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"에듀테인먼트 게임" 검색결과 221-240 / 411건

  • 철새지킴이 노빈손, 한강에 가다
    , 게임에듀테인먼트 온라인 시장이 점점 확대되고 있다. 놀랍게도 6세~13세 까지의 초등학생들의 90% 이상이 인터넷을 이용하고 있기 때문이다. 심지어 pc이용연령은 점차 낮아져서 ... 를 가미한 ‘에듀테인먼트(Education+Entertainment)’라는 것도 있다. 시대가 변화하면서 정보와 지식이 급속도로 증가하고 발전하는 이 때에, 사회는 교육 분야에 있 ... 어서도 변화를 요구하게 되었고 따라서 ‘에듀테인먼트’가 등장한 것이다. 아직까지는 디지털 콘텐츠로서 에듀테인먼트는 미약한 것이 현실이다. 하지만 디지털 문화콘텐츠로 급속하게 성장해온
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.01.04
  • 문화산업의 개념과 분류
    가지 용어를 혼용하고 사용하고 있다.한국문화콘텐츠진흥원은 “영화, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악, 공연, 방송 및 에듀테인먼트, 게임, 인터넷콘텐츠와 모바일콘텐츠 등 문화콘텐츠 ... 나 음악, 게임과 같은 엔터테인먼트의 내용을 기반으로 하고 있다.여기에서 문화콘텐츠란 인간의 감성, 창의력, 상상력을 원천으로 문화적 요소가 체계화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품 ... 과 규모2. 문화산업의 특징2)문화산업의 외국과 우리나라의 분류1. 외국의 문화산업 분류2. 우리나라의 문화산업 분류3)문화산업의 전반적인 분류의 범위와 유형4)문화산업의 필요성Ⅲ
    리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.01.06
  • 조선체험 테마파크 기획
    을 즐기며 재미있게 배우는 에듀테인먼트 ! +3. 조선체험 테마파크의 매력과 필요성 2-1. 매력요인 만화로 보거나 상상만 했던 타임머신을 직접 타고 시간여행 을 떠난다는 것 ... 적 사건과 전통문화 를 총체적으로 체험 할 수 있는 공간의 부재3. 조선체험 테마파크의 매력과 필요성 2-2 . 필요성 단순한 관람형의 테마파크가 아닌 게임과 미션 , 어트랙션 ... 메인타겟 - 내국인 유아 ~ 중학교 2 학년 으로 , 지루한 역사에 흥미 를 가지게끔 쉽고 재미있게 역사와 문화를 체험시킴 보조타겟 - 자녀를 둔 30 대 부모님 20 대 내국인
    리포트 | 49페이지 | 4,900원 | 등록일 2012.11.17
  • 자기주도적 학습을 위한 모바일 에듀테인먼트 시스템 설계 및 구현
    하게 성장해 글로벌 시장까지 구축해 가고 있는 게임 등 엔터테인먼트 분야는 에듀테인먼트의 성장에도 그 방향과 가능성을 제시하고 있다. 실제로 조금씩이나마 몇몇 기업에서 단순 e ... VOD 제시하지 못했다. 다행히 한국문화컨텐츠진흥원의 발족과 더불어 에듀테인먼트 산업을 문화컨텐츠의 미래성장 분야 중 하나로 선정하고, 적극적으로 방향을 제시하고 있다. 또 현재 ... 의 교육이 가지고 있는 엄청난 사교육비, 지역 격차, 획일화된 교육방법 등 제반 문제를 해소할 수 있는 대안이 될 수 있다. 이렇듯 새로운 디지털 컨버전스의 대안으로서 에듀테인먼트
    리포트 | 62페이지 | 7,000원 | 등록일 2007.12.02
  • 아시아문화중심도시 사업
    지역의 특화된 문화예술의 육성을 통해 주민의 삶의 질을 제고하고 창의력을 증진시킨다. 음악·공예·첨단영상·에듀테인먼트·게임 등 5대 문화콘텐츠 산업을 육성하고 기획·창작부터 제작 ... ?아시아문화중심도시 조성사업은 문화가 도시나 국가의 성장에서 하위개념이 아니라 중심적인 개념으로 기능하면서 문화생산과 유통, 소비, 창조가 이루어지는 도시를 조성하는 것을 목표로 추진 ... 되어 왔다. 특히 아시아문화중심도시 조성사업은 광주라는 지역을 기반으로 하는 국가사업이라는 점에서 분야별, 지역별로 접근하는 기존 문화정책의 방식에서 탈피하여 국가의 문화적 자원과
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.15
