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"에듀테인먼트 게임" 검색결과 381-400 / 411건

  • [서비스] (주)아가월드
    화로 제품 구매 욕구 및 고객 만족도 제고III. 개발 전략 안 - 1. 컨텐츠 개발전략“One Source Multi-use”2. 단계별 에듀테인먼트 컨텐츠단계별 학습 프로그램 ... 에 게임적 요소 도입을 통한 학습 흥미 유발유아의 특성을 고려한 흥미유발을 통해 지속적인 방문 유도III. 개발 전략 안 - 1. 컨텐츠 개발전략“Play = Learning ”1단계 ... 게임 개발 업체PG 업체H/W 업체멀티 동화 개발 업체IV.추진 계획 - 2. 개발인력 및 조직구성소개 및 현황 2000년 9월 ㈜페스탈로찌 인터넷 사업부에서 인큐베이팅 시작 8
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.06
  • [멀티미디어] 에듀테인먼트 디자인 (Edutainment Design)
    새 없이 프로그램에 참여해야 하고 그에 따라 결과가 달라진다는 것이 특징이다.레포트에서 소개할 에듀테인먼트 타이틀은 한빛소프트의 '콩콩이랑 영어로 말해요'입니다. '콩콩이'라는 ... Edutainment CD-ROM Title에듀테인먼트 :교육용 소프트웨어에 오락성을 가미하여 게임하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램. 교육(education)과 오락 ... (entertainment)의 합성어로, 일반적으로 멀티미디어 영상을 바탕으로 한 입체적인 대화형 오락을 통해 학습 효과를 노리는 소프트웨어를 가리킨다. 게임 형태이므로 사용자가 쉴
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.28
  • [사회와문화] 사회와 대중문화 그리고 섹스(sex)
    (entertainment)를 겸비한 '에듀테인먼트(edutainment)'로 모든 시청자 계층을 겨냥하더니 이제 성을 소재로 한 성인용 프로그램으로 옮아가고 있다.각종 성인 오락물 ... Benton)이 1980년에 텍스트로 성적인 상황을 설명하면서 게임을 진행시키는 소프트포른 어드벤처(Softporn Adventure)라는 애플II용 게임을 제작하였는데 이것이 최초 ... 의 성인용 컴퓨터 게임일 것이다. 단순히 텍스트로만 게임이 진행되어지지만 사용자가 능동적으로 상황을 끌어간다는 점만으로도 대단한 흡입력을 갖고 있었다. 이게임은 5만개 정도가 팔렸
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.30
  • [매스컴] 매스컴 레포트
    한다.소프트웨어 산업에서 많이 쓰이고 잇는 에듀테인먼트라는 용어는 이 같은 형태의 도전을 만족시키는 소프트웨어를 뜻하는 것이다.유통과 전시소프트웨어를 도서처럼, PC소프트웨어 타이틀 ... 화된 중안 처리 장치로 단 한 개의 칩으로 이루어진 브레인 인 마이크로 프로세서를 발명.1972년 미국 회사인 아타라는 처음으로 호환이 가능한 게임 카트리지가 장착된 가정용 비디오게임 ... 콘솔을 생산 판매하기 시작.이본 회사 닌텐도와 세가는 주요 가정 오락 산업으로 비디오게임 콘솔을 개발.퍼스널 컴퓨터의 발명중앙 처리 장치인 마이크로 프로세서의 발명은 개인의 책상
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.25
  • [마케팅] 포지셔닝과 브랜드화 전략(SK텔레콤 관점에서)
    들의 라이프스타일에 맞춘 저렴한 요금제와 함께 톡톡튀는 에듀테인먼트 서비스, 맘에 쏙 드는 채팅 프로그램, 그들만의 문화키워드와 감각적인 공동구매 등 10대라면 누구나 공감할 고감각 ... 까방, 게임방도 만날 수 있다.⑪ Money : 풍부한 유·무선 금융서비스를 만나실 수 있는 NATE MONEY⑫쇼핑/예매 : 할인쿠폰과 행운복권, 티켓예매 서비스를 제공한다.3 ... 면, 011이 기존에 가지고 있던 이미지는 「011은 아저씨들만 쓰는 이동전화」이다. 98년 중반까지 저가형 단말기를 내세운 PCS가 급속도로 보급되면서 011은 젊은이들에게 따돌림
