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"모바일게임 시장규모" 검색결과 4,201-4,220 / 4,308건

  • lg현황 및 미래(모바일 단말기 측면에서)
    다. 결코 멀지 않은 미래에 모바일 단말기는 마치 우리의 신체 일부와 같은 존재가 될 것이다. 이러한 놀라운 시장을 두고 군침을 흘리고 있는 기업은 한 둘이 아니다. 세계 초대형 기업 ... 해 2005년에서 7억 명에 이를 것으로 전망된다. 이는 M-커머스 시장의 성장으로 이어질 것이다. 오늘날 게임이나 멜로디 다운로드 등의 서비스는 이미 성공적인 비즈니스 모델로 자리잡 ... 시작된 지금 전 세계 인구들 가운데 5명 중 한 명의 주머니에는 모바일 단말기가 들어있다. 세계 곳곳의 오지와 어린아이들을 감안하면 모바일의 실질적인 수요는 실로 엄청난 것이
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.09
  • [매스미디어론]한류의 문제점과 해결 방안
    었다. 한국열기가 뜨거워지면서 일반에서도 韓流 란 용어가 사용되기 시작하였으나 국내언론에서는 2000년 2월 한국 댄스그룹 H.O.T.가 대규모 북경공연을 성공리에 마치면서 공식적으로 사용 ... 관심을 끌게 되었으며 이때부터 중국, 홍콩, 대만, 일본, 베트남 등지에서 그 지역 젊은 청소년들을 중심으로 한국의 음악, 드라마, 패션, 게임, 음식, 헤어스타일 등 대중문화 ... 으며, 중국을 비롯한 동남아지역에서의 모바일 콘텐츠, 캐릭터 등 한국 문화상품에 대한 불법복제도 심각한 상황이다. 반면 한국 드라마의 배경음악으로 외국 음악 등을 사용하는데 일본
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.05
  • [인터넷] 우리나라인터넷의 발전정보
    우리나라 인터넷 산업이 비약적인 발전을 거듭하고 있다.17일 통계청과 전자통신연구소(ETRI)에 따르면 인터넷활용산업(포털촹컨텐츠 등)의 규모는 지난해 46조원에 달한 데 이어 ... 올해에는 55조원을 넘을 것으로 예상되고 있다.또 지난해 전자상거래 전체 규모는 170조원에 이를 것으로 추산되며 이는 국내총생산(GDP)의 약 29.4%에 달한다.우리나라 인터넷 ... 산업은 바야흐로 제2의 도약기에 접어들면서 이제 새로운 산업군으로 확실히 자리매김했다.다음커뮤니케이션촹NHN촹NC소프트촹옥션 등은 시가총액 기준으로 거래소와 코스닥시장을 통틀어
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.06
  • [마케팅] 이동통신 업체의 회원관리 현황
    이동통신 업체의 회원관리 현황-KTF의 현황을 통한 시장현황-{차 례서 론본 론1. 분화된 고객 서비스 -서비스의 문화 상품화-(1) 드라마(2) Na(3) Bigi(4 ... 은 하나의 문화로 자리잡고 있으며, 10대에서 60대까지 다양한 계층을 통해 다양한 모습으로 성숙되어 가고 있다. 이러한 문화적 형태는 이동 통신 업체들에게 통화품 질 만으로는 시장 ... 하고 판매하므로 시장을 세분화 하고 세분화된 고객들을 대상으로 새로운 서비스를 개발하고, package별 요금제도등을 통 해 회원 관리의 기본 틀을 구성한다.- ktf는 문화상품
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.26
  • [경영전략] LGIBM기업 분석 및 전략분석
    은 최근 시장에서 각광을 받고 있는 지식 관리 솔루션, 데이터 베이스, 모바일 컴퓨팅, 음성인식, 디지털 콘텐츠, 퍼베이시브 컴퓨팅, CRM, ERP, SCM, EAI, PLM ... 가 회복되었다. 98년 11월부터 게임방송 특수 등으로 인해 전월 대비 18% 성장한 월 12만여대 이상 판매가 증가되었다.2002년 현재 PC시장 현황정보기술(IT)분야 경기 ... 고 있는 데스크탑PC 시장의 경우는 과감히 그 규모를 점차적으로 줄이고 Post PC 시대에 대비하는 전략을 현재 양사가 가지고 있는 강점을 살려 시너지를 창출해 장기적으로 지속 가능
