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"에듀테인먼트 게임" 검색결과 341-360 / 411건

  • [문헌정보]초, 중, 고, 일반에 따른 교육용 콘텐츠 소개
    : 에듀테인먼트사용환경: 윈도우 95, 98, 486DX 이상의 IBM호환 PC, RAM 8MB(권장 16MB), 화면모드 640*480 이상, 사운드 블래스터 호환 카드과목: 영어소비 ... 별 총 6권의 가이드북, 평균 200폐이지)? 클릭초등영어 전 과정의 내용을 한 눈에 살펴볼 수 있는 영어 학습내용 색인표가 수록되 어 있습니다.? 다양한 게임형식 학습과 재미있 ... 이수자인 Native Speaker에 의해 녹 음되었습니다.? 미국인 영어교수와 현직 초등학교 교사진이 집필에 참여했습니다.? 발음학습과정이(1단계 Phonics) 별도로 구성
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.11
  • [소비자 행동분석] 문화콘텐츠와 관련된 소비자 보호법의 개선방안
    , 만화, 음악, 예술, 출판, 사진, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등 다양하며, 유통방식에 따라 다양한 형태로 구분할 수 있다. 그러나 문화 ... , 만화등으로 새롭게 태어날 수 있는데 이런 문화적인 요소를 활용해 고도로 상품화시킨 것이 문화콘텐츠인 것이다. 문화콘텐츠는 그 내용에 따라 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터 ... 소비자 보호법(2)6. 피해 사례(2)7. 개선 하여야할 점1. 문화 콘텐츠란?문화콘텐츠란 창의력, 상상력을 원천으로 ‘문화적 요소’가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.16
  • 테마파크
    방송, 영화, 애니메이션 등과 직결에듀테인먼트 사업Education + Entertainment 단순 오락을 초월한 교육, 문화적 요소 전달선진국형 사업사업 초기에 막대한 투자 ... 하고도 잠재적인 재방문 욕구 생성재방문력 창출엔터테인먼트, 에듀테인먼트를 통한 만족의 결과인 추억과 감동을 일깨움으로써 지속적인 재방문력 창출어트랙션,쇼,시설컨 셉, 테 마감 동 ... 장영 화 관거 리상 업 시 설호 텔테마파크의 기술과 노하우 (광의의 엔터테인먼트의 원천)협 의 의 엔 터 테 인 먼 트영화, 연극 등테마파크의 변화테마파크의 엔터테인먼트적 성격
    리포트 | 38페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.05
  • [마케팅] 토익넷
    의 정 의토익넷은 에듀테인먼트(엔터테인먼트 + 에듀케이션) 영역에 속하며 공부를 하면서 학습적인 내용과 재미를 가미하여 사용자들의 욕구를 충족시키는 것. 또 토익넷은 독립된 회사 ... 과의 제휴를 통해 제작하므로 레벨적인 면에서 타 사이트보다 우수함기 업 분 석기 업 분 석주 력 상 품현재에는 토익넷 = 앞으로 edu game군으로의 제품 다양화를 꾀하고 있음 RPG ... 에서 벗어나 새로운 온라인 교육 게임 프로그램의 선발 주자로 나선 토익넷은 앞으로 많은 토익 게임 시장의 성장과 함께 더 유익하고 실용적인 게임을 개발하여 높은 수익을 올릴 것으로 예상
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.10.05
  • [국제경영] 한빛 소프트의 글로벌화 전략
    사업 중심 에듀테인먼트 산업 MPEG-4,e-Book등 관련된 기반기술 개발 사업2001년 3분기까지 총매출액 656억원 - 꾸준한 성장세1. 회사소개회사현황시장상황- 시장 점유 ... 구축이 이루어진 나라 우선 진입 인도, 싱가포르이동통신의 보급이 이루어진 나라 우선 진입 싱가포르 차후 중국 진입인터넷 게임모바일 게임12. 마케팅전략 - 시장세분화시장세분화중 ... 을 다지고 활달한 유통망을 구성해야 할 것이다. - 이 전략을 통하여 게임시장에서의 생존과 해외 시장의 성공을 유도해 낼 것이다.{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.10.15