  • LG전자 MC사업부 최종 합격 자기소개서
    해야한다는 조언을 들었습니다. 관심사를 활용한 기획을 계속 고민해 나갔고 아이들 교육에 대한 관심이 많아 에듀테인먼트 기획과 영상처리 시스템을 포함한 App기획안을 많이 생각하게 되 ... ,디자이너,개발자 간의 의견충돌이 생겨 어려움이 있었지만 저의 커뮤니케이션 능력과 창의적인 아이디어를 이용하여 회의 참여자 모두의 인정을 받은 게임 어플리케이션의 특이한 아이템을 첨가 할 ... 은 저의 자신감의 근거들입니다. 대학교에 입학해 다양한 아르바이트를 경험했고 동아리 활동을 시작하였습니다. 풍물패 동아리로 방학 땐 풍물놀이를 배우고 여러 공연을 다니며 협동심과 단결
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.06
  • 컴퓨터 중독 자료조사
    를 활용했을 때 전통적 학습 현장에서는 볼 수 없었던 풍부한 학습 경험을 얻을 수 있기 때문이다. 특히 최근에는 에듀테인먼트(Edutainment)라는 새로운 개념이 통용되고 있 ... 은?유아들에게 맞는 컴퓨터 환경 만들기자녀의 올바른 인터넷 사용을 위한 부모가 지켜야 할 규칙들1. 컴퓨터 중독컴퓨터 중독은 일종의 충동조절 장애입니다.인터넷이나 게임을 과도하게 함 ... , 충동조절 장애와 약물 남용 등의 문제를 일으키는 상태를 말합니다.게임중독이란 하루 중 대부분의 시간을 게임을 하면서 보내면서 일상적인 생활을 하지 못할 정도로 게임에 과도
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.07.16
  • 만화의 미래에 대해
    로 그램으로 활용되고 있으며, 만화의 교육적 가치와 오락적 가치를 혼합한 새로운 상품시장 개발 가능성이 증가 되고 있다.(에듀테인먼트 산업) 또한 유머와 풍자에 기초한 독특한 정보 ... 유아용과 오락물로 여기는 인식이 상존하고 있다.(2) 만화의 산업간 연계 고리 부족만화원작의 성공적인 Multi-Use 사례 부족 : ‘90년대 후반부터 온라인게임 등에서 활발 ... 만 화 의 미 래 에 대 해1. 서 론2009년 한국만화 100주년을 앞두고 올해 8월 부천 복사골 문화센터에서는 국내 유일의 국제 출판 만화축제, 제11회 부천국제만화축제
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.26
  • 문화기술과 사회변동 기말고사 (9~15강)
    를 바서비스산업도 문화를 흡수하여 새로운 부가가치를 만들어내고 있음* 문화는 게임, 전시, 공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트, 콘텐츠 유통 등 다양한콘텐츠 산업분야에 접목 ... 는 동영상을 TV에서 바로 볼 수 있는 것이다.- 스마트TV란 TV에 운영체제(OS) 및 인터넷 접속 기능을 얹어 실시간 방송뿐만 아니라 주문형 비디오, 검색, 게임, 애플리케이션 ... 의 변화: 기존 산업별 가치 사슬통신, 인터넷, 방송 (각 개별의 사슬들) → 미디어의 특성별로 별개의 시장: 컨버전스에 따른 새로운 가치 사슬통신+ 인터넷+ 방송 → 영역과 경계
    시험자료 | 46페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.05.29
  • 문화콘텐츠 기획서
    는 무엇인가? 에듀테인먼트 콘텐츠란 교육용 소프트웨어에 오락성을 가미하여 게임하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램. 교육(education)과 오락(entertainment ... 가 늘어나면서 게임·애니메이션 등 엔터테인먼트 분야나 교육 업계에서도 문화콘텐츠 산업에 대한 새로운 성장 대안으로 에듀테인먼트에 주목하고 있다. 놀이와 공부를 함께 떠올리는 것이 불 ... 목차Ⅰ 문화콘텐츠산업의 특성과 중요성 ......................................2Ⅱ 에듀테인먼트 콘텐츠 사업의 시장상황과 중요
    리포트 | 15페이지 | 1,300원 | 등록일 2007.06.25
  • 르포(스케치) 기사와 스토리텔링
