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"에듀테인먼트 게임" 검색결과 401-411 / 411건

  • 멀티미디어
    는 가정에서의 오락 및 교육., 기업에서의 훈련 및 업무에의 활용 등으로 볼 수 있다. 멀티미디어는 전통적인 교육 방법을 탈피하여 에듀테인먼트(edu-tainment)라는 단어가 의미 ... 하 강조한다는 점에 있어 대표적인 멀티미디어의 활용 분야이다.초기의 게임은 프로그램 기능에 의존하였으며 등장하는 물체도 우주선이나 단순화된 인물로 게임을 즐기는 사람의 상상력 ... 으로 머리 속에 그려내는 수준이었다. 멀티미디어 기술의 발전으로 게임은 자연스러운 등장 물체의 움직임을 가능하게 하였으며 최근의 게임은 5년 전의 게임과는 전혀 다른 형태를 보이고 있
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.30
  • [전략적제휴] 전략적제휴 사례
    게 할 방침이다.이밖에도 멀티미디어 외국어교육, 교육과 오락을 중복시킨 ‘에듀테인먼트(Edutainment)’ 콘텐츠, 별도의 교재 없이 PDA를 통해 학습내용을 다운받아 이동중 ... 으로 한 교육 콘텐츠도 제공할 계획이다. 양사는 향후 (주)대교의 눈높이 유아회원에게는 위치추적, 원격 아동교육, 교육관련 게임, 멀티미디어 동화 등의 서비스를 제공하고, 눈높이 중 ... 게임 서비스, 주문형 뉴스 뿐만 아니라 홈쇼핑, 홈뱅킹, 주식거래 서비스, 경마 배팅, 물품경매, 외식/음식주문 등의 본격적인 ‘T-커머스(Television-Commerce
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.11.10
  • [기업분석] SK 텔레콤 기업분석
    서비스 등을 제공TTL이 만든 10대들의 이동전화 서비스- ting은 저렴한 요금제와 톡톡튀는 에듀테인먼트 서비스, 채팅 프로그램, 문화키워드와 감각적인 공동구매 등 또래 ... Com수준을 찾게 됨SKMS의 경영기본 이념과 경영관리 요소가 현장에서 효율적으로 실천될 수 있도록 하는 도구가 SUPEX 추구법이다. SKMS가 경영 원리라면 SUPEX 추구법 ... 은 실천 방안인 것이다.1979년 SKMS를 정립하고 이를 잘 실행하면 Super Excellent 수준의 성과가 날 것으로 기대 하였으나 그동안 구성원들이 SKMS의 실천을 어려워 했
    리포트 | 62페이지 | 2,500원 | 등록일 2002.11.23
  • [소프트웨어] 소프트웨어
    에서 운영체계는 IBM과 같은 대형 컴퓨터용 운영체계가 주류를 이루었으며게임과교육용소프트웨어등에듀테인먼트(Edutainment=education+entertainment)분야 ... 는 것이 아니라 인재에 있다. 첨단기술기업은 지식(Knowledge)을 자본으로, 그 지식을 응용해 좀 더 능률적이고 경제적인 상품과 서비스를 공급한다. 첨단기술기업을 발전 ... 시키려면 하드웨어 시술과 소프트웨어 기술이 병행해야 한다. 지식을 응용해 기계와 부속품을 만드는 하드웨어공학이 필요하고, 이 첨단적인 기계를 인간의 필요성과 인간의 편의에 알맞게 작용
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.19
  • [기업사례] 사업성 분석
    습니별흥미학습:'에듀테인먼트'라고 하며, 학교 교육 내용뿐 아니 라 사회교육적인 내용의 유익한 주제로 학습 효 과를 극대화 할수 있도록 자유로운 로직으로 재 미있개 구성한 개임시 ... 통신망과 인터넷을 통해 제공하고 있으며 전국의 초. 중학생을 대상으로 한 지역별 컴퓨터 공부방 체인인"A+깨비교실" 프로그램과 PC게임방을 건전한 지역정보센타로 탈바꿈 시키기 위한 ... 분 ,고교용 문제은행 DB구축 및 프로그램 개발완료8월 PC게임방용 "전자학습자료실"프로그램 개발완료즉석 케릭터 스티커 프로그램 개발완료12월 현중앙교육문화사 학원용 중학 문제은행
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.14
  • [마케팅] 고객화
    천는 ⓣing400요금제 등을 도입했다. 10대가 휴대전화 서비스를 즐기면서 학습 콘텐츠도 이용할 수 있는 에듀테인먼트 서비스도 도입할 예정이다. "팅"이란 이름 또한 미팅, 채팅 ... ♧ 고객화 ( Customization )Ⅰ. 고객화의 정의와 토론 소재 선택전통적으로는 교환의 객체인 제품자체에 초점을 두어 왔기 때문에 제품전략과 같은 마케팅믹스전략이 중심 ... 화(Customization) 전략을 펼쳐야 한다. 즉 고객화는 고객이 개별적으로 원하는 제품이나 서비스를 신속하고 낮은 비용으로 제공하는 것이라고 할 수 있다. 또한 기업은 고객
