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"에듀테인먼트 게임" 검색결과 261-280 / 411건

  • [경영,경제] 문화컨텐츠산업의 해외시장진출전략(40,8,12)
    .4211.96.428.0에듀테인먼트4.95.25.00.41.10.40.40.30.0-11.1합계939.412361373.2100.020.91634.52985.93278.3100 ... 의 국제적 이슈 ?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????(9)4 문화콘텐츠의 해외 진출 ... 적 가치가 체화되어 있다. 때문에 언어, 관습, 선호, 장르 등의 차이로 인해 다른 문화권에 진입하기가 쉽지 않다. 언어, 관습, 선호, 장르 등의 차이를 문화적 장벽이라 하고 그
    리포트 | 33페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.01.28
  • 누리안 전자사전
    수 있기에 에듀테인먼트의 결정체라고 불러도 손색이 없다. 핸드폰과 전자사전이 MP3와 PDA의 영역을 잠식해나가고 있기에 앞으론 MP3와 PDA 기능만 하는 제품은 사라질지도 모르 ... 가 급격히 이루어지고 있으며 즘 같은 졸업, 입학시기엔 받고 싶은 선물 수위에 오르는 인기제품이다. 각종 어학사전은 기본이며, MP3, 동영상, 녹음기, 어학컨텐츠, 게임, E-Book ... 전략2. 기대효과*참고문헌Ⅰ. 서론1. 선정동기지속적인 경기불황으로 디지털기기의 수요가 침체를 거듭하고 있으나 전자사전 시장만은 열기를 더해가고 있다. 국제화 시대에 발맞추
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.09
  • 11월2주계획안
    | 2001.07.10-만화차세대과학교과서-도구와기계세종에듀테인먼트 | 한스미디어 | 2008.02.22-차세대 과학 만화 교과서 - 도구와기계편세종에듀테인먼트 | 한스미디어 ... 주제 선정의 이유-현대 사회의 과학화는 도구와 기계의 발전을 더욱 가속화 시키고 있으며, 앞으로는 더욱 다양한 형태로 생활 속에 활용될 것이다. 유아에게 생활의 주변에서 접하 ... 다는 것을 안다.행동적: 편리함을 주는 도구와 기계들을 생활주변에서 찾아보고 이를 안전하게 이용하는 간단한 활동을 전개 한다.관련도서-조상들은 어떤 도구를 썼을까우리누리 | 주니어
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.11.12
  • 3학년 도덕과 4 생명을 존중해요 세안 지도안
    ?생명지킴이역할극?내가 실천할 생명지킴이 행동?생명지킴이인증서 취득에듀테인먼트 학습전략동기유발정서형‘고양이를 던진 할머니’동영상을 통해 학습문제 예상하기미션1인지형‘하자하자 게임 ... 2★놀이 이해력이 다소 미흡하며 자기 생각 표현이 미숙함3◎게임을 좋아하고 적극적이나 질 경우 신경질을 많이 냄4●학습 능력이 우수하고 게임 활동에 적극적이나 감정기복이 심함.5 ... ★소극적이고 매사에 자신이 없어 하며 학습능력이 미흡함6◎게임을 좋아하고 학습 능력이 양호하며 상대방 배려는 잘함7◎공상에 잘 빠지며 집중력이 떨어지나 창의적인 생각을 잘 함과 정
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.21
  • [사회과학]지역 문화 활성화 방안
    이순신 장군 플래시 게임이 아이들에게 선풍적인 인기를 얻었듯이 에듀테인먼트를 이용하여 마산에 일어난 3 ? 15 의거의 김주열 열사에 대해 이야기를 해 주고, 근 현대사에 대해 잘 ... 는 상품을 만들어야 할 것이다.Edutainment를 활용하라!에듀테인먼트(Edutainment)는 교육(education)과 오락(entertainment)의 합성어 ... 로 엔터테인먼트를 즐기면서 자연스럽게 교육적 효과를 얻도록 고안되어 있는 상품들을 부르는 말이다. 마산시를 전국적으로 혹은 세계적으로 알리기 위해서 에듀테인먼트를 이용하여야 할 것이다. 인터넷
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.14
  • 문학공간 콘텐츠
