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"엔씨소프트기업현황" 검색결과 341-360 / 460건

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  • 외국자본의 현황과 장단점
    Ⅰ. 조사의 배경외국인투자자에 대한 국내주식 보유규제가 완전 자율화 된 이후 외국인투자자가 국내 자본시장 및 기업경영에 미치는 영향은 매우 상당한 수준으로 확대되어 왔다. 시가 ... %를 초과 한다.국내 경제에 있어 외국인 투자자의 영향력이 확대되면서 여러 가지 긍정적 측면과 부정 적 측면에 대한 논의가 활발히 제기되고 있다. 외국자본이 국내 경제와 기업에 갖 ... 는 긍정 적 측면은 무엇보다 장기 자기자본의 제공을 통한 경영의 안정화와 선진 경영기법의 전수 등을 통한 경영효율의 개선, 경영권 도전을 통한 기업의 지배구조와 경영투명서 개선
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.08 | 수정일 2022.03.11
  • 중국 게임시장을 통해 중국 경제를 알자
    . 실패사례NC소프트 실패 사례-특성에 맞춘 네임 마케팅 -복제품 시장/수요층 빈약 -발달한 주요 대도시에서 환경이 양호한 내륙도시로 -현지업체와의 현지화 전략- 실패 사례늦은 시장 ... 는 강국으로 성장ContentsⅠ 중국 게임시장의 분석Ⅱ 중국시장에서의 마케팅 전략Ⅲ 향후 전망Ⅰ중국 게임 시장의 분석시장 형성 및 발전 과정 - 시장 현황 - 정책 방향1. 시장형성 ... : 성숙 단계발전 단계★ 중국 게임 ★2. 시장 현황중국 게임시장의 규모 액 및 성장률 데이터2. 시장 현황2227.31631.91190.3767.1401.3168.1온라인게임사용
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.12.18
  • 온라인 게임 사업계획서 -MMORPG 투자유치 제안서, 투자수익 시뮬레이션, 대차대조표
    률이 가장 큼 4대 엔터테인먼트 산업의 연평균 성장률 22.8% 국내 주식시장을 주도하는 삼성전자의 주가도 게임업체 엔씨소프트의 절반수준영화 음반 방송 게임 자동차철강 석유화학 ... . 프로젝트 추진 일정 4. 프로젝트 투자/수익 검토 5. 향후 자금 조달 전략Ⅰ. The introduction1. Game Industry Analysis1.1 게임 산업 현황전 ... )게임기획디자인프로그래밍음악QA일본중국동남아대형음반사 대형음반사의 매체 파워를 이용한 마케팅 대기업게임포탈 포탈회원을 통한 마케팅 채널 A음악채널 음악 케이블 TV프로그램, 영화
    리포트 | 55페이지 | 6,800원 | 등록일 2008.11.25
  • 한국 온라인게임 산업이 나가아야할 방향
    적으로 성장하고 있는 시장으로의 진출이 두드러지고 있고, 향후 더욱 가속화 될 전망이다.업체명진출국가진출시기주력 온라인게임NC소프트대만2000리니지리니지2홍콩2001미국1999일본 ... Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 온라인 게임의 정의2. 온라인 게임의 발전3. 온라인 게임 시장의 현황4. 국내 온라인 게임의 해외 진출(1) 국내 온라인게임 수출 추이(2) 2003년 ... 국내 온라인 게임 수출 상위 5개 업체 로열티 수입(3) 국내 주요 온라인 게임 업체의 해외진출 현황5. 온라인 게임의 문제점Ⅲ. 결론 - 한국 온라인 게임이 나가야 할 방향Ⅰ
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.11
  • JYP Entertainment 마케팅 보고서 (비 스타마케팅 사례)
    모바일 사업, 해외사업, 신인개발 등의 노하우와 SK텔레콤, Daum, 엔씨소프트, 삼성전자 등 대기업들과의 업무제휴 경험을 바탕으로 국내, 외 콘텐츠 제작 및 판매에 새로운 ... Mix가. Product나. Promotion다. Place라. Price5.문화 컨텐츠 시장의 잠재력결 론1.결과 및 논의서 론1. 기업소개가. JYP Entertainment ... , 매니지먼트 등을 테크놀러지와 결합시켜 세계 엔터테인먼트 산업을 선도해 나가는 기업이 될 것이다다. WorldwideJYP Entertainment는 Global Leader in