  • [네트워크]유비쿼터스 홈네트워크(지능형홈네트워크)에관해
    냉장고 등의 정보가전기기와 통합된 네트워킹으로 발전 - 미래 - 가정내부의 모든 기기들과의 텍스트(기본) HTML태그 포함 중앙 제어, 정보공유는물론 완벽한 홈에듀테인먼트의 완성 ... 의 인터넷 공유 및 파일/프린터 공유가 주된 목적 - 발전 - 유/무선이 통합되어 PC들간의 네트워킹은 물론 PDA, 이동전화 등의 이동단말과의 네트워킹 그리고 디지털TV, 디지털 ... 할 수 있다. 나. 가정에서 한 인터넷 라인(모뎀, 전용선, 하나로, 두루넷 등)으로 여러 사람이 동시에 인터넷 게임, 인터넷 서핑, 채팅 등을 즐길 수 있다. 다. 네트웍에 연결
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    [벤처] 기업 성공 사례(nc소프트)
    게임 개발업체들을 발굴, 투자와 육성 자체게임을 개발 마케팅 능력, 효율적인 유통망 구축 등에 핵심역량을 보유5한빛 소프트 차별화 전략 글로벌화 에듀테인트먼트 사업 IT 솔루션 ... 1996년 4월 세계 최초의 온라인 머드게임 제작 - NC 소프트에 끼친영향 온라인머드게임을 사람들에게 포지셔닝해줌 - 리니지가 시장진입하기가수월1X 엔터테인 먼트 1994년 5월 ... 설립 인터넷 기반의 멀티미디어 컨텐츠와 소프트 웨어 전문업체 온라인게임 워바이블을 98년 서비스 개시 레드문은 출시 3차원 사이버 엔터테인먼트 포탈 서비스인 '조이시티'를 구축2
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.04.07 | 수정일 2015.10.26
  • 컴퓨터 - 큐플레이 소개, 게임분석/ 교육적 효과
    을 통해 다양한 상식을 쌓길 기대한다.”고 말했다.'큐플레이' EBS 방송 콘텐츠로 등장7. 게임의 현재와 미래★교육과 오락이 결합 된 새로운 '에듀테인먼트' 장르를 개척한 온라인 게임 ... 7. 게임의 현재와미래 8. 게임을 접한 소감(장,단점) 9. 동영상 자료1.큐플레이 소개1999년 10월 '퀴즈퀴즈'라는 이름으로 시범서비스를 시작 서비스 두 달 만에 회원수 ... 100만 명이라는 경이로운 기록 수립, '99년 대한민국 게임대상(온라인게임 부문) 수상', '인터넷 게임 최초로 게임 내 광고 유치', '2000년 대입 수능문제 10% 적중
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.11.02
  • [경제통합과 세계화]한중일 문화산업 시장규모 전망
    방향 영화는 영화와 게임의 융합이고, DDR과 같은 댄스 게임이나 음악게임 등은 음악과 게임의 융햡이다.외적융합을 통해 인포테인먼트(Infortainment ... : Information+Entertainment)와 에듀테인먼트(Edutainment : Education+Entertainment)가 대두되고 있다.이러한 트렌드에 비추어 볼 때 3국간ㅇ 문홧나업 ... 을 제 일부 상품을 제외하고는 소비자들의 집중적 소비 대상으로서의 매력을 전혀 창출하고 있지 못하다. 일본의 경우 비디오용 애니메이션, 가정용 게임, 업소용 게임 등에서 전 세계적인
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.26
  • 인터넷컨텐츠에 대한 사례연구
    알 필요가 있는 유용한 정보를 엄선하여 제공하는 영역, 누구나 부담없이 즐기면서 배울 수 있는 에듀테인먼트 영역 등으로 구성되어 있었다. 컨텐츠의 세부영역은 정책, 기술, 산업 ... 을 이용하는데 따른 불편함이나 불평을 토로하는 것이었다. 회원들간의 특이한 상호작용은 별로 보이질 않았다. 그러나 나만의 게임비법의 경우 자신들의 경험을 토대로 게임 방법을 정리 ... [ 인터넷 컨텐츠에 대한 사례연구 ]상업적 컨텐츠와 비상업적 컨텐츠의 전체적인 현황을 구체적으로 파악한다는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 컨텐츠의 성격이나 특성에 따른 분류
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.13
