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"에듀테인먼트 게임" 검색결과 321-340 / 411건

  • IT839
    하는 지능형 소프트웨어 로봇 등을 포함한다. 지능형 로봇은 IT도우미, 가사 도우미, 에듀테인먼트, 로봇 인사이드 시스템 4가지로 분류된다. 지능형 로봇의 3대 핵심기술은 지능기술 ... 하지 않은 사람이라도 리모콘을 이용하여 간단하게 인터넷 검색은 물론 영화 감상, 홈쇼핑, 홈뱅킹, 온라인 게임, MP3 등 인터넷이 제공하는 다양한 콘텐츠 및 부가 서비스를 제공받 ... IT8391) IT389란?IT 839운동은 정보통신부가 국내 미래 IT시장을 선도하기 위한 성장전략방향이다. 이러한 성장 전략의 핵심은 8대 서비스, 3대 인프라, 9대 성장
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.30
  • 세계문화유산의 관광상품화방안(문화콘텐츠의 접목을 통하여)
    에 따라 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등 다양하며, 유통방식에 따 라 무선인 ... 들이 증가하고, 관광의 형태가 다양해지고 있지만, 이는 세계 문화유산, 특히 우리나라에 있는 세계문화유산하고는 거리가 먼 이야기이다. 프랑스에 있 는 ‘베르사유의 궁전 ... 콘게임기, 휴대폰, 컴퓨터, PDA 등)에 탑재돼 소비자에게 광범위하게 유통됨으로써 고부가가치를 생산할 수 있는 콘텐츠 를 일컬어 문화콘텐츠라고 부르고 있다.문화콘텐츠는 그 내용
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.21
  • 삼성에버랜드의 경영전략에 대한 모든 것
    으로 드를 찾을 수 있도록 재입장권을 주는 제도이다.③ 체험 마케팅편안한 휴식 제공과 함께 고객들이 직접 참여하고 체험하면서 즐거운 기억을?만들도록 해주는 에듀테인먼트 ... 을 실현하고 있다.이처럼 차별화된 서비스를 인정받아 대한민국 손님만족 경영혁신대회 5년 연속 1위(1996~2000)라는 위업을 달성하여 명예의 전당에 헌정되는 영예를 안았으며, 대한 ... )), 2008년 1월 브랜드 가치 평가 전문회사인 '브랜드스톡'이 발표한 대한민국 100대 브랜드에서 8위를 차지하는 등 세계적인 테마 파크로 인정을 받고 있다.1) 에버랜드
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.26 | 수정일 2018.04.16
  • [ LBS] LBS를 활용한 모바일게임의 현황 및 전망 발표자료
    - 엔터테인먼트와 다른 분야들간의 활발한 서비스 차원에서의 융합 가능성 ex) 에듀-테인먼트, 애드-테인먼트 등3. 2 기술기반 활용방안 제시 (계속)L-Commerce 활용방안 ... 인먼트 관련산업 활성화 - 고객의 자발적 참여를 통한 광고를 추구하는 애드-테인먼트 적용 사이버 공간에서의 가치를 건설적으로 현실의 가치로 유도 가능  게임아이템 고가 거래 등 ... 게임이라는 엔터테인먼트 산업의 몰입도를 타 산업 분야에 활용 가능 - 게임 콘텐츠 내용과 관련된 광고, 판촉 및 참여와 같은 마케팅에 활용 - '재미있는 교육'을 추구하는 에듀-테
    리포트 | 43페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.02.05
  • 창업성공사례
    ) 캐나다, 영국, 미국, 일본 등 주요국에 대한 언어연수 및 유학 정보 서비스4) 건전 교육게임을 중심으로한 패밀리 에듀테인먼트 서비스5) 주부 및 실버 고객을 대상으로한 온-오프라인 ... 매출 증진의 기쁨과 사업의 프라이드를 제공하게 될 것입니다.지금도 PC방을 ‘게임방’으로 칭하는 경우가 많습니다.사실 여전히 고객이 PC방을 찾는 가장 큰 이유는 친구들과 혹은 ... 혼자서 원하는 게임을 즐기기 위함입니다. 또한 날로 비중이 커지고 있는 온라인 유료 게임의비용은 PC방 운영에 적지않은 장애로 작용하고 있습니다. 전국적으로 네트워킹된 사이버파크
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.30
  • [인터넷방송]인터넷방송의 개념,특징,현황,향후전망