    하는 것-디지털 스토리텔링 : 디지털 기술을 활용한 스토리텔링☞게임, 디지털 영화, 애니메이션, Interactive 드라마, 웹 애드, 웹 에듀테인먼트 등-문학용어에서 비롯된 스토리 ... 를 전달한다. 실제 스토리를 쓰거나 전설, 신화, 게임 등에 나오는 스토리를 차용.2) 스토리텔링의 역할(1) 실감을 통한 몰입-구체적인 장면을 보여줌으로써 실감나게 한다-실감 ... 원칙이나 역피라미드형 또는 피라미드형과 같은 형식적인 틀에 얽매일 필요 가 없다-현장의 모습과 분위기를 사실 그대로 재현하면서 르포 기사 특유의 메시지를 담 아야①사건사고나 행사
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.01.08
  • 넥슨의 성공전략과 대응전략에 관하여
    스튜디오큐플레이 모션그래픽(주)큐플레이 모션그래픽은 국내 최초로 에듀테인먼트를 접목시킨 온라인 퀴즈게임 큐플레이를 운영하고, 디지턱 컨버전스 변화에 대응한 새로운 (게임) 컨텐츠 ... 적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트형 고부가가치 산업으로 정의된다.2. 게임 산업의 역사1958년 개인용 PC가 보급되지 않던 시절 브록헤이븐 국립연구소에서 발표한 테니스게임 ... 이 그 시초이며 게임 형식을 갖춘 최초의 게임은 1961년 미국 MIT대학에서 컴퓨터 그래픽을 공부하던 학생이 제작한 Space War라는 명칭을 가진 게임이다. 그리고 본격적인 상업
    리포트 | 27페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.12
  • 소점포창업(소자본창업, 소자본점포창업) 요소, 소점포창업(소자본창업, 소자본점포창업)과정, 소점포창업(소자본창업, 소자본점포창업)컨셉, 소점포창업(소자본창업, 소자본점포창업)경영
    다.② 카테고리 킬러 숍의 본격화③ 라이프스타일 전문점의 등장④ 대행업의 번창⑤ 에듀테인먼트 산업이 등장⑥ EQ산업의 본격화⑦ 자연 친화적인 상품의 강세⑧ 영산업과 실버산업의 부상 ... 이각품 예술품등을 복합 판매四柱카페 - 취업난 등 답답함을 풀고 연인과 궁합도 보는 카페로 대학가 성업인터넷 카페 - 인터넷 PC통신과 게임 리포트 출력 등 대학가 역세권 성업 ... 다. 또한 일본에선 옥상골프장, 테니스장, 헬스클럽, 스키연습장 등의 운동시설과 어린이 놀이시설, 직장인 극기훈련장, 서바이벌 게임장 등으로 개발이 한창이다.2. 점포 디자인의 컨셉1한다.
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.02
  • 자원기반학습, ICT 활용 교육, 멀티미디어 활용 수업
    가 학습동기를 유발, 교육적인 목적의 게임(에듀테인먼트), 단점은 내재적 학습동기를 방해할 수 있다는 것.2. 멀티미디어 활용 수업의 특징① 개별화 : 학습자의 능력을 프로그램이 감지 ... 자원기반학습● 자원기반학습- 자원의 형태가 디지털화(인터넷)가 되면서 가능해짐- 학습자 스스로 다양한 학습 자원과 직접적인 상호작용을 함으로써 이루어지는 학습 형태- 학습 ... : 인쇄기반의 교과서, 백과사전, 잡지, 신문기사 등 표준화된 형태② 동적자원 : 빈번하고 지속적인 변화를 갖는 웹 기반 자원과 인간2) 맥락 : 학습자에게 ‘이해’가 일어나는 ‘상황
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.07.27
  • 엔터테인먼트 산업의 이해와 제2의 한류 성공전략(아이돌가수 중심)
    이나 음악게임외적융합을 통해 인포테인먼트(Infotainment: Information+Entertainment)와에듀테인먼트(Edutainment: Education ... +Entertainme엠넷미디어(음반기획, 음원유통)CJ조이큐브 (문화상품 복합매장)CJ엔키노 (영화전문잡지 키노)CJ인터넷 (넷마블- 온라인 게임 포털)대성닷컴 (제작, 배급, 수입)바이넥스트창업 ... 투자 (투자)파크로드포스트사(CG)와 JV 설립코리아닷컴 (인터넷 포털)젠플레이 (모바일게임 개발/유통) 지분인수대성닷컴 (출판, 이벤트, PR, SW개발)시나이미디어(SW개발
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.03.15 | 수정일 2017.09.25
  • ICT 활용교육