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.06.02
  • E-Business시대의 게임산업
    4 절 온라인 게임산업계 동향 및 전망 7제 5 절 기업 성공 사례 - 엔씨소프트의 리니지 성공전략 8제 6 절 관련 기술 - 모션 캡쳐 9제 3 장 결 론 12제 1 장. 서 론 ... - 풀 3D게임 개발을 통한 게임수준 향상- 향후 온라인 게임 시장규모 확대 경향이 이어질 전망제 5 절 기업 성공 사례 - 엔씨소프트의 리니지의 성공 전략1. 엔씨소프트 '리니지 ... 의 시장참여를 더욱 어렵게 하고 있다.최근 넥슨, NC 소프트 등 몇 몇 온라인게임 업체의 경우, 중국, 대만 등으로 해외진출을 활발히 진행하고 있으며 기타 업체에서도 해외진출을 계획
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.29
  • 브랜드 성공전략
    제품의 실험장" [조선일보 2004.2.24]신제품 나오자마자 사는 '얼리 어댑터' 최고 ?올림푸스 모토로라 등 잇따라 한국서 시제품?엔씨소프트가 세계 하드웨어社 좌지우지해한국 ... 목차Ⅰ. 회사소개1. (주) 올림푸스 소개2. (주) 올림푸스 한국 소개3. (주) 올림푸스의 연혁4. (주) 올림푸스 한국의 연혁5. 올림푸스 기업의 비전과 기업전략Ⅱ. 국내 ... 시장성향과 시장현황1. 국내 시장성향2. 시장현황Ⅲ. STP전략1. Segmentation2. Targeting3. PositioningⅣ. 마케팅 믹스전략1. 제품(product
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.04.18
  • [기업사례] 온라인게임산업-리니지
    정비례로 증가)2. 엔씨 소프트사의 현황엔씨 소프트는 코스탁에서 가장 잘나가는 기업 중 하나⊙ 2000년 매출 영업 이익률 1위(50%)⊙ 리니지 판매에 따른 수익이 회사전체 ... (스타크래프트의인기로 급속하게 PC방 증가)◈ 1999년 매출액 급속히 증가 약 200억원게임이용자 721만명으로 급격히 증가3. 현재 국내 주요 온라인 게임◈ NC 소프트 : 리니지 ... 음{업체명게임명매출액넥슨바람의 나라어둠의 전설일랜시아25NC 소프트리니지19태울영웅문4팬택네트마제스티2.7청미디어워 바이블1.6출처 :한국 인터넷 멀티 문화 협회{1. 현황NC
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2001.11.28
  • CJ주식회사 주가 분석 보고서
    .129.56넷마블을 대표로 하는 CJ그룹의 인터넷기업엔씨소프트54.638.03온라인 게임 선두업체액토즈소프트97.169.42미르의전설 등 온라인게임 제공업체네오위즈37.349 ... 현황 단위 : 십억원2005A2006P2007E유동자산460.3501.5577.7고정자산2,3292,8062,924자산총계2,7903,3083,502유동부채759848973.6 ... 수준으로 기업가치에 대한 매력이 존재한다.● 2006년 영업실적과 CJ푸드 등 시장여건 악화에 따른 PER 수준이 높은 부분에 대해서는 시장전망 및 지배력 강화에 따른 영업실적
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.08
  • [전자상거래] 중국 게임산업
    진출-wizgate*중국기업과 제휴 진출-㈜북마크*대만,홍콩기업을 활용한 진출-㈜엔씨소프트,㈜애니미디어..PAGE:7중국시장진출의 장애 요인복제품인력난문화장벽언어장벽중국정부의 규제 ... 진출 현황1)외국계 기업1994년 대만, 홍콩1996년 - 일본, 구미2000년 - 한국제품개발유통,마케팅중문화..PAGE:6중국 내 외국계 기업의 진출 현황2)한국계 기업*독자 ... 미래첨단산업고도성장 기대정의중요성..PAGE:3중국은 왜 중요한가?경제적 위상 상승문화지리인구중국은 왜 중요한가?..PAGE:4중국의 점선면 전략..PAGE:5중국 내 외국계 기업
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.28
  • [경영학] nc소프트 경영분석