    엑스매니아닷TV - 스키,스노우보드 방송 - 뉴스, 동호회,대회소식,매니아 다큐멘터리,익스트림동영상제공* 인터넷 방송 장르별 분포(99년9월 기준)엔티테인먼트 종교 문화예술 스포츠 ... , 게임 동영상 제공강남구청 인방 - 강남구청 인터넷방송국, 강남소식,영상뉴스,아이러브강남,시청자세상,웰빙,엔터테인먼트 등 제공바다사랑방송국 - 인터넷음악방송, 화상방송, 신청곡 ... 시간 안내, CF 음악 정보 및 방송관련 자료 수록EBSi - 중고생 교육방송 - 중고생교과서,수능해설,수학경시대회,토플,토익강좌,부가서비스제공장풍스테이션 - 게임관련 인터넷방송
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.10.02
  • 한글문화콘텐츠 구상
    , 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출 판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등 다양하며, 유통방식에 따라 무선인터넷콘텐츠, 유선인터넷 ... ) 콘텐츠의 구성 및 소개3. 한글문헌의 문화콘텐츠 구상4. 맺음말1. 머리말드라마『겨울연가』와 함께 시작된 한류는 가까운 나라인 일본과 중국을 넘어 전 아시아로 퍼져나가고 있 ... 다. 얼마 전에는 영향력이 점점 확대되는 한류문화산업을 육성하기 위해 만들어진 테마파크인 ‘한류우드’의 착공식이 이루어지기도 했다. 이렇게 파죽지세인 한류에 빨간불이 켜졌다. 그것은 바로
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.06
  • [교육방법 및 교육공학]핸드아웃- 교수 매체의 이해와 선정
    ) : 교육(education)과 오락(entertaivment)이라는 합성어로, 게임하듯이 즐기면서 공부하는 방법이나 그 프로그램을 의미한다. 최근의 타이틀은 에듀테인먼트를 충실히 ... 으로 한다. 학습 진척 상황 파악, 개인차 측정, 학습 상황의 진단, 처방의 입안 등 교사가 필요로 하는 정보를 검색하기 위해서 컴퓨터를 이용한다.* 에듀테인먼트(Edutainment ... 내용, 학습환경, 시설, 기자재 등을 포함하는 종합적인 의미.(3) 최근의 의미① 교육공학의 개념 변천과 함께 교수매체는 분리된 보조물이 아니라 체제 속의 구성요소로서, 매체 그
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.30
  • 이제는 문화콘텐츠 시대, 방송사 KBS와 외주제작사 팬 엔터테인먼트
    ’는 우리나라 문화콘텐츠 산업의 시작이라고 할 수 있다. 만화로 시작해서 애니메이션, 뮤지컬, 에듀테인먼트, 캐릭터 상품 등에서 최근에는 미용실, 한의원 까지 그 영역을 계속 확장 ... 이 진정으로 엄청나다. 전 세계에서 3억만 부 가까이 팔린 ‘해리포터’라는 소설은 영화, 게임, 장난감, 캐릭터 상품 등으로 재창조되어 천문학적인 부가가치를 생산해냈다. 단순 매출 ... 이제는 문화콘텐츠 시대,방송사 KBS와 외주제작사 팬 엔터테인먼트1. 서론이제는 콘텐츠의 시대다. 지난 1997년부터 2006년까지 해리포터 시리즈가 세계적으로 벌어들인 금액
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.23
  • 치우천왕을 이용한 콘텐츠 기획서
    실력파 인재들이 몰리면서 시장의 전망을 밝게 한다.두터운 마니아 층 뮤지컬은 마니아 마케팅이 가능하다.탄탄해진 시장기반 상업예술 + 에듀테인먼트 매체로 자리매김하고 있음2. 트렌드 ... 을 표현한 것이다.중국과 우리나라에서의 역사서 모두에 등장하는 '치우천왕'을 뮤지컬로 제작하여 한국 그리고 중국을 비롯한 해외에도 수출할 수 있도록 콘텐츠를 기획한다.1. 치우천왕 ... )에 등장다뤄지지 않은 이야기치우왕은 우리의 신화 속에 등장하지만 그 중요성에도 불구 우리 신화에서 제대로 된 대접과 조명을 받지 못하고 있으며, 지금까지 다뤄지지 않고 있는 소재이
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.02
  • [교육 사회학] 컴퓨터, 첨단 기술의 교육에의 적용