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.08.27
  • [소프트웨어] 한빛소프트 마케팅 전략
    )한다. 예를 들어 한 가지 게임은 애니메이션, 캐릭터, 에듀테인먼트, 음반, 영화 등과 밀접한 영향을 미칠 수 있다. 게임시장 전망구분2000년2001년2002년규모성장률규모성장률규모성장 ... 선호하는 장르는 MMORPG(Massive Multiplay Online Roll Playing Game)이다. 그 다음으로는 RPG와 대전액션 게임으로 한빛 소프트는 주로 국내 ... High Return 방식의 시장구조였다. 그러나 게임 산업이 발전함에 따라 게임 규모의 대형화 및 대작화, 마케팅 및 유통배급망의 글로벌화가 이루워 짐에 따라 기존
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.06
  • 스타크래프 신드롬
    한 어린이 교육기관은 몇몇 PC 게임 프로그램이 아이들의 사고력과 창의성을 키우는데 도움을 줄 수 있다며 이들 게임을 교육에 활용하고 있다. 놀이와 학습을 연결해 에듀테인먼트 ... 를 요 구하는 GAME을 할 수 없다.3 다수의 사용자가 벌이는 환상적인 네트워크 게임을 할 수 있다. 즉, PC 1대로는 사용이 불가 능하므로 여러대의 PC가 서로 연결된 장소 ... 목 차PROLOGUEⅠ. 서론Ⅱ. 본론1. 인터넷 PC 게임방인터넷 PC 게임방의 필요성인터넷 PC 게임방의 주고객층과 현황신세대의 성향에 맞는 인터넷 PC 게임방2. 인터넷
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.10
  • [인터넷][정보가전]홈네트워크
    21세기에는 그 주역이 산업현장이 아닌 가정 내부로 들어가고 있다. 그 이유는 여러 가지가 있겠지만 우리의 삶을 보다 풍요롭고 편리하게 하는 홈에듀테인먼트가 중요시되는 시대가 되 ... , PDP 등정보가전제품인터넷냉장고, 전자렌지, DVD게임기PS2, XBOX, 삼성게임기 등휴대용 정보단말PDA, 이동전화, 노트북PC 등기반소프트웨어RTOS정보가전용/홈서버용 실 ... 었기 때문이다.2005년 세계 3대 인터넷 정보가전 대국 실현을 목표로 정보통신부에서는 홈네트워킹분야를 포함하여 인터넷 정보가전 기술개발 사업을 2000년 11월 확정하여 2002년
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.18
  • (전자출판) 전자출판과 전자책(e-book) 산업
    하는 경우도 많다. 출판 산업에는 백과사전, 아동용 에듀테인먼트, 각종 지도, 게임 및 연감 등의 출판에 이용하고 있다.CD-ROM을 이용한 대부분의 출판물들은 지금가지의 매체 ... 전자출판? 전자출판의 개념과 유형90년대 이후 컴퓨터 기술의 급격한 도입에 따라 인쇄매체는 커다란 변화를 겪고 있다. 전통적인 신문이나 출판은 발전하는 컴퓨터 기술을 활용 ... 신문, 전자잡지, 데이터베이스 출판 등과 같은 온라인형 매체가 바로 그것이다. 특히 온라인형 인쇄 매체는 인터넷의 월드 와이드 웹(WWW)을 통한 문자, 음성, 사진, 비디오
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임산업현황과 문제점
    시뮬레이션 Strategy Turn-Based Strategy Real-Time Strategy 혼합형 온라인(Online) / 네트워크 게임 기타-에듀테인먼트(Edutainment ... 라는 Game) 게임 정통 RPG 액션 RPG Tactics게임의 장르시뮬레이션(Simulation) 게임 비행 시뮬레이션 역사 시뮬레이션 건설 시뮬레이션 육성 시뮬레이션 연애 ... GAME 산업현황과 문제점목 차게임게임산업 게임의 사회적 영향력 게임의 역사와 장르 온라인 게임의 개발현황 게임산업과 기술 게임산업의 문제점 결론게임이란?넓은 의미로 놀이
    리포트 | 47페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.15