    된다. 그러나 의 성격을 고려하자면 단순한 흥미 위주의 게임보다는 에듀테인먼트적인 기능을 갖춘 콘텐츠의 개발이 요구된다.1) 예술적 콘텐츠동영상을 통해 역사 다큐멘터리를 상영한다든지, 예술 ... 되는 이야기들은 다양한 국면이 동시다발적으로 전개되는 복잡한 형태로 발현된다는 것이다. 그러므로 이처럼 복잡한 국면을 총괄할 수 있는 체계적인 스토리텔링이 요구된다.4. 에듀테인먼 ... 서론문학은 인간정신을 탐구하는 진지한 학문이면서 역동적인 예술행위이기도 하다. 그러나 기존의 연구는 작품에 내포되어 있는 역동성과 현장성을 무시하여, 문학작품의 연구와 감상
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.15
  • 만화산업
    ( 에듀테인먼트 산업 ) 개방 가능성이 커지고 있다 . 또 만화는 유머기능과 비판기능의 결합은 특유한 사회비판기능과 역할을 수행한다 . 유머와 풍자에 기초한 독특한 정보전달매체 ... ) 만화산업의 특성 ① 문화콘텐츠 산업의 ‘원작’산업으로서의 만화 만화 산업은 문화콘텐츠 산업의 원작산업이자 원 소스 멀티 유즈의 기반이 된다 . 만화산업은 애니메이션 , 게임 ... 재건설기 ( 김민희 )/ 선녀강림 ( 유현 ) DMB 용 게임 열혈강호 ( 전극진 / 양재현 )/ 파천일검 ( 아신 / 현강석 ) 온라인용 짱 ( 임재원 )/ 강호패도기
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.12
  • 테마파크의 스토리텔링
    (Entertainment) 기능이 복합된 신 개념의 에듀테인먼트 주제공원(Edutainment Theme Park)을 말한다.(2) 개발여건 분석 및 기본방안 도출(가) 물리적 환경 분석개발 대상지 ... 아이템칼거울방울파이얼/바이얼(생명의 물)바람구름비반영웅계루시우스켈피스텐노율리알레메두사아이템폭풍화재붕괴(다) 모바일 게임을 활용한 테마 연결 제안태백은 수도권으로부터 원격지이며 접근 ... 는 등 열성적인 마니아층이 많이 생긴다. 태백에 관련시켜 온라인 게임을 만들고 그 게임 캐릭터를 현실공간의 캐릭터로 활용한다면 많은 젊은 관람객들이 태백에 가고 싶어 할 것이다.예
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.02.13
  • 스마트폰의 어플리케이션 시장현황과 전망 및 발전방향
    에듀테인먼트ㆍ모바일문화콘텐츠ㆍ디자인(산업디자인은 제 외)ㆍ광고ㆍ공연ㆍ미술품ㆍ공예품과 관련된 산업, ⑦ 디지털문화콘텐츠 사용자 제작문화콘텐츠 및 멀티미디어문화콘텐츠의 수집ㆍ가공 ... 종류와 범위4) 스마트폰 어플리케이션 산업의 현황5) 향후전망Ⅲ. 결론Ⅰ. 서 론가. 주제선정 및 동기한 때, 벨소리와 컬러링 그리고 모바일 게임이 한창 주목 받던 시절이 있 ... 었다. ‘모바일 콘텐츠 학과’라는 학과도 생겼고, 그와 관련된 직업도 많이 생겨났다. 이렇게 수년간 주목받던 모바일 콘텐츠가 사람들에게 익숙해져가고 식상해져갈 때 쯤, 스마트폰이 출시
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.03.24
  • 초등학생의 컴퓨터중독증에 대한 보건교육
    적 학습 현장에서는 볼 수 없었던 풍부한 학습 경험을 얻을 수 있기 때문이다. 특히 최근에는 에듀테인먼트(Edutainment)라는 새로운 개념이 통용되고 있는데, 즉 교육 ... 다. 모두 컴퓨터 앞에서 게임이나 인터넷에 빠져들고 있기 때문이다. 게임을 시작하는 연령대도 점점 더 낮아지고 있다. 한글을 알지 못하는 아이들도 컴퓨터나 인터넷을 이용할 정도다 ... 하는 온라인 게임은 일정한 규칙이 없어 게임에 매력을 유발시키고, 다섯째, 리니지게임과 같이 가상공간 속에 또 다른 자신인 캐릭터의 능력을 키우는데 몰입하게 된다는 점 등을 원인
    시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.02.16
  • 작업기억용량과 부화, 용량처리능력에 따른 컴퓨터분류, DRAM(디램)의 용량과 발전, 공유캐시에 따른 버스사용량연구, 용량측정기구의 사용 방법 분석(작업기억용량, 용량처리능력, 버스사용량, 용량측정기구, 용량)