    교육사이트가 이러한 에듀테인먼트 적인 개념을 적용해 만들어지고 운영되고 있다. 또한 여러 가지 학습게임과 학습 애니메이션도 만들어지고 있다. 우리가 이전부터 사용해 오던 한글 타자 ... 연습의 산성비라는 게임 또한 게임을 통해 학습 효과를 배가 시킬 수 있는 에듀테인먼트의 일종으로 볼 수 있으며, 교육사이트중 하나인 아이조아(http://www.izoa.com ... 다. 실제 에듀테인먼트적 교육을 보면, 학생의 주의를 환기시키고 집중시켜 학습의 효과를 배가시킨다는 취지는 좋지만, 학생들은 학습의 내용보다는 그 게임자체에만 몰두해 버리는 경우가 생길
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.22
  • 우리나라와 해외의 여가관련 법제도
    물·게임물과 관련된 산업, 출판·인쇄물·정기간행물과 관련된 산업, 방송영상물과 관련된 산업, 문화재와 관련된 산업, 만화·캐릭터·애니메이션·에듀테인먼트·모바일문화콘텐츠·디자인(산업 ... ....... 최대한 반영한 것이고, 2안은 시행에 있어 본격적이고 세부적인 검토를 통해 보완되는 것을 전제로 한 축조시안이다.이후 2006년 6월 국회정치커뮤니케이션 연구회가 주최하고 한국 ... 여가문화학회가 주관하여 ‘여가진흥법 제정을 위한 토론회’를 개최하였으며, 이 토론회는 ‘한국의 여가산업과 여가문화’라는 주제로 여가학계의 전문가들과 참석자들이 여가진흥법 제정
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.05.15
  • [정보사회]정보와사회
    , 이전의 상품의 재상품화, 복합 상품, 오락과 게임, 에듀테인먼트 상품, 정보 상품 등과 같은 멀티미디어 상품의 범람은 개인을 과거보다 더 단순한 상품의 소비자로 만든다. 그리고 양 ... 교육용 에듀테인먼트는 실제로 어린이들의 주의력 지속시간을 단축시키고 있다. 그뿐만 아니라 그 사용자는 시각 중심적 심미주의에 빠지게 되고, 다른 감각기능의 상대적 저하를 가져오 ... 시대가 변하고 정보와 사회가 변해가는 가운데 물질적인 많은 것이 변해가지만 가장 중요한 것은 인간 그 자체라고 생각된다. 그래서 우리 자아의 변화와 인간과 인간사이의 관계 공동체
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.10
  • [산업구조/문화산업A+] 문화 및 엔터테인먼트 산업 중심으로 문화산업 속의 기업(자본)간 불평등 조사
    다. 먼저 우리나라는 문화콘텐츠산업에 영화, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악, 방송콘텐츠, 게임, 공연, 인터넷/모바일콘텐츠, 에듀테인먼트콘텐츠 등을 포함시키고 있다. 반면 미국 ... 에 불과하지만, 후자는 경제활동을 하는 기업들 중 절대 다수를 차지하고 있다.여기서 문제는 '경쟁'이 핵심인 자본주의 경제활동에서 소수의 거대자본들이 자신들의 힘을 앞세워 '시장 ... 독점'과 같은 횡포를 자행함으로써, 자본력이 약한 기업들은 경쟁에 있어서 정당한 기회조차 보장받지 못하는 경우가 자주 발견된다는 점이다. 이런 상황은 이미 정상적인 경쟁이 될 수 없
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.24
  • 전자게임 문화 산업 추진에 대한 고찰
    은 엔터테인먼트로서의 특성이다. 보다 더 정확히 기술하자면 에듀테인먼트나 인포테인먼트라고 이야기 할 수 있는 차별적 문화공간으로서의 역할이 전자게임에 적용되고 있다는 사실이다. 이러한 현상 ... 층heavy user은 10대~20대인데, 그들의 호기심을 자극하면서 실제 구매가 가능하게 접근시켜 주는 에듀테인먼트의 교육성과 인포테인먼트의 정보성으로 연계시켜 간다는 것이다.3 ... 전자게임 문화 산업 추진에 대한 고찰1. 서론우선 전자게임이란 무엇인가에 대해서 알아보도록 하자. 전자게임의 사전적 정의로는 '컴퓨터 프로그램을 이용, 움직이는 영상이나 지정
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.07
  • 역할놀이 학습을 통한 통일교육