  • [경영]2010 코리아트렌드
    하여라.③ 미국 : 디지털 네이티브들을 대상으로 한 교육훈련 프로그램을 교육(Education) 과 오락(Entertainment)을 결합시킨 에듀테인먼트(Edutainment) 형태 ... 것과 관련이 있다. 실내를 선호하는 이유는 복잡한 세상에서 스트레스를 느끼는 사람들이 그 곳으로부터 벗어나고자 하기 때문이다.플레이스테이션 X : 이 기기는 기존의 게임기가 진화 ... 속에서 성장했다.이러한 성장환경은 이들이 적극적으로 스스로를 드러내고 주장을 펼치며 합의를 통해 한 목소리를 내는데 익숙하게 했다. 또 일이나 공부에서 놀이나 게임처럼 도전적인
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.09
  • [무선통신] 유비쿼터스와 모바일 기술의 응용
    에 투명성 있는 모바일 접속을 제공하는 터널 서비스M Commerce에 있어 중요함.조직 인트라넷으로의 터널 접속으로써의 역할2. 맞춤형 인포테인먼트 및 에듀테인먼트맞춤형 인포테인먼 ... 카테고리에 새로운 차원을 추가)맞춤형 인포테인먼트 서비스의 제공을 강화 시킴위치 의존형 컨텐츠의 강화자신의 위치를 입증. 다른 사람의 위치 탐색.가정용 사용에 대한 특별 요금이 적용 ... 트오락, e-Shopping, 게임, 교육과 관련된 서비스모바일 포탈에 기반을 둔 주문형 컨텐츠2G, 3G 기반 서비스정보와 Entertainment는 정보산업에서 중요성 大
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.07.20
  • [경영]CT(문화 기술) 산업
    ContentsCT (Culture Technology)산업본 론CT와 CT산업의 정의 CT는 영화, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악, 공연, 방송 및 에듀테인먼트, 게임, 인터넷 및 ... Technology)산업국내CT사업의 현황 3. 게임 분야본 론1. 시장 규모 : 3조 4,206억원 (2002년)2. 온라인 게임시장과 모바일 게임시장의 비약적인 발전3 ... , 포트리스, 라그나로크 등) - 중국내 한국산 온라인게임 시장 60% 이상 차지4. PS2, X-Box출시로 국내 비디오게임시장 형성5. 모바일·온란인 게임을 제외한 분야 여전히 부족
    리포트 | 49페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.10.16
  • 곤충산업과 문화 콘텐츠(문화자원으로서의 곤충)
    는 그 내용에 따라 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, 사진, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등 다양하며, 유통 ... 존재해온 곤충이나 각각의 특성 등이 소설이나, 영화, 게임, 만화 등으로 새롭게 태어날 수 있는데 이런 문화적인 요소를 활용해 고도로 상품화시킨 것이 문화콘텐츠인 것이다. 문화콘텐츠 ... 에 성공한 작품이다. 수 년 전에는 한국에서도 ‘개미맨’ 이라는 만화가 연재되어 큰 인기를 모은 적도 있었다.또한 게임 분야에서도 곤충의 캐릭터를 이용하여 제작되는 게임도 나타나
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.02
  • 문화콘텐츠 라이센싱에 관한 법 연구
    , 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악, 모바일콘텐츠, 에듀테인먼트 등 문화콘텐츠의 사회적·경제적 가치가 커지면서 문화산업에 대한 관심이 높아지고 있다. 문화산업의 전체산업 대비 산출액 비중 ... . 문화예술진흥법3. 규제·진흥법가. 음악산업진흥에 관한 법률나. 게임산업진흥에 관한 법률다. 인터넷 멀티미디어 방송사업법Ⅲ. 국제조약1. 베른협약2. WTO/TRIPs 협약3 ... 學士學位 請求論文指導敎授문화콘텐츠 라이센싱에 관한 법 연구建國大學校 法科大學法學科200711851이 지 응2013문화콘텐츠 라이센싱에 관한 법 연구이 論文을 法學 學士學位 請求
