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"에듀테인먼트 게임" 검색결과 241-260 / 411건

  • 디지털 시대의 문화콘텐츠에 대해 논하시오
    테인먼트'가 등장하고, 과학과 예술이 결합하여'디지털 아트'가 새로운 예술로 등장하고, 서커스와 연극이 결합하여 '퀴담'과같은 공연콘텐츠가 나타나기도 한다. 우리나라에서 지금 쓰 ... , 2, 3처럼 분명하게 셀 수 있는 구조를 의미한다.여러 매체에서 사용되는 데이터를 0과 1의 신호로 바꾸어 정보를 전달하는방식이다. 아날로그 방식에 비해 정밀도가 높고, 먼 ... 에새롭게 등장한 문화산업 영역이기도하다. 예를 들어 바투(BATOO)라는 온라인게임이 있는데, 이는 바둑을 새롭게 만든 게임이다. 기본론은 바둑과 동일하지만 게임의 핵심은 상대
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.21
  • 내가 구상한 문화컨텐츠 사업
    , 공연, 방송, 영화, 게임, 모바일컨텐츠, 에듀테인먼트가 있다. 이 중에서 음악, 방송, 모바일컨텐츠 분야를 이용하여 사업을 하고자 한다. 컨텐츠 사업은 다른 사업들 보다 준비 ... 를 만들어주는 사업은 개성적이기 때문에 사람들로부터 인기를 얻을 수가 있다고 생각한다. 요즘에는 사람들이 대부분 미니홈피를 가지고 있기 때문에 만들어진 뮤직비디오의 주소를 미니홈피 ... 어 모바일컨텐츠로도 생산하여 사업을 할 수가 있다. 그리고 인터넷상으로서 사업을 하는 것이기 때문에 거대한 시장 속에서 할 수 있다는 것이다. 우리나라 고객뿐만 아니라 다른 나라의 고객
    리포트 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.11.03
  • 오감마케팅,오감마케팅전략,오감기술개발
    의 맛을 갖고 있는 지도 판별할 수 있음CGV – Smartplex상영프로그램오감체험관퀴즈게임관입체영화관다큐멘터리관음악영화관암흑체험관에듀테인먼트(Education ... 로 바꾸어 컴퓨터를 통해 이를 이용(감지, 전달, 재현)하는 기술 오감기술은 각 오감의 인식, 표현, 전송 기술로 구분 되어 짐 오감기술, 오감인식기술, 오감정보처리기술, 오감통신 ... 들이 모방할 수 없는 독특한 정체성 형성에 기여왜 오감 브랜딩인가?오감의 활용이 브랜드 결속 및 가치에 미치는 영향Intro음성/청각 분야, 영상/시각 분야, 촉각정보처리 분야, 후각
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.17
  • 역사자료와 인문콘텐츠
    문화라는 거시적 관점에서 사실적으로 집중 재조명하며, 그 시대의 사회적 양상과 특징을 정립하여 에듀테인먼트(Edutainment) 요소를 가미한 콘텐츠를 개발하고, 이를 비쥬얼적으로. ... 들을 유형별로 확인할 수 있다. 테마별로 모은 문화원형 과제 분류와 콘텐츠의 산업적 활용 방향에 따라 재구성한 소스 유형별(디자인, 멀티미디어, 오디오, 다큐먼트 등)로 분류되어 있 ... 고 빠르게 접하고 활용할 수 있게 되었다. 이는 문화관광, 문화상품 기획, 공연, 공예, 애니메이션, 음악, 출판, 전자책, 만화, 캐릭터, 게임, 방송, 영화, 모바일 등 문화
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.05
  • homenet(홈네트워킹)
    들과의 텍스트(기본) HTML태그 포함 중앙 제어, 정보공유는물론 완벽한 홈에듀테인먼트의 완성을 그 목표로 한다본론 : 기술별로 본 홈 네트워킹1.HomePNA (Home Phoneline ... 의 네트워킹은 물론 PDA, 이동전화 등의 이동단말과의 네트워킹 그리고 디지털TV, 디지털냉장고 등의 정보가전기기와 통합된 네트워킹으로 발전목 적- 미래 - 가정내부의 모든 기기 ... (Bluetooth) 6. 홈게이트웨이 7. 정보가전(Information Appliance)이란1. Home PNA- 정의 - 홈네트워킹 솔루션중 전화선을 이용한 방법인 HomePNA
    리포트 | 49페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.08
  • 게임의 긍정적가치와 나아가야할 방향