    웨어야말로 세계를 제패할 수 있는 중요한 열쇠가 되리라는 점이다. 오늘날 미국의 경우 오락과 교육을 합친 에듀테인먼트(edutainment) 소프트웨어가 멀티미디어 시장의 주역 ... 될 것으로 생각된다.단지 몇 개의 칩 속에 브리테니카 백과사전의 내용을 모두 저장할 수 있을 것이다. 오늘날의 슈퍼컴퓨터에 비교될 수 있는 이러한 컴퓨터는 현재 가격으로 추정할 때 ... 으로 떠오르고 있는 이유는 무엇일까? 그것은 기존의 교육방식이 반복되는 훈련과 연습이라고 할 때 게임 역시 목표를 달성하기 위한 무수한 반복과정이라고 할 수 있기 때문이다. 따라서
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.11.08
  • 스토리 텔링 실습
    해우를 태자로 삼았다. 한 나라에 사신을 보내 조공하니 광무제가 왕호를 회복 시켰다. 이 때 가 건무 8년이었다.② 고전의 현대적 수용을 통한 에듀테인먼트식 동화 제작.호동왕자 설화 ... 은 기능을한다. 독창적이다.또한 아이들의 구매의욕을 높이도록캐릭터 게임 카드를 모으게 되어있다.다음과 같은 점들을 보완하여 어린이를 위한 호동왕자 설화를 만들어 본다.2. 스토리 ... 이라 할 수 있다. 호동(好童)은 유리왕의 셋째 아들인 대무신왕의 차비(次妃)에게서 난 소생이다. 왕은 그를 심히 사랑하여 호동(好童)이라 이름하였다. 대무신왕 15년 4월에 왕자
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.26
  • 디지털시대1~9주차
    음-특히 교육적인 목적을 위해 게임을 활용하는 것을 에듀테인먼트라고 함?멀티미디어 자료의 설계와 개발1단계 : 분석 단계개발내용 선정->목표 및 내용 분석->교수 및 동기전략 설계 ... 해 보기에 많은 비용과 위험이 따르거나 실제로 관찰이 어려운 실험, 장시간 걸쳐 일어나는 과제에 유용함4)게임형(Game)- 게임의 흥미 유발적 요소를 활용하여 학습과제를 재미있 ... 게 학습하도록 하기 위한 프로그램-게임은 승자와 패자의 경쟁적 요소를 이용하여 학습자의 학습동기를 유발할 수 있으므로, 특히 단순하고 반복적인 내용을 학습할 때 유용하게 사용될 수 있
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.04.16
  • 유아 대상 매체 분석
    는다.프로그램의 목적(예, 교육, 오락, 제품판매 등 구체적으로 제시)코믹 에듀테인먼트. 후에 오락게임, 완구, 책, DVD 등의 사업으로 확장되었다.광고(프로그램 전후에 광고가 있었나? 몇 ... , 사막 여우, 비버 등이 함께 사는 마을 이야기다.주제: 보편적인 감수성과 행동 양식을 갖고 있는 아이들의 생활→뽀로로 : 이 애니의 주인공으로, 호기심이 많은 펭귄이다. 생각해서 ... 행동하는 것보다 즉흥적으로 행동하는 꼬마 펭귄이다. 신기한 물건이 있으면 그것에 대한 집착이 강하며, 사고뭉치에다가 목표달성형 주인공이다.→크롱 : 뽀로로가 눈 속에서 발견한 아기
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.19
  • 닌텐도 마케팅전략 에대한 케이스스터디
    을 내세워 "게임은 유쾌한 놀이다."라는 개념을 퍼트렸다.이후 가족이 함께 즐기는 컨셉으로 일반인 가족 모델을 사용 CF를 방송했다.현재는 킬러 콘텐츠를 사용하여 광고하고 있다.- 에듀테 ... 인먼트 컨텐츠, 피트니스 컨텐츠 등 비게임 컨텐츠 강조? ‘두뇌 트레이닝’, ‘영어 삼매경’ 등 학습에 대한 니즈를 충족시킬 수 있는 컨텐츠를 활용하여광고하고 있다. 이에 게임 ... 기존의 게임기 시장은 게임을 하고 있던 기존 유저가 타깃이었다. 기존의 게임 유저들은 다양한 신작 게임들을 접하며, 게임의 수준이 높아지길 기대했고, 이에 따라 게임은 더 많은 기능
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.05.26
  • 프리틴 마케팅 전략
    할 수 없기 때문이다. 기업이 부모의 심리를 공략하기 위해서는 다음과 같은 방법을 고려할 수 있다. 우선 에듀테인먼트(Edutainment) 요소를 제공하는 것이 효과적이다. 무엇 ... 보다도 자녀의 교육적 측면을 중요하게 여기는 한국 부모의 특성상 재미와 교육적 가치를 부여할 수 있다면 자연스럽게 신뢰를 얻을 수 있을 것이다. 에듀테인먼트는 비단 부모뿐만 아니 ... 기업들이 전자책 기능이 있는 MP3 플레이어, 전자사전 기능이 있는 PMP(휴대용 멀티미디어재생기)을 개발해 성인뿐만 아니라 프리틴 공략에 적극 나서고 있다. 에듀테인먼트는 교육