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.10.08
  • [경영전략] 온라인 게임 산업 - (주) NC소프트 현황 및 온라인 게임 산업구조분석
    . 제품 특성3. 환경 특성4. 시장 특성5. 온라인 게임 산업의 성공요인 (KSF) 개인소비자의 온라인 게임 동향Ⅳ. 주요 경쟁업체 현황 (주) NEXONⅠ. (주)NC소프트 현황 ... Game 대상 대상 수상98.9 인터넷 기반 그래픽 머드 게임 리니지 국내 상용화3도약기( 00∼ 02){2002. 2 리니지 일본 서비스 시작 (소프트뱅크와 JV 설립)2001. 7 ... 맥킨토시콘솔다양한 사용자 플랫폼의 개발로 인한 다양한 고객층의 확보□ 기업의 목표{Global Online Game Publisher : 글로벌 온라인 게임 출판사1 핵심 온라인
    리포트 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.05.03
  • [전략적제휴] 전략적제휴 사례
    을 목표로 추진중에 있으며, 조만간 미국, 유럽 등 해외 유수의 해운조선관련 업체 및 사이트와 전략적 제휴를 통해 사이트를 강화해 나갈 계획이다.현대종합상사는 "아시아 조선시장 규모 ... 학습지 시장에서 확보하고 있는 방대한 교육자료와 노하우를 기반으로 전국 230만 눈높이 회원을 대상으로 신규 모바일 교육서비스 제공과 관련한 교육콘텐츠 개발 및 응용을 맡게 된다 ... 제휴로 다임러는 아시아시장을 공략할 수 있는 교두보를 확보하게 됐다. 또 중대형 승용차를 생산해온 다임러는 현대차의 소형차 노하우를 받아들일 수 있게 됐다. 특히 세계 최고
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.11.10
  • [경영학] SK텔레콤기업조사(프리젠테이션)
    -2000 서비스사업권 획득IMT-2000핵심장비 개발 완료러시아 이동전화 시장 진출CDMA2000 1X 세계최초 시범서비스 개시 및 상용서비스 제공중국 인터넷 사업 진출n.TOP ... 성 과시장 점유율 축소의 성공적 수행신규 유치를 위한 마케팅/판매활동 대폭 축소브 랜 드 가 치 제 고국가고객만족도 조사 (NCSI) 4년 연속 1위신세기 통신과의 효율적 합병 ... 성 컨텐츠 이용비중이 전체 서비스의 50% 이상을 차지M - Commerce 시장 초보적인 단계..PAGE:18사 업 전 략무선인터넷서비스고속의 네트 워크 구성무선 인터넷 단말기
    리포트 | 40페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.09
  • [마케팅] KTF 티아라(TiaRa) 세대의 무선인터넷 서비스 사용율 향상을 위한
    Users 18.5 23 24.7 Information 47 Information 41Entertainment 51 Entertainment 492001 2005국내시장규모 2000 ... 콘텐츠2002.3 2002.9케릭터 멜로디 40.5 30.7게임 19.4 20.5e메일 14.8 14.6방송연예스포츠 3.1 6.3위치교통여행 4.2 5.2증권 금융 재테크 4.5 ... Outlook2001 2003 2005 2002 2005Mobile Users 28 29.5 31 M-Commerce 2 M-Commerce 10Mobile Internet
    리포트 | 45페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.02
  • [DMB] DMB의 개요및 시장현황
    을 즐길 수 있다. 뉴스, 게임, 날씨, 교통 등의 정보도 언제든 얻을 수 있다. 방송과 통신이 제대로 결합된 형태다. 고품질의 음성(라디오)과 영상서비스(TV) 및 데이터서비스 ... 으로 2개의 위성 DAB 서비스 시작.(XM Radio, Sirius 각각 2개와 3개의 위성 발사)- 일본 : 일본 MBCo (Mobile Broadcasting ... Corporation)의 표적시장은 자동차 시장중심인데,사업 개시 후 개인 PDA 시장도 집중 공략하려고 계획하고 있다. 특히 바다로 둘러 쌓인 일본의 경우 소형선박 시장에 대해서도 고려하고 있