  • [사회와문화] 성과 대중매체
    (무대 풀기로 이어가고 있다.이처럼 오락프로그램의 유행이 한동안 교육(eudcation)과 재미(entertainment)를 겸비한 '에듀테인먼트(edutainment)'로 모든 시청 ... 하고 오늘날 대중매체와 성 이미지가 자주 함께 거론되는 까닭은 대중매체가 문화의 내용을 반영하고 그 사회에 살고 있는 사람들의 생활모습을 다양하게 보여주기 때문이다. 신문의 기사나 방송 ... 의 뉴스를 통해 우리의 주변에서 일어나는 일들을 상세하게 전달하고, 소설이나 연속 방송극을 통해 실제의 삶을 이해하도록 돕기 때문이다.본론에서는 전통적 미디어인 신문과 방송
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.24
  • [전산] 홈네트워크와 홈오토메이션
    풍요롭고 편리하게 하는 홈에듀테인먼트가 중요시되는 시대가 되었기 때문이다.2005년 세계3대 인터넷 정보가전 대국실현을 목표로 정보통신부에서는 홈네트워킹 분야를 포함하여 인터넷 정보 ... 기기홈서버가정내 통합 관리서버개발중디지털 TV디지털 HDTV, PDP 등상용화정보가전제품인터넷 냉장고, 전자렌지, DVD일부상용화게임기PS2, XBOX, 삼성게임기 등상용화휴대 ... 하도록 함을 일컫는다. 홈네트워킹은 네트워킹기술, 기반소프트웨어 그리고 정보 가전기기의 발전에 따라 급속히 확산되고 있다. 간단히 가정내 정보화 라고 표현할 수 있는 홈네트워킹
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.20
  • [IT] 홈 네트워킹 (파워포인트 자료)
    으로 발전목 적- 미래 - 가정내부의 모든 기기들과의 텍스트(기본) HTML태그 포함 중앙 제어, 정보공유는물론 완벽한 홈에듀테인먼트의 완성을 그 목표로 한다본론 : 기술별로 본 홈 ... - 발전 - 유/무선이 통합되어 PC들간의 네트워킹은 물론 PDA, 이동전화 등의 이동단말과의 네트워킹 그리고 디지털TV, 디지털냉장고 등의 정보가전기기와 통합된 네트워킹 ... 네트워킹 솔루션중 전화선을 이용한 방법인 HomePNA는 1998년 AMD, Intel, 3COM, HP, AT, IBM, Broadcom, TutSystem등의 컴퓨터관련 거대업체
    리포트 | 44페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.02.25
  • [정보사회] 정보화 사회
    통신문화의 수동적 수용자로 전락한다. 다원주의적 가상의 실상은 정보상품의 다양화이다. 각국 문화상품, 이전의 상품의 재상품화, 복합상품, 오락과 게임, 에듀테인먼트 상품, 정보상품 ... 1. 정보사회와 인간관계의 이해(1) 정보사회 의의정보사회란 학자와 사회에 따라 달리 정의 되어 지고 있다. 정보화 사회의 정의 및 관점의 다양성은 정보화 사회의 개념을 명확히 ... 정립하기 위해서는 다양한 관점에서 포괄적으로 논의 해볼 필요가 있을 것이다. 정보화 사회는 어떠한 관점에서 바라보느냐에 따라 그 의미는 조금씩 차이가 날 수 있지만 정보 사회
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.27
  • [교육사회학] 정보화시대의 초래에 따른 문제와 그 해법
    , 에듀테인먼트 상품, 정보상품 등과 같은 멀티미디어 상품의 범람은 개인을 과거보다 더 단순한 상품의 소비자로 만든다. 그리고 양적인 다양화는 개인의 정신 집중보다는 정신분산을 강화 ... 을 보비이며, 개인은 정보통신문화의 수동적 수용자로 전락한다.둘째, 다원주의적 가상의 실상은 정보상품의 다양화이다. 각국 문화상품, 이전의 상품의 재상품화, 복합상품, 오락과 게임 ... 가 정보의 매체-들어가는 말인간은 윤리적인 존재이다. 인간은 단순히 자신이 처한 환경에 구속되어 살아가는 존재가 아니라 자신의 삶에 대해 반성할 수 있는 능력을 가진 이성적인 존재
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.28
  • [디자인] 생활과 디자인