    하기(Movie Assisted Instruction)퍼즐게임(Puzzle game)녹음 테이프 활용하기(Tape-recording)인터뷰 하기? 통일교육의 학습 방법?에듀테인먼트 ... ), 토너먼트게임 학습(TGT : Teams Games Tournament), 자율적 협동학습(Co-op), 집단탐구법(GI : Group Investigation), 함께 학습하기 ... (1945~1948)- 배경 : 제1공화국의 북진통일정책- 반공보다는 방공이라는 소극적 표현이 사용- 6.25를 겪으면서 반공은 멸공과 북진통일로 적극성을 띄게 됨- 도덕교육의 강화
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.12.20
  • [에버랜드] 서비스마케팅 성공사례 (7P,SWOT,STP,경쟁사분석~)
    의 고급화, 에듀테인먼트화를 통해 차원 높은 손님 만족을 실현해 가고 있다.이처럼 차별화된 서비스를 인정받아 대한민국 손님만족 경영혁신대회 5년 연속1위(1996~2000)라는 위업 ... 으로 티잉 그라운드는 총 42개로 만들어져 평탄하지만 고저차가 75M로 플레이어에게 게임의 재미를 더욱 만끽하게 하는 코스이다.③ 액티브 파크2면의 잔디구장과 각종 구기 종목의 경기장 ... 에게나 한번쯤은 가보았음직한 놀이 동산이다. 활발한 촉진활동을 통해서 너무나도 잘 알려져 있고, 남녀노소면 누구나 즐기는 곳이 아닌가 싶다. 어릴 때 추억으로부터 성인이 되고, 또 아이
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.12.04
  • 14인 마케팅 고수들의 잘난척하는 이야기
    해 “패로 전개되어 온 것을 보여준다.(종류:애니메이션, 게임, 영화, 드라마, 엔터네인먼트, 에듀테인먼트)마. 현재를 바타으로 미래를 보라? 5Any Anynetwork ... 제목: 14인 마케팅 고수들의 잘난척하는 이야기1. 조서환 경영학 박사, KTF 전무22. 이장우 이메이션 아시아 총괄 부회장43. 민태웅 미도 대표54. 배상조 (주)삼성테스코 ... 이사65. 유창조 동국대학교 경영학과 교수76. 이기왕(주)넥서스투자 사장97. 엄서영(주)미디오코프 캐릭터사업부 이사118. 허은아(주)에라고 대표이사129. 권기택 고려대학교
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.17
  • 지능형 서비스 로봇의 발전과 문제점 해결방안
    에서 인간의 육체적, 정신적 노동을 대신하는 로봇. ▲ 에듀테인먼트 로봇 : 인간과 친하게 지내면서 오락, 교육 등의 기능을 제공하는 로봇. ▲ 로봇 인사이드 시스템 : 건물 또는 ... 로봇의 종류국내 최초로 2족 보행이 가능하고, 인간의 모습을 갖춘 인간형 로봇 (아시모와 맞먹는 기술력)휴 보로봇에 무선 초고속인터넷을 연결해 중앙서버를 통해 통제할 수 있는 유 ... 변신. 주행. 전투게임이 가능한 엔터테인먼트 로봇.분야별 지능형 로봇의 종류군용 로봇[동아일보 2005-09-22 04:15]http://news.naver.com/news/read
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.11.27
  • 엔터테인먼트 산업의 현황과 문제점
    한다. 그렇다면 현재와 미래를 알기위해서는 ‘노는 것’을 모르고서는 살아나갈 수 없을 것이다. 이것이 바로 ‘엔터테인먼트(Entertainment)'인 것이다. 만화, 컴퓨터게임, 음악 ... 산업이 1998년대비 6.6%성장한 것으로 추정되어 가장 높은 성장을 기록하고 있다. 규모 면에서는 게임산업이 6,800억원으로 가장 크다. 이처럼 엔터테인먼트 산업은 성장하고 있 ... 기존할 것임3대안(선진국의 동향을 기준으로)멀티미디어 기술의 발전과 더불어 게임 산업이 새로운 유망 산업으로 부상하고 있다. 특히 최근 들어 일본을 위시한 선진국에서 게임 산업
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.13
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2025년 08월 09일 토요일
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