    어 나가고 있는지 궁금하여서 이 회사를 분석 과제로 선택하게 되었다.II. 게임산업 및 엔씨소프트현황1. 게임업계 현황게임산업은 오락과 유희를 즐기는 인간의 특성 때문에 지속 ... 의 경우 98년도 2억 6천만원 적자에서 31억원으로 흑자전환하였다. 엔씨소프트는 전년대비 자본규모가 2.3배 증가됨으로 재구구조가 튼튼히 되었고 기업의 자금 흐름을 원할히 할 수 ... 경영분석 엔씨소프트-----------------------------------------------------------------------------------------
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.11
  • [e비즈니스]2006년도 국내 디지털콘텐츠산업 시장조사 결과 및 분석 (A+리포트)
    . 수 300명 이상 연 매출 300억원 이상 엔씨소프트, 넥슨, NHN, CJ인터넷 등 10개 중소기업제외업체의 매출이 전체DC시장매출의 약15%인 1조원을 차지2. 국내 디지털 ... 디지털콘텐츠산업 환경 결론목 차1. 조사개요조사목적DC산업 전반의 시장 현황 분석 및 전망조사범위DC기업의 매출액,수출입, 고용, 기술보유현황, DC업계의 어려움 등내 용구 분핵심 ... /서비스2006년 수입규모 : 2.1억 달러2006년 DC 수출 비중2006년 DC 수입 비중3. 국내 디지털콘텐츠 수출입 현황DC기업 해외진출 경로 및 애로사항해외 진출 경로현지 판매
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.04.19
  • 경제이론을 적용한 소리바다 사이트 소개 자료
    시장 현황 및 전망다음 10,188 NHN 131,583 엔씨소프트 12,015소리바다 2,451*mp3음악 국내시장 규모 (단위 : 억원) 자료 : 문화관광부 2002년 1345 ... 20012306 이현노 20032041 오유선 20032077 최은혜소 리 바 다..Contents1. 회사개요 2. 시장 개요 및 특성 3. 국내 시장 현황 및 전망 4. 경 ... : 02)562-7188 직 원 수 : 105명 자 본 금 : 85억원 업 종 : 데이터베이스 및 온라인 정보 제공업1. 회 사 개 요1 업체 현황2000.05 MP3 공유 커뮤니티
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.27
  • [재무분석] 엔씨소프트와 웹젠 경영분석
    ......................................................................................................221) 사례기업 및 비교대상기업의 주요 재무전략의 현황, 문제점 ... ,500,000?엔씨소프트 현금흐름표계 정 과 목 명단위2002/122001/122000/12영업활동으로 인한 현금흐름(*)천원94,359,36032,638,61936,334,819 ... -2003년도 5월 23일에 코스닥에 등록되었으면 분석년도인 2000~2002년에는 해당사항없음4. 종합적 비율분석1) Index (Wall 과 Trant)method)· 엔씨소프트?월
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.12
  • 네오위즈 핵심사업모델분석
    가까이 게임 사업만 해온 엔씨소프트 넥슨 NHN 한빛소프트 등에 비하면 네오위즈는 '후발 주자'라고 부르는 게 맞을것이다.2003년에야 본격적으로 게임사업을 시작한 까닭에 게임 매출 ... , 성장이라는 사명을 달성하기 위한 기업의 현재 모습, 또는 장래에 되고자 하는 모습의 본질을 규정하는 제품, 능력, 고객, 경로, 지역의 집합체라고 정의할 수 있다.♠ 네오위즈 ... 의 핵심사업모델 분석 배경네오위즈의 핵심 사업모델을 분석하기전, 네오위즈의 핵심사업을 분석할 수 있는 재미있는 기사를 발견했다.‘ 네오위즈 지주회사 체제로 출범 ’네오위즈가 기업
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.19
  • [게임] 우리나라 게임의 역사와 문화 및 나아갈 길
