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"에듀테인먼트 게임" 검색결과 281-300 / 411건

  • [교육](교육용컨텐츠 개발) 에듀테인먼트 기획서
    교육용 컨텐츠 개발에듀테인먼트 기획서 작성“아름다운 성”개발 주제 : 청소년의 성교육 에듀테인먼트제 목 : “아름다운 성”활용 대상 : 사춘기 청소년 대상 (초등학교 5-6학년 ... , 성정체성 위기의 문제들은 모두 인터넷 미디어의 모방에서 비롯된 문제들이었다.이대로 방치 해둔다면 호기심 강한 사춘기 청소년들은 어른들이 개방화로 포장해버린 잘못된 성을 여과없이 ... 관념이 정립되어 있다면우리 학생들은 성의 개방화라는 거대한 물결속에서 흔들리지 않고 자신의 위치를바로잡고 서 있게 될 것이다.기대 효과 및 활용 방안 :1. 성윤리에 대한 토론
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.07.22 | 수정일 2014.08.03
  • ‘경쟁’을 표현하고 있는 콘텐츠, 영화 드림걸즈와 음악 My Lady 분석하기
    ,16842.4287,2142,068,220캐릭터1,53121,8465,115,6391,801,21735.21202,889225,257에듀테인먼트2321,979155,86160,98839 ... 들을 쉽게 만나 볼 수 있다. 그리고 문화콘텐츠는 이제 우리나라의 경제에 큰 역할을 하는 부분이다.■문화산업전체요약(단위: 개, 명, 백만 원, %, 천$), 2007년 기준 ... ,686282,05237.033,9865,901음악산업40,30175,0272,357,705787,70933.4113,8854,230게임산업34,53336,8285,143,6002
    리포트 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2011.10.20
  • 문화콘텐츠 산업에 있어서 동화의 유용성
    와 결합해 고부가가치를 생산해내는 분야를 뽑아낸 개념이라고 보면 된다. 문화콘텐츠산업 분야로 만화, 애니메이션, 캐릭터, 게임, 영화, 방송콘텐츠, 음악, 공연, 에듀테인먼트콘텐츠 ... 등을 볼 수 있는데 최근에 비보이 춤으로 주목받고 있는 “익스프레션“은 서양 동화를 인용해서 ”마리오네뜨“를 공연하고 있다.게임 문화콘텐츠 부분에도 동화는 단연 으뜸이다. 게임 ... 에서 나오는 인물, 사건, 배경 등은 동화에서 모티브를 따와 하는 것들이 많다. 콘솔 게임기인 PS2(플레이스테이션2)에서는 여러 게임들이 나왔는데 최근엔 갓오브워 1,2 란 게임
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.09.13
  • [A+] 스토리텔링 마케팅에 대한 조사보고서 / 스토리텔링 목적 / 효과 / 마케팅사례 / 성공포인트 / 스토리텔링 등장 / 시대적배경
    되어 ‘에듀테인먼트(Edutainment)’라는 합성어가 생기기도 한다.그 가장 큰 이유는 시대적 배경, 특히 정보통신의 발달로 매체가 변화하는 현실에 있다. 기존의 서사학 ... , 게임 등에 나오는 스토리를 원용하여 가공하거나 패러디하여 보여주기도 한다. ‘임금님 귀는 당나귀 귀’라는 동화를 기억하는가? 임금님의 귀가 당나귀 귀라는 사실을 알게 된 주인공이 그 ... , 포장하여 광고, 판촉 등에 활용하는 브랜드 커뮤니케이션 활동이다. 상품개발 과정 등 브랜드와 관련된 실제 스토리를 여과 없이 보여줄 수도 있고 아니면 신화, 소설, 전래동화
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    신성장동력산업 (신성장동력산업 10대 전략 과제) 발표 PPT
    콘텐츠 문화 콘텐츠 영화 , 게임 , 애니메이션 , 만화 , 캐릭터 , 음악 / 공연 , 에듀 테인먼트 , 인터넷 / 모바일 콘텐츠 방송 콘텐츠 등을 말함 소프트웨어 컴퓨터나 관련 ... 비전의 본격적 추진 경제발전 패러다임의 근본적인 변화에 직면 세계적인 경제침체에 따른 일자리 창출 등 단기 위기대책 포스트 금융위기에 대비한 새로운 경제 성장 비전 제시 필요 1 ... 잠재력 등도 함께 고려 전후방 연관효과 , 융합화 가능성 및 일자리 가능성을 종합 고려 : 교육 , 금융 , IT-BT-NT 등 자체적인 성장동력 가능성뿐 아니라 타 산업의 혁신