    지만, 아이들에게 친근한 이미지를 심기가 힘들었습니다. 단순한 교육을 탈피하여 게임 등 다양하고 재미있는 컨텐츠 제공을 통해 에듀테인먼트 제품의 새로운 방향을 제시하여 더 음악에 대한 ... 게임기로 전환)이 가능하여 다기능을 가지는 것입니다. 또한 여러 장비가 연결하고 설치하여도 가능한 호환성 또한 갖춰져 있어서, 일석이조 라는 생각이 들 정도입니다. 가격 면 ... 저는 생활과 디자인이라는 과목에서 어떤 디자인을 발췌하여 나만의 레포트를 남기면 좋을 것일까. 많은 고민을 하였습니다. 물론 내가 특별히 관심을 가지는 분야도 없으며, 내가 자신
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.06
  • 온라인 게임(On - line game)에 관하여
    에듀테인먼트 온라인 게임을 경쟁적으로 개발, 상용 서비스에 박차을 가하고 있다.이같은 움직임은 게임의 묘미와 교육적 효과를 동시에 강조하고 있다는 점에서 업계의 이목을 집중시키고 있 ... 온라인 게임(On - line game)에 관하여식품·생명·화학 공학부학 번 : 20134913이 름 : 성지연인터넷의 급속한 보급은 온라인 게임의 대중화에 결정적인 기여를 하 ... 이나 PC통신 등을 통해 제공되는 각종 프로그램이나 정 보 내용물, CD-ROM 등에 담긴 영화나 음악, 게임 소프트웨어 등이 모두 이에 속한다.은 최근 몇 년간 가장 빠르게 성장
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.10.17
  • [IT] 홈네트워킹
    내부로 들어가고 있다. 그 이유는 여러 가지가 있겠지만 우리의 삶을 보다 풍요롭고 편리하게 하는 홈에듀테인먼트가 중요시되는 시대가 되었기 때문이다. 세계3대 인터넷 정보가전 대국 ... 을 포함하여 전체 정보가전 서비스를 제공하고 있으며, 가격은 셋탑 디자인의 경우 100~399 달러, 통합 디자인의 경우 500~1,000 달러 또는 그 이상이다.2) 인터넷 게임 ... 장치인터넷 게임 장치는 비디오게임 콘솔의 부분집합으로서, 직접적으로 또는 부가 카트리지를 통해 인터넷, 이메일 또는 인터넷과 유사한 정보 서비스에의 접속을 제공한다. 비디오게임 콘솔
    리포트 | 40페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.13
  • [정보화 사회] 정보화 사회의 윤리적 문제점과 그 극복 방안
    다. 각국 문화상품, 이전의 상품의 재상품화, 복합상품, 오락과 게임, 에듀테인먼트 상품, 정보상품 등과 같은 멀티미디어 상품의 범람은 개인을 과거보다 더 단순한 상품의 소비자 ... 비디오 및 게임물에 관한 법률 위반 392명, 컴퓨터 프로그램 보호법 위반 289명, 상표법 위반 271명 등이다. (세계일보, 1999년 5월 20일자)(B) 경찰청 컴퓨터 범죄 ... 성과 과제Ⅵ. 결론Ⅰ. 서론인간은 윤리적인 존재이다. 인간은 단순히 자신이 처한 환경에 구속되어 살아가는 존재가 아니라 자신의 삶에 대해 반성할 수 있는 능력을 가진 이성적인 존재이
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.12.03
  • [국제경영]전략적 제휴 사례
    과 오락을 중복시킨 ‘에듀테인먼트(Edutainment)’ 콘텐츠, 별도의 교재 없이 PDA를 통해 학습내용을 다운 받아 이동 중에도 공부할 수 있는 ‘M-book 서비스’ 등도 전용단 ... )대교의 눈높이 유아회원에게는 위치추적 및 원격 아동교육, 교육관련 게임, 멀티미디어 동화 등의 서비스를 제공하고 눈높이 중·고생 회원에게는 (주)대교가 현재 운영중인 오프라인 ... 서론오늘날과 같이 치열한 국제 환경 속에서 기업은 혼자 힘으로 모든 경영활동을 수행하기는 어려운 상황이다. 포터는 국제환경에 대응하기 위해서는 범 세계적 가치사슬 활동들을 한
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.04.28
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