    케이스로 엔씨소프트사의 ‘리니지’라는 온라인게임을 들 수가 있다. 이 엔시소프트사의 ‘리니지’라는 온라인게임이 성공할 수 있었던 요인은 다음과 같다. 간결성과 에피소드 시스템등 ... 의 체계등이 특징인 엔씨소프트의 리니지는 작은 규모의 개발사에서 늘어나는 수익을 바탕으로 개발확장과 회사 확장을 통하여 한국 온라인의 거두로 성장하였다. 온라인게임의 초기시장에 걸맞 ... 라는 생활의 한부분으로 자리를 잡게 될줄은.. 그 누구도 예상하지 못한 것이었다.먼저 우리나라의 자랑스러운(?) 엔씨소프트사가 개발한 리니지를 통해 형성된 게임 문화를 살펴보
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.21
  • [문화산업][문화컨텐츠산업][문화콘텐츠산업][문화컨텐츠]문화산업과 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 심층 분석(문화상품시장의 구조, 문화컨텐츠 산업 해외진출의 중요성, 디지털문화컨텐츠산업 활성화 과제)
    하면서, 넥따라서 와 이라는 게임 상품이 형성하고 있는 시장은 어느 정도까지는 독점적인 두 개의 시장이라고 해야 할 것이다.여기서 제기될 법한 의문은 과연 이런 넥슨과 엔씨소프트의 독과점 ... Industry) 등과도 유사하게 사용되고 있으나 그 포괄범위는 조금씩은 다르다고 할 수 있다.Ⅱ. 개방과 국제경쟁력한국 문화산업의 개방현황과 관련, 한국의 서비스 개방도는 31.5%로 고 ... 되어 개방과 관련한 현재 상황을 짚어보는 기본 자료로 활용되어야 할 것이다. 아울러 미시적으로는 문화산업 관련 다국적기업들의 세계화 팽창 전략의 구도와 그 속에서 이루어지는 한국 시장
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.12.12
  • [경영학A+] 온라인게임산업(인터넷게임) 산업현황조사와 e스포츠,기업사례 넥슨을 통한 온라인게임산업 문제점과 전망 분석
    매출액수치상으로는 엔씨소프트에 이어서 두번째 매출을 자랑하는 기업이다. 올해 매출1,000억원에 순이익 300억원 매출액의 순 이익률이 30%에 육박한다.● 차별화 전략1. 제품 ... 게임산업 종사자 현황------------------------------------------17pPART. 4 게임의 여가 가능성 - e스포츠------------------ ... -----------------19p● e스포츠의 법률적 정의● e스포츠의 특징● e스포츠 시장규모 및 효과● e스포츠의 여가 가능성PART. 5 기업 사례 분석 - 넥슨-----
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.26
  • E-sport의 한계와 향후발전과제
    13. 엔씨소프트사 자료실 14. 넥슨사 자료실 15. 블리자드 공식 홈페이지MADE BY~ (E-SPORTS의 한계와 향후 발전 과제) PROJECTED BY 주제선정 및 개요 ... . e-sports의 성장과 한계 1. e-sports의 성장과정 및 현황 2. 현재 e-sports 모델의 한계 Ⅲ. e-sports의 향후 발전 방향에 대한 제언 1. 전용 경기장 ... 을 통해 업체의 사이트에 접속 하여 실시간으로 동시에 게임 을 즐기는 형태이다.E-sport의 성장과 한계(문제점)1.e-sports의 성장과정 및 현황 1) 국내와 해외 e-s
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.13
  • [경영학과]정보통신의 발달과 유통 - 디지털컨텐츠의 현금 유통
    아이템 거래액(매출액) 2800억원을 기록해, 국내 최대 온라인게임사인 엔씨소프트의 매출보다 많았다. 지난해 엔씨소프트의 매출액은 2468억원이었다.아이템베이를 통한 온라인게임 아이템 ... - 결론 -디지털 컨텐츠 유통의 향후 발전전망서론디지털 컨텐츠와 산업 현황인터넷의 발전이 필요한 정보의 교류에서 다양한 정보의 제공으로 넘어서면서 사람과 사람을 이어준다는 커뮤니티 ... 의 기능은 모여있는 사람들을 대상으로 한 기업의 상업적 창구로 전환됐다. 네트워크라는 거대한 신대륙에 진입 허가를 받은 기업기업과 개인 모두가 네트워크에 관계하고 있는 것이 곧
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.07.12
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2025년 06월 07일 토요일
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