    리포트 | 19페이지 | 6,000원 | 등록일 2012.01.18
  • 문화콘텐츠
    석에 쌓여있던 역사적 기록이나, 이야기, 디자인이 소설로, 영화로, 게임으로, 만화로, 애니메이션으로, 에듀테인먼트 콘텐츠로, 캐릭터로 새롭게 태어나는 것을 예로 들 수 있다.현재 ... , 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트 , 광고 등 다양하며, 유통방식에 따라 무선인터넷콘텐츠, 유선인터넷콘텐츠 ... 문화콘텐츠라고 우리가 부르는 것은 문화적인 요소를 활용해 '고도로 상품화시킨 것'을 일컫는다. 특히 인터넷과 디지털 시대에 다양한 플랫폼(TV, 가전, 게임기, 휴대폰, 컴퓨터
    리포트 | 21페이지 | 3,200원 | 등록일 2008.04.02
  • 첨단과학, 인공지능
    으로 사용자와 교감을 갖도록 하는 기능을 갖도록 개발되고 있다. 게임로봇도 자율적인 학습기능과 3D운동 인식 및 추정기술을 갖고 있어, 보다 지능적인 에듀테인먼트 컨텐츠를 제공한다.4 ... 하는 정보시스템의 계획, 분석, 설계, 구축에 필요한 정형화된 방법으로 정보시스템 개발주기를 이용해 대형 프로젝트를 진행시키는 체계적인 방법론이다.정보공학의 특징은,첫째, 기업중심 ... 등을 포함하는 컴퓨터 응용분야, 모바일폰, PDA, PMP, 지능형로봇, D-TV 등의 지능형 임베디드시스템 및 SoC 분야, 그리고 일반적인 IT 분야가 있다. 또한 대기업
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.09.29
  • 다음 공통직군 직무능력테스트 합격 레포트
    , 네이버 , 야후에는 위와 같은 이름이 붙은 , 어린이 고객을 위한 서비스가 존재한다 . 에듀테인먼트 콘텐츠를 배포할 수 있는 플랫폼으로서의 역할과 더불어 , 잠재고객 ... 다 . ‘ 대학생 ’ 그룹을 타사에서 DAUM 으로 확실하게 끌어올 수만 있다면 , 10 대 후반의 사용자층과 미래의 30 대 이상 사용자층도 자연스레 확보 될 수 있을 것이다 . ‘ 대학생 ... : DAUM 검색 트렌드 20 대 이용자 검색순위 , 수집기간 : 2009.8.3~2009.10.18, 수집일 간격 :3 일 주 관심사는 ‘ 취업 ’ 20 대 사용자의 상위 관심사
    자기소개서 | 10페이지 | 6,800원 | 등록일 2009.12.10
  • 기업 홈페이지 구축 스토리보드
    - 지능형 인터넷 교육정보 시스템 개발'- 인공지능형 에듀테인먼트 시스템 개발'- 초등교과 멀티미디어 프리젠테이션 테이터베이스 구축'- 한국형 원격 교육 컨텐츠 아키텍쳐 개발한국산업 ... ''JOYNET'에서 에듀박스(www.edubox.com)로 인터넷 교육전문 포털사이트 개편"삼성SDS, 하스미디어와 전략적 제휴""(학내 초고속위성인터넷망, EBS교육방송컨텐츠 ... 기획 유통, 게임""인터넷 아카데미 설립, 게임 S/W 유통사업, 멀티미디어 컨텐츠 사업 등 각종 이벤트 대행사업과 게임관련 ""컨설팅, EC사업을 통한 온라인 사업을 하고 있
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.03.19
  • 게임산업의 현황과 게임 초우량 기업엔씨소트(NC SOFT)의 경영 전략
    문화적 요소 투입캐릭터음악게임방송영화에듀 테인먼트만화애니메이션공연모바일 콘텐츠문화콘텐츠지식기반 (정보. 데이터)기술기반 (네트워크. 플랫폼)문화콘텐츠소비자의 욕구에 따라 디지털 ... 국내 게임 문화콘텐츠산업 현황 온라인게임의 종류 주요 온라인게임업체 On-Line Game 역사 C.I 대표 게임 상품 한국 시장 점유율 ('03~'06) Global 시장 엔씨 ... 는 게임'으로, e-Sports 부상 - e-Sport 대회/리그의 현장 참여, 프로게임단 활발(11개 팀), 프로게이머 240명(~'05) - 게임방송(SBS게임쇼, 온게임
    리포트 | 33페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.11.29
  • 전문가학습, 마인드맵학습, 문제중심학습, 개념형성학습, 놀이학습, 컴퓨터보조학습(CAI), 프로젝트학습, 집단탐구학습 분석(전문가학습, 마인드맵학습, 문제중심학습, 개념형성학습, 놀이학습, 컴퓨터보조학습)