    개의 에듀테인먼트 콘텐츠에 대해 총 28억 8000만원을 지원해 왔으며 그에 여러 게임들이 제작되었다. 2010년에는 기후변화 및 법 교육 관련게임에 상금을 걸어 게임개발업체의 개발 ... 시각만 받는 장르가 아니다. 우리들에게 긍정적 영향을 미치기 위해 다방면으로 개발, 발전하고 있다. 그 결과 새로운 장르의 ‘기능성 게임(Serious Game))’ 이라는 분야 ... 원이었고, 2010년에는 3600억 원 으로 계속 발전하고 있다. 게임이 진정 우리에게 긍정적으로 다가오기 위해서 나아가야 할 방향이 바로 SG(Serious Game) 이다.1
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.22
  • 2040년 미래 정보 사회
    어 사회 트렌드에도 컨버전스 현상이 반영되고 있다. 또한 인터넷과 모바일을 매개로 각기 상이한 장르를 융합한 음악, 온라인 게임, 인터넷 소설 쓰기 등이 인기이며 에듀테인먼트, 인포테인 ... 먼트 등 오락과 교육 및 정보기능을 융합한 새로운 장르도 창출하였다. 모바일 금융, 양방향 AV서비스, 홈네트워크 등 산업간 컨버전스 추세도 점차 확산되면서 이른바 산업 컨버전스 ... 상의 어디를 가던 온라인에 항상 연결이 되어있도록 될 것이다. 이로 인해 사람들은 어디를 이동하던지 그 시간에 게임을 하거나 쇼핑을 하거나 책을 읽거나 해서 그 이동시간을 자신에게 가장
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.02.19
  • 대한민국 게임산업 분석 및 수출
    ,7601,956,37638.37에듀테인먼트2692,465240,28795,20239.62합계118,578446,92958,951,13923,219,97339.39※2009년 한국콘텐츠 ... 된다. 이는 매출액과 부가가치의 기준만을 가지고 비교했을 때 같은 문화산업인 영화, 음악, 애니메이션에 비해서 훨씬 높은 수준의 산업이다.우리나라의 이 같은 게임 산업 중 가장 높은 비율 ... 을 차지하고 있는 분야가 바로 온라인게임이다. 온라인 게임은 규모가 2009년 기준으로 3조 7,087억 원을 기록하면서 게임 산업 중 56.4%의 높은 점유율을 나타냈다.구 분
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.13
  • [기술전략][기술][첨단기술]기술전략과 해양첨단기술, 기술전략과 핵심기술, 기술전략과 대상기술, 기술전략과 정보기술, 기술전략과 정보시스템통합기술, 기술전략과 일대일마케팅 분석
    형 엔터테인먼트 컨텐츠가 기본이 될 것이며, 디지털 전자비서와 홀로그래픽과 같은 가상현실의 지원으로 새로운 경험이 가능할 것이다. 흥미로운 학습을 유발하기 위해 교육과 오락을 결합한 에듀테인 ... 먼트는 엄청난 수요를 낳을 새로운 장르의 프로그램을 제공할 것이다.그 산업의 규모나 성장가능성이 엄청남에도 불구하고 우리는 엔터테인먼트의 중요성을 잘 깨닫지 못하는 경향이 있 ... 고, 이를 통해 보건의료 서비스의 비용을 줄이고 품질을 높일 수 있을 것으로 기대된다.4. 엔터테인먼트늘어난 여가 시간으로 인해 게임, 애니메이션, 음반 등 문화 컨텐츠의 중요
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.12
  • 나이키의 상대는 닌텐도다
    와 엔터테인먼트가 결합된 인포테인먼트, 교육과 결합된 에듀테인먼트, 그 밖에 컬처테인먼트(문화), 스포테인먼트(스포츠), 이터테인먼트(음식), 애드버테인먼트(광고) 등 다양한 모습 ... 트, 혹은 이터테인먼트의 좋은 사례이다. 저자는 주장한다. “재미가 없다면 고객도 없다”.저자가 세 번째로 주목하는 키워드는 ‘스토리텔링(Storytelling)’이다.드라마 ... 나 유머를 인쇄함으로써 출시 6개월만에 1천만 달러를 기록하고, 그 해 미국 제과시장 최고의 히트상품으로 등극하게 된 사례는 과자에 정보와 재미를 곁들임으로써 성공을 거둔 인포테인먼
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.27
  • [경영전략] 아이코닉스
    의 대생각해야 한다. 뽀로로 게임의 개발, 영어 학습뿐만 아니라 더 다양한 에듀테인먼트 콘텐츠 개발, 테마파크, OST도 좋은 확장 산업이라고 생각된다.대한민국은 아직 인프라가 부족 ... 을 문구나 장난감 등에 응용하여 산업화한 것이다. 친숙하고 생명력있는 캐릭터를 창작해 영화나 텔레비전·비디오·게임·상품·테마파크 등에 적용하거나 활용함으로써 고부가가치를 창조하는 차 ... 세대 전략산업이며 아이디어를 원천으로 만화와 미술을 표현수단으로 하여 고도의 창작능력과 기획력을 통하여 창출된다. 경제적인 효과가 막대하며 비디오게임과 테마파크·출판·영상산업 등