    논문 | 42페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.03.09
  • [공학기술]MPEG-7, MPEG-21 정리
    - 에듀테인먼트 컨텐츠 제작 및 편집- 영화 컨텐츠 제작 및 편집이와 같이 MPEG-7은 방송 컨텐츠를 효율적으로 다양한 기능을 지원할 수 있는 형태로 기술 할 수 있는 데이터 ... 으며 다음과 같은 구체적인 응용 분야를 포함한다.- 인터넷 방송 및 대화형 멀티미디어 방송- 원격 진료, 원격 공동 작업 및 원격 게임/오락- 다채널(200~500채널) 디지털 ... Model)과 동일한 역할을 한다. 이 단계까지를 경쟁 단계(Competitive Phase)라고 하며, 이 후에는 XM을 바탕으로 각 세부 항목별 공동 실험(Core
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.28
  • 북한의 정보통신기술(IT)현황과 발전방향
    수출에도 역점을 두었다는 것이다. 그리고 게임을 통해 어린이의 두뇌를 개발시키는 에듀테인먼트 프로그램도 많이 개발하고 있는 것으로 나타났다. 이렇듯 개발되는 소프트웨어의 해외수출 ... - 목 차 -1. 서론2. 북한의 IT 산업 정책3. 북한의 정보통신 및 하드웨어(컴퓨터) 수준4. 북한의 소프트웨어 산업5. 북한의 인터넷 연결현황(1) 인터넷에 대한 인식(2 ... ) 인터넷망 연결 현황5. 북한의 첨단산업 발전 전망? 참고문헌☞ 현대북한경제론(이론과 실제에 관한 연구), 부성옥 저 도서출판 오름☞ 10년후의 북한, 안찬일 외 8명 저 도서
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.20
  • 청주시 산업구조
    이 건설과 사업서비스 부분이다. 현재 청주시에는 청주문화산업단지를 조성으로 에듀테인먼트, 게임, 학습콘텐츠, 영상, 공예 등 문화콘텐츠(CT) 제작을 비롯해 IT 등 콘텐츠제작 기반 ... 및 소규모 도로개설유일한 내륙도로 도농복합형 중소도시인 청주시는 국토의 중심이며 경부고속도로와 중부고속도로의 교차지로 중부권의 핵심도시이다. 현재 주변 지역인 연기, 공주지역 ... 변화.청주는 삼한시대의 군사적 요충지로 신라가 삼국을 통일하자 지리적 중요성으로 인해 5소경중의 하나인 서원경으로 승격, 지방행정의 중심지가 되었다. 그리고 고려 태조 23년(940
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.17
  • [인터넷, 정보가전]인터넷 정보가전
    의 유선과 블루투스, 홈RF 등의 무선으로 구분된다.② 정보가전 단말정보가전 단말은 인터넷에 연결되어 데이터 송수신이 가능한 차세대 가전제품으로서 에듀테인먼트 기기, 일상생활기기 ... 는 인터넷과 가전이 융합되어 제공될 수 있는 서비스로서 에듀테인먼트 서비스, 사이버 홈 서비스, 사이버 오피스 서비스, 이동정보 서비스 등으로 구분된다. 원격교육, 홈쇼핑, 홈 ... 과목명 :교수님 :제출일 :학 과 :학 번 :성 명 :◈ 목 차 ◈1. 정보가전의 의미2. 정보가전의 출현 배경3. 인터넷 정보가전 산업의 요소기술4. 동향1) 인터넷 정보가전
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.03.20
  • 트렌드 전략을 위한 로드맵
    마케팅 을 해야 하고, 모든 고객 한 사람 한 사람이 중요하다는 차원에서 VIP라는 용어를 키워드로 선택했다. 또한 에듀테인먼트는 전국민의 교육열을 반영, 최근 나타난 샐러던트 ... 다. 라고 말한다. 그 미래의 씨앗은 식당에도, 술집에도, 클럽에도 있고, 쇼핑센터와 번화가 등 어디에나 있고, 우리가 열심히 귀 기울이는 음악과 즐거운 게임, 인터넷, 책과 잡지 ... 트렌드 전략을 위한 로드맵트렌드 전략은 크게 정(情)을 나누는 경영과 고객세분화/R&D로 나누어 볼 수 있다.트렌드도 전략이다이제 트렌드(Trend)도 전략이다. 특히 경영자
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.14
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감