.
※ 국내의 경우
2001년 8월 미국에서 인기 1위를 차지한 한국 애니메이션 큐빅스의 경우 현재 200여 업체가 관련 산업으로서 제품을 개발중이며 여기에는 완구, 과자, 의류 등의 캐릭터와 게임 등이 수출을 준비중임.
동양제과 고래밥과 초콜릿 에그몽 캐릭터의 PC 게임화
LG텔레콤의 CF 캐릭터인 홀맨을 플래시게임과 캐릭터로 연계
(2) 온라인과 오프라인 유통구조의 혼합
ㅇ 영상, 음반, 게임, 캐릭터, 만화, 출판, 교육 등에서 창출되는 디지털 컨텐츠의 온라인과 오프라인 판매 병행
· 영상이나 음악의 디지털 재화 또는 아바타 등의 형태로 온라인 판매
· 비디오, CD 등의 물리적 형태로 판매
참고 자료
없음