    과정표를 달성하는 방식의 공부가 긍정적이고 적극적으로 도입되기 시작한 것이다. 머지않은 장래에 학교에서도 이러한 에듀테인먼트 개념의 CD-ROM을 이용한 학습이 실시될 수 있을 것이 ... 게 한다. 이를 테면 뺄셈을 거스름돈의 장면만으로 이해시키려고 하는 것은 무리이다.Ⅴ. 놀이학습1. 정의놀이 학습이란 학생들이 신체적 활동을 통하여 놀이, 게임, 구체물 조작 등 ... 하는 놀이나 게임을 많이 하며 집단내의 규칙을 정하여 이를 지키는 놀이를 한다.셋째, 이 시기에는 학생들이 놀이 자료나 놀이 시간 등에 별로 영향을 받지 않고 놀 수 있다. 이러
    리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2010.11.19
  • 주몽신화의 재창조
    수 있다. 성안의 사냥터는 성주 혈맹만 이용 가능하다. 추후 성은 추가될 예정.(4) 퀴즈게임 사이사이에 주몽신화와 고구려사에 관한 지식을 묻는 퀴즈를 넣어 에듀테인먼트 ... 으로 유저에게 게임의 재미를 제공해 주는 한편 중국 삼국 시대에 대한 정보도 제공해 주는 등 에듀테이먼트의 기능도 가지고 있다고 할 수 있다.게임의 여러 가지 장르 중에서도 우리가 선택 ... 주몽신화의 재창조 - 롤플레잉게임 ‘대륙의 전설’【목 차】Ⅰ. 서 론1. 왜 온라인 RPG장르인가2. 주몽 신화의 재창조 가능성Ⅱ. 본 문1. 프롤로그2. 게임을 시작하기에 앞서
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.01
  • 중국 신화를 배경으로 하는 아동용 중국어 학습만화 개발
    」의 성공요인1.2.1. 에듀테인먼트의 요소1.2.2. 외부 콘텐츠 개발1.2.3. 시대적 상황2. 중국의 신화를 접목한 중국어 학습 만화 제작2.1. 기획의도2.2. 기획방향2.2.1 ... 으로 한 온라인 한자퀴즈게임, 한자 고누놀이 세트, 플래시 애니메이션, 모바일 어플리케이션까지 개발되고 있는 실정이다.1.2.3 시대적 상황한국 사회에서 한자가 갖는 중요도도 이 책 ... . 스토리 및 진행 방식2.2.2. 학습방법Ⅲ. 결론Ⅰ.서론1. 연구목적 및 방법한국 출판계의 만화 사업은 90년대까지 빠른 속도로 발전했다. 이에 더해 90년대에는 그 동안 금지
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.24
  • [역사 인문콘텐츠] 전의초수 문화원형 개발
    의 원천소스로 활용 문화콘텐츠산업 아바타 ․ 게임 ․ 캐릭터 ․ 영화 ․ 애니메이션 ․ 방송 ․ 만화 ․ 출판 ․ 에듀테인먼트 등 개발의 원천소스로 활용콘텐츠 기획 및 제작 스토리 창작 ... 지정년월일 : 2004 년 3 월 9 일 위치 : 충남 연기군 전의면 관정리 147,148 번지 유형 : 약수터 시대 : 조선시대 조선시대에 세종 ( 재위 1418~1450) 이 이 ... 콘텐츠 상황 온천 87 건 , 약수 72 건의 콘텐츠 검색 가능 전의초수에 대한 콘텐츠 내용은 부재 단편적인 사진위주의 자료만이 실려있다 . 온양온천과 백암온천에 한정된 자료 . 기존
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.03
  • [즐거운][학급운영][수학교육][체육교육]즐거운 발명공작, 즐거운 창작무용, 즐거운 아침활동, 즐거운 통일교육, 즐거운 학급운영, 즐거운 수학수업(수학교육), 즐거운 체육수업(체육교육), 즐거운 식사시간 분석
    수업에서 벗어나 재량, 특별활동시간을 할애한 다양한 커리큘럼을 기획할 수 있고, 협동학습, ICT 활용 학습, 에듀테인먼트형 학습 등의 수업 기법에 대한 전문적 이해와 더불어 교과서 ... 발명공작1. 불편함을 찾으면 발명이 보인다2. 발명 만화 그리기3. 발명 글쓰기4. 발명품 전시회Ⅱ. 즐거운 창작무용Ⅲ. 즐거운 아침활동1. 들어가며1) 아이들에게 심적인 부담 ... 형 통일교육: 게임, 퍼즐풀이, 퀴즈, 민속놀이 등2. 민족의 비전에 대한 교사의 자각을 통해 학생들에게 통일을 희망하도록 해야한다3. 학생들의 눈높이에서 출발하는 통일교육이 되
    리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2011.03.25
  • [게임산업][게임시장][게임]한국, 미국, 일본, 유럽(EU) 게임산업의 발전 전망과 과제(게임산업 중요성, 한국 게임산업, 한국 게임시장, 미국,일본,유럽 게임시장, 세계 게임산업 발전전망, 게임산업 문제점,해결책)