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.01
  • [유통관리론] 야후
    의 확산으로 전자상거래를 바탕으로 한 디지털 산업 시장 규모가 점차 확대경쟁자 분석ㅇ 계층적으로 주제를 분류하여 제공 ㅇ 200만개 이상의 웹문서를 14개 메인 카테고리, 25,000개 ... /pr/release2451.html 2) 야후 소네라 제휴 야후가 유럽의 휴대폰서비스업체 소네라와 제휴를 맺고 유럽 모바일콘텐츠시장에 진출한다고 뉴스팩터( http://www ... 쓰기까지 포함하여 완전하게 일치하는 사이트를 찾아줍니다. 예를 들어 머드게임 바람의 나라만을 찾고자 한다면, 아래와 같이 입력 한 후 검색합니다. 예: 바람의 나라사용문자열검색지정
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.18
  • [벤처창업론] 벤처창업 계획서[인터넷랭귀지스쿨]
    reality Academy 운영◎ 타 업체에 외국어 회화 컨텐츠 제공◎ Mobile 업체와의 제휴를 통한 컨텐츠 제공◎ 광고 수입◎ 외국어 교육을 활용한 교육적인 게임 컨텐츠 제공3-4 ... ..PAGE:1www.InterLanguage.com사업계획서..PAGE:2www.InterLanguage.com1. InterLanguage 사업계획서 시장 조사2. 시장 조사 ... 의 발다양한 케릭터를 제공(성장 케릭터)1-5. 사업의 특징..PAGE:122. 시장 조사2 - 1 시장 분석2 - 2 인터넷 환경 분석(통계 자료들)2 3 경쟁 업체 분석..PAGE
    리포트 | 52페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.08
  • [마케팅] AOL의 마케팅 전략
    의 성장 인터넷 모바일 시장의 성장 잠재력 경쟁분석 MS – “닷넷(.net)” 전략 Yahoo – “Yahoo! EveryWhere” 경쟁분석 거대미디어그룹에 의한 언론자유제한 ... 확보 우수한 컨텐츠와 서비스, 문화 컨텐츠의 자체 생산 방대한 사업영역(규모의 경제)으로 인한 시너지 효과 인스턴트 메시징 시장의 80% 장악 높은 고객 충성도Weaknesses반 ... ) 증가 규모의 경제로 가입비의 저하권력의 기하흡수적 증가로 타 서비스의 위축Segment Map시장세분화(STP)편리 추구자인터넷 이용 빈도많음고급화적음채팅 매니아대중화학습자서비스
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.09
  • 유비쿼터스
    되는 컴퓨터 사용자의 수도 늘어나는 등 IT산업의 규모와 범위는 더욱 커지게 될 전망? AOL의 조사에 따르면 현재 PC 사용자의 43%는 통상적인 네트워크의 접근범위 내에 들어 있 ... 를 구성하기 때문에 주소의 숫자가 사실상 무한대에 가깝기 때문에 지구상의 모든 기기에 독립적인 주소를 부여할 수 있도록 해준다.? 세계 유수의 IT 업체들이 시장 주도권 장악 ... 을 행사하는 인물 중 하나인 게이츠가 유비쿼터스 시대의 본격적인 개막을 선언한 셈.? MS측은 SPOT가 구현된 제품이 내년초부터 시장에 본격적으로 등장할 것이라면서 MS가 기본
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.21
  • [애니메이션] 한국 애니메이션의 현황과 문제점과 인터넷
    다른 산업과의 연계와 활용으로 부가가 치와 이익의 상승효과를 노리는 전략 예: 출판만화-애니메이션-완구-게임-화보. 설정집한국의 경우 직접시장과 간접시장을 합친 규모는 약 3.360 ... 억원에 이르고 있다{직접시장구분극장용TV용비디오용상품화권역총액시장규모60억원140억원280억원30억원510억원간접시장구분출판만화전자오락게임테마파크멀티미디어총액시장규모2000억원 ... 400억원300억원150억원2850억원한국의 애니메이션 시장 구분에 따른 규모 .1994 자료:한창완, 한국 만화산업연구, 1995세 번째로 애니메이션은 다른 영상소프트웨어와 비교해볼
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.02.20