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.24
  • [윤리] 정보화 사회의 윤리적 문제점과 그 극복 방안
    문화의 수동적 수용자로 전락한다.둘째, 다원주의적 가상의 실상은 정보상품의 다양화이다. 각국 문화상품, 이전의 상품의 재상품화, 복합상품, 오락과 게임, 에듀테인먼트 상품, 정보 ... 은 저작권법 위반 397명, 음란 비디오 및 게임물에 관한 법률 위반 392명, 컴퓨터 프로그램 보호법 위반 289명, 상표법 위반 271명 등이다. (세계일보, 1999년 5월 ... 성과 과제Ⅵ. 결론Ⅰ. 서론인간은 윤리적인 존재이다. 인간은 단순히 자신이 처한 환경에 구속되어 살아가는 존재가 아니라 자신의 삶에 대해 반성할 수 있는 능력을 가진 이성적인 존재이
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.08
  • [정보화사회] 정보화 사회의 윤리적 문제점과 그 극복 방안
    통신문화의 수동적 수용자로 전락한다.둘째, 다원주의적 가상의 실상은 정보상품의 다양화이다. 각국 문화상품, 이전의 상품의 재상품화, 복합상품, 오락과 게임, 에듀테인먼트 상품, 정보 ... 은 저작권법 위반 397명, 음란 비디오 및 게임물에 관한 법률 위반 392명, 컴퓨터 프로그램 보호법 위반 289명, 상표법 위반 271명 등이다. (세계일보, 1999년 5월 ... 성과 과제Ⅵ. 결론Ⅰ. 서론인간은 윤리적인 존재이다. 인간은 단순히 자신이 처한 환경에 구속되어 살아가는 존재가 아니라 자신의 삶에 대해 반성할 수 있는 능력을 가진 이성적인 존재이
    리포트 | 30페이지 | 4,900원 | 등록일 2001.11.14
  • 정보화사회의윤리의문제점 극복방향
    , 에듀테인먼트 상품, 정보상품 등과 같은 멀티미디어 상품의 범람은 개인을 과거보다 더 단순한 상품의 소비자로 만든다. 그리고 양적인다양화는 개인의 정신 집중보다는 정신분산을 강화 ... 의 소비이며, 개인은 정보통신문화의 수동적 수용자로 전락한다.둘째, 다원주의적 가상의 실상은 정보상품의 다양화이다. 각국 문화상품, 이전의 상품의 재상품화, 복합상품, 오락과게임 ... 을 불구속 입건했다. 적발 내용은 저작권법 위반 397명, 음란비디오 및 게임물에 관한 법률 위반 392명, 컴퓨터 프로그램 보호법 위반 289명, 상표법 위반 271명 등이
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.14
  • 벤쳐성공사례
    1. ZOI WORLD1997년 1월 설립된 ZOI World는 정보통신분야의 기술력을 겸비한 마케팅 전문 벤처기업이다.에듀테인먼트(education+entertainment ... 수 있다.하지만 이제 그들의 생각은 바뀌고 있다. 그들의 기술력이라면 머잖아 우리나라에서 일본에 수출하고 있는 그룹웨어 및 기타 솔루션들을 그들의 환경에 맞추어 개발해낼 것 ... 등 게임관련 국내 콘텐츠업체들과 연계해 콘텐츠부문도 진출을 시도해 이 부분을 해외투자로 포함시킬 계획이다.국내에서의 주요사업으로는 각계 전문가들과 연계한 인터넷 사업으로 프로바둑
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.15
  • 과학기술의 문제점
    품화, 복합상품, 오락과 게임, 에듀테인먼트 상품, 정보상품 등과 같은 멀티미디어 상품의 범람은 개인을 과거보다 더 단순한 상품의 소비자로 만든다. 그리고 양적인 다양화는 개인 ... 자, 음란 비디오 및 게임물에 관한 법률 위반 392명, 컴퓨터 프로그램 보호법 위반 289명, 상표법 위반 271명 등이다. (세계일보, 1999년 5월 20일자)(B) 경찰청 ... 정보화 사회의 윤리적 문제점과 그 극복 방안Ⅰ. 서론인간은 윤리적인 존재이다. 인간은 단순히 자신이 처한 환경에 구속되어 살아가는 존재가 아니라 자신의 삶에 대해 반성할 수 있
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.11.16
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