    을 분명히 하고 있다.교육적인 차원에서도 컴퓨터게임은 대단한 중요성을 지니고 있다. ‘에듀테인먼트(Edu-tainment)’라는 신조어는 Education ... 과 Entertainment가 합쳐진 단어로서, 교육의 새로운 분야로 각광받고 있다. 미국의 경우 학교 교육에서도 에듀테인먼트가 활용되고 있으며, 우리나라의 일부 기업에서도 시뮬레이션을 이용한 게임을 통하 ... . 유럽, 중남미 시장 개척 미비4. e-스포츠의 폐쇄성Ⅹ. 결론Ⅰ. 서론전자 게임 산업은 미국에서 태동하였다. 컴퓨터 게임의 시초는 1958년 미국 브룩헤이븐 연구소의 윌리히긴 브임
    리포트 | 17페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.04.02
  • 네이버 공화국
    더 많은 정보를 서로 얻을 수 있게 되었다. 지식iN 서비스는 광고를 통해 더 탄력을 받았고, KBS와 공동으로 에듀테인먼트 프로그램 를 제작, 지식검색의 신뢰도를 높였다.네이버 ... 겠다고 결심하게 된다. 네이버와 한게임은 각각 사업부문은 폐지하고 사업, 서비스, 기술, 게임, 시스템 등 기능 중심의 7개 본부로 통합 정리하는 대대적인 조직 개편절차를 밟았다. 솔루션 ... 부분을 강화하고 기존 검색팀과 기술 개발팀을 통합 기술본부로 승격, 기술 중시 기업임을 천명함과 동시에 포털 및 게임 비즈니스의 틀을 벗어나 모바일 비즈니스 부분을 대폭 강화
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.14
  • CT란
    ', '애니메이션', '캐릭터', '음악', '공연', '방송영상', '게임', '영화', '인터넷/모바일콘텐츠', '에듀테인먼트콘텐츠' 등을 가리키는데 이들 중 인터넷모바일콘텐츠 ... 와 에듀테인먼트콘텐츠를 제외하면 모두 옛날부터 있어온 것들이다. 멀티미디어 콘텐츠는 21세기 디지털 인터넷 시대가 요구하는 멀티미디어 5가지 기본적인 구성요소 글자(txt, hwp ... REPORT과 목 명 : 컴퓨터와 정보담당교수 : 유 충 열 교수님학 과 : 경제학과학 번 : 60021361이 름 : 김 성 현제 출 일 : 2007년 6월 2일1. CT
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.27
  • 과거와 현재의 놀이문화
    를 넘어서서 인간다운 시간을 경험하도록 해준다. 근래 오락의 위력이 입증되면서 교육의 한 방식으로 에듀테인먼트('education'과 'entertainment'의 합성어)라는 ... 을 띄울 때 '송액영복'이란 글자를 써 붙이는데 이것은 질병, 사고, 흉년등 나쁜 액운은 멀이 사라지고 복이 찾아 오도록 비는 마음이다.·팽이치기겨울에 사내들이 얼음판 위에서 많이 하 ... 가 바둑판 위에서 번갈아 돌을 두고, 둘러싼 집의 크기에 따라 승패를 다투는 실내게임이다.7∼8세부터 80세 이상까지의 폭넓은 사람들이 즐긴다.씨름우리나라 전통적인 남자 운동경기
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.03.27
  • 북한 IT산업의 실상(북한의 전기통신, 이동통신, 전자공업 제품생산, 인터넷 연결 현황)
    게임을 통해 어린이의 두뇌를 개발시키는 에듀테인먼트(edutainment) 프로그램도 많이 개발하고 있는 것으로 나타났다. 이렇듯 개발되는 소프트웨어의 해외수출을 위해 조선과학원 ... 로 정착하지 못하고 있기 때문이다. 당연히 관련 산업의 기반이 미약하여 장비와 운용시스템도 뒤떨어져 있고 디지털 방식이 아직 정착하지 못하고 있다.특히 '90년대 가중된 경제난으로 통신 ... '전국체신일꾼대회'에 보낸 서한에서 체신현대화를 더욱힘 있게 추진토록 지시한 것이 본격적인 시발점이 됐다. 이에 따라 광케이블을 통한 통신의 고속화와 대용량화, 디지털화 및 회선증설
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.06.09
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2025년 08월 08일 금요일
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