  • [마케팅]cgv & 메가박스 마케팅사례
    로 인한 독점 이처럼 멀티플렉스는 기존의 영화산업을 거대 기업이 진출함으로써 영화산업에서의 규모의 경제를 누리려는 문화유통사업이다.2. 시장분석가.환경분석 -주 5일제 근무의 확산 ... CGV vs 메가박스목 차멀티플렉스? 시장분석 왜 cgv가 1위를 차지하는가? 소비자분석 메가박스의 분석/문제점 Swot분석/전략대안도출1.멀티플렉스☞정의 복합영화관이란 처음 ... 으로서 기능 스크린과 부대시설의 집중도와 인접성→ 시너지 효과MULTIPLEX (복합상영관)다수의 상영관쇼핑게임공연1-1멀티플렉스의 장단점☞장점 -영화흥행의 긍정적변수(외부효과) -관람
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.04.06
  • [벤처기업론] 한국벤처를 위한 제언
    내일도 몇 백 원의 매출을 계속해서 달성하기 위해 오늘을 준비해야 한다.?사례1. 무선인터넷 관련 솔루션기업 필링크 - 무제한 투자2. 웹스토리지&모바일 게임기업 그래텍 - 무 ... .코스탁 시장의 활성화2.벤처 생태계 조성3.창업 규제 개혁4.벤처 창업 자금의 지원 확대5.인수 합병의 원활화Ⅲ.외국의 사례1.실리콘 밸리의 성공 사례2.인도의 IT 산업Ⅳ.벤처 ... 변수인 기술진보로 인한 지식기반의 사업의 중요성이 대두되는 신경제에 발맞추어야 하나 기존 대기업은 이미 그 규모와 조직의 경직성 의하여 유연하고, 신축적이며, 변화에 적응력
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.29
  • [이비즈니스] 다음커뮤니케이션 성공사례
    한 서비스이다. 하지만, 채널의 다양성과 TV 서비스도 가능하다는 점이 특이점이라 할 수 있다.{21세기 모바일 서비스가 새로운 시장으로 떠오르면서 개발에 박차가 가해지고 있는 분야 ... 성 그리고 결제수단의 다양화로 시장크기가 커졌고 다음의 대규모 회원을 대상으로 한 마케팅으로 1사분기에 37억원의 매출을 달성하였다.이번 분기 중 새로 오픈한 거래형 서비스 ... 라고는 볼 수 없을 것이다.{{국내 인터넷광고시장은 지난해 350억원에서 올해 700억원대의 시장규모를 형성할 것으로 예측되고 있지만 이들 시장 중 40%는 중앙일보, 조선일보, 동아
    리포트 | 43페이지 | 3,300원 | 등록일 2002.05.23
  • [반도체 업계] 삼성반도체
    세계 반도체 시장전 세계적으로 반도체 시장은 심각한 불황을 맞고 있다. 2000년 8월 1개당 17달러 선이던 128M D램의 현물 시장 가격이 작년 10월에는 1달러 선 ... 공격적 시장 전략을 선언하였다. 세계의 모든 기업들은 수요부족과 자금압박에 시달리는 가운데 기술력의 제고를 도모하지 않을 수 없게 되었다.1.반도체 가격 동향과 수급전망(1)반도체 ... 가격 동향반도체 가격은 빠른 기술혁신으로 추세적으로 하락하는 경향을 나타내고 있으나, 시장의 수급동향에 따라 큰 폭의 등락을 반복한다. 특히 메모리 반도체의 경우 경기의 영향
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.02
  • [신문방송] 뉴 미디어 수용자 분석
    한 하드웨어 디바이스를 바탕으로 컨텐츠 산업역시 컨버전스 환경에 맞춰서 변해가고 있다. LBS기반의 모바일 게임이 많은 인기를 얻고있는 한편, 각 인터넷 포털 및 커뮤니티 업체들은 폰투 ... 이나 못된 버릇 따위로 몸을 망친 사람. 2.기인(棄人). 이라고 정의된다. 하지만 인터넷 시대의 폐인 은 인터넷이나 게임에 중독되어 그로 인해 사회 생활을 못할 정도로 몸을 망친 사람 ... . 이라고 정의되어있다. 하지만, 계속해서 그 의미는 변하고 있어서 지금은 훨씬 광범위하게 폐인 이라는 말이 사용되고 있다. 즉, 인터넷이나 게임뿐만이 아니라, 드라마, 스포츠
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.08.07
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