    탐험, 에듀테인먼트를 이용한 경제에 대한 이해, 인터넷을 이용하여 지역의 역사, 사건, 문화의 접근 등 다양한 자료를 이용할 수 있다.2.2 자연계 과목에서의 활용? 수학에듀테인먼 ... 먼트 및 시뮬레이션을 이용한 학습, 견학 일정표 만들기, 여행 다녀온 곳 정리표 만들기, 회의록 만들기, 자기 가계표 만들기, 가상 도시 건설하기, 문화재나 박물관 자료 만들 ... )과 통신기술(Communication Technology)의 합성어로 정보기기의 하드웨어 및 이들 기기의 운영 및 정보관리에 필요한 소프트웨어 기술과 이들 기술을 이용하여 정보
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.13
  • 작품개발
    마. 문화재와 관련된 산업바. 만화·캐릭터·애니메이션·에듀테인먼트·모바일문화콘텐츠·디자인(산업디자인은 제외한다)·광고·공연·미술품·공예품과 관련된 산업사. 디지털문화콘텐츠, 사용 ... 하며, 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 것을 포함한다.가. 영화·비디오물과 관련된 산업나. 음악·게임과 관련된 산업다. 출판·인쇄·정기간행물과 관련된 산업라. 방송영상물과 관련된 산업 ... 서 론작품개발에 대한 발표를 준비하며 직면한 문제는 다양한 장르에서 이뤄지는 작품개발활동을 학문적으로 일반화하여 표현할 수 있는 일정한 틀의 존재 여부였다.각 장르별 작품개발
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.08.07
  • 김제 지평선 축제 설화·역사·이야기 컨텐츠 개발
    콘텐츠(데이터베이스, 에듀테인먼트, 인터넷콘텐츠), 모바일콘텐츠 등 각종 대중매체는 물론이요, 광고나 상품, 브랜드, 디자인. 기업경영 등 비즈니스에서도 활용되고 있다(정창권 ... 어 전달하는 내용과 기술, 매체를 아우르는 서사방식(윤유석, 2010)으로 최근 출판과 만화, 방송, 영화, 애니메이션, 게임, 캐릭터, 공연, 음반, 전시, 축제, 여행, 디지털 ... , 2008). 왜냐하면 이야기(story)는 이성보다는 감성에 호소하는 것으로 과학적 진리의 기준에 영향을 받지 않는 특징을 가지고 있기 때문이다.최근 관광학 분야에서는 인간을 기본
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.09.17
  • 문화콘텐츠와 인문학적 상상력
    공주즈], [유기오], [만화로 보는 그리스 로마신화], [먼나라 이웃나라], [마법천자문] 등또한 디지털기술의 발전에 따라 멀티미디어적 학습이 가능해지면서 에듀테인먼트도 새로운 ... 가능성을 보였는데, 그것은 특히 컴퓨터를 이용한 에듀테인먼트 소프트웨어나 인터넷 사이트를 산출하였다. 이것의 성장은 TV방송 프로그램에서도 확인할 수가 있는데, [대한민국 1교시 ... 다는 점에서 효과적인 에듀테인먼트의 타깃이 된다. 이렇듯 그 접목 장르가 만화건 추리소설이건 간에 그 장르의 고유한 특성과 우수성이 지켜질 때 성공할 수 있게 된다. 즉 에듀테인먼트
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.09.15
  • 우리나라 축제
    테마를 가지고 해마다 다른 슬로건을 설정하여 구석기문화와 선사문화를 교육, 놀이, 체험 등을 통해 배우고 즐기는 에듀테인먼트형 축제이다. 구석기문화를 이론과 실습을 통해 배워 보 ... 를 중심주제로 대형전시행사 및 구석기 체험학교를 통해 놀이와 교육이 병행되는 에듀테인먼트형 축제가족축제 : 어린이날과 가정의 달에 즈음하여 가족이함께 즐길 수 있는 문화공연, 오락 ... 는 구석기체험학교와 구석기문화를 게임과 놀이를 통해 익히는 선사시태 체험파크, 문화체험 등 체험 중심의 가족참여형 축제로 세계 최초의 구석기문화 행사이다.2) 축제 특징역사축제
    리포트 | 53페이지 | 9,000원 | 등록일 2011.05.23 | 수정일 2014.05.01
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2025년 08월 08일 금요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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