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.04
  • 마케팅전략,트랜드,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    다.4. How to ride 'power Kids trend'?파워키즈의소비욕구자극높음엔터테인먼트(오락, 캐릭터)에듀테인먼트낮음일반 상품웰 빙고급화 상품낮음높음부모의 소비 욕구 ... 에 신속히 대응해야 할 것이다. 다양한 life style 들을 살펴보면서 우리는 이런 new life style에는 어떠한 것들이 있고 무엇으로부터 기인했는지 그리고 이런 트랜드 ... 를 읽고 우린 어떻게 대처해야 할 것인지를 생각해 보았다. 마지막으로 우리 17조가 살펴본 전반적인 life style들을 한 가족의 생활을 그린 스토리텔링을 통해 트랜드를 느껴보
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    인문학의 위기, 사회의 위기
    ’를 세운 서울대 철학과 김영정 교수는 논리학과 게임, 교육과 놀이를 접목한 ‘에듀테인먼트’개념을 기반으로 프로그램을 개발하고 있다. 사업의 목적을 돈벌이보다 인문학의 후속 세대 지원 ... 을 위한 재원 마련에 두는 만큼 출자자도 철학, 미학 등 관련학자들에 한정했다고 한다. 논리학 교육용 프로그램, 게임을 통한 교육프로그램 등을 만들어 외국시작에도 진출할 것이라고 한다 ... Ⅳ. 인문학문의 가치와 발전의 필요성Ⅰ. 인문학문의 현 위치1. 인문학이란?인문학을 서양에서는 ‘humanity'라고 부른다. 즉, 인간적인 것을 탐구하는 학문이라는 뜻이다. 인문
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.07.18 | 수정일 2017.06.21
  • Daum 다음커뮤니케이션즈 서류합격 자소서 자기소개서
    가 맡은 임무는 Start Class라는 3D 에듀테인먼트 SW를 테스트하는 일이였습니다. UI의 문제점과, 서버-클라이언트 통신간의 문제점을 보고하고, 개선된 버전을 다시 테스트 ... 게임을 만들면서, 게임의 구조와 구현방법에 대해 알 수 있었습니다. B-tree프로젝트를 통해, 효율적인 검색에 대한 구형 방법을 알 수 있었습니다.2. JAVA지난해 9월 SCJP ... 이 나의 직업이 될 것"이라 확신하여 현재 다니는 대학에서도 컴퓨터를 전공하고 있습니다.[가치관]비오는 날에만 일을 쉬는 아버지에게서는 근면이라는 가치를 배웠고, 어린 시절, 거짓말
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.11.11
  • 뽀로로의 마케팅과 성공요인 분석
    라는 판단을 내렸다. 그러다가 눈에 띈 게 '펭귄'이다.그리고 애니메이션 왕국 일본에도 유아용은 많지 않았다. 통상 '유아용'이라고 하면 '교육성'을 강조하기 마련이다. '에듀테인먼트 ... 로 확대하고 있으며 애니메이션 외에 유아용 기능성 게임과 전자출판 등의 신규 사업에 이어 뽀로로 테마파크도 열 계획이며 글로벌 사업의 일환으로 중국 지사를 설립할 계획이다.뽀롱뽀롱 ... 의 소비이전트 중 RMP LICENSING사 및 COPYRIGHT사 등 몇 개사 가 시장의 3~40% 정도를 점유하고 있으며 기타 다수의 소규모 업체들 간 경쟁이 치열한 상태이다. 부모
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.08.31
  • 국내 영화 산업 현황
    액션 ), 바둑 TV , 게임 ( 온게임넷 ), 음악 (MTV ), 애니 ( 투니버스 ) 에듀테인먼트 ( 퀴니 TV), 여성 ( 온스타일 ) 등 케이블 SO (6 개 , M/S 4 ... 매장 ) 엔키노 ( 영화전문잡지 키노 ) 출판 유통 CJ 인터넷 ( 넷마블 - 온라인 게임 포털 ) 대성닷컴 ( 제작 , 배급 , 수입 ) 바이넥스트창투 ( 투자 ) 파크로드포스트 ... 사 (CG) 와 JV 설립 코리아닷컴 인수 ( 인터넷 포털 ) 젠플레이 ( 모바일게임 개발 / 유통 ) 지분인수 대성닷컴 ( 출판 , 이벤트 , PR, SW 개발 ) 대성 그룹