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.24
  • [슬기로운생활]슬기로운생활교육의 성격, 슬기로운생활교육의 수행평가, 슬기로운생활교육의 기본 방향, 슬기로운생활교육의 멀티미디어 활용, 슬기로운생활교육의 도서관 활용, 슬기로운생활교육의 교수학습방법
    에서는 멀티미디어를 여러 가지로 응용하고 있다. 그래서 등장한 것이 흥미를 유발해서 자발적으로 익히도록 하는 에듀테인먼트(edutainment)이다. 교육과 오락의 합성어가 말하듯이 오락 ... 이 일고 있는 것은 기존 교재 위주보다는 시청각을 활용한 교육 방법이 훨씬 효율적이고 교육에 게임을 가미하여 호기심이 많은 어린이들을 사로잡고 있기 때문이다.현재까지 나타난 결과 ... 하고, 일상 생활에서 필요한 능력과 습관을 몸에 익혀 바르게 생활할 수 있는 기초적인 자질을 길러주는 교과둘째, 저학년 학생들이 사회와 자연 현상에 관심을 가지고 주위에서 일어나
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.03.31
  • 사교육(학원, 과외)의 유형과 이론, 사교육(학원, 과외)의 현황, 사교육(학원, 과외)과 공교육(학교교육)의 문제점, 사교육(학원, 과외)문제의 해결 사례, 향후 사교육(학원, 과외)문제의 개선 과제와 극복방향 분석
    있다. 인터넷을 이용한 사교육 형태는 주로 몇 가지 방향으로 나누어 이해할 수 있다. 하나는 고3 학생들을 상대로 하는 인터넷 동영상 강의시장이다. 그리고 유아 영역에서 에듀테인 ... 먼트를 제공하는 사업형태가 있다. 그리고 초등 영역에서 교사의 ICT 수업자료를 제공하거나 학생들의 숙제 자료를 제공하는 contents provider 사업형태가 그것이다. 이 ... . 사교육 동기 관련 이론-기대이론2. 사교육 행위 관련 이론1) 게임이론2) 불공정 게임3. 사교육 결과 관련 이론1) 인적자본론(Human Capital Theory)2) 선별
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.04.22
  • 엔터테인먼트 산업-문화컨텐츠 산업
    , 우리나라의 문화콘텐츠 산업의 범주는 '영화', '만화', '애니메이션', '캐릭터', '음악', '방송콘텐츠', '게임', '공연', '인터넷/모바일콘텐츠', '에듀테인먼트 ... ◎목 차◎- 서론1. 21세기의 매력적인 산업-문화콘텐츠 산업1-1) 문화콘텐츠 산업이란?1-2) 문화콘텐츠 산업의 특징1-3) 문화콘텐츠 산업의 현황1-3-1) 국제적인 상황1 ... ) 한국문화의 경쟁력 제고- 결론4. 종합 정리 및 나의 생각4-1) 문화 콘텐츠 범람 시대에 바람직한 우리의 태도5. 참고문헌1. 21세기의 매력적인 상품-문화콘텐츠 산업1-1
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.28
  • 뽀로로 해외진출전략
    하고 펭귄 캐릭터를 설정하였다.그리고 애니메이션 왕국 일본에도 유아용 캐릭터는 많지 않았다. 통상 ‘유아용’이라고 하면 ‘교육성’을 강조하기 때문이다. ‘에듀테인먼트’라고는 하지 ... 마케팅 전문회사로서 국내 및 해외시장에서의 다양한 프로젝트 경험을 통해 축적된 기획력과 노하우 및 네트워크를 기반으로 국내 창작 애니메이션의 개발과 캐릭터 비즈니스 사업을 전개인 ... 국내 대표 애니메이션의 적극적인 해외 배급을 추진중에 있다.2)기업연혁 (해외진출 및 수상 관련 요약)20102010. 11뽀로로 스페셜 시리즈 ‘똑똑박사 에디’ EBS 방송개시
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.05
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2025년 08월 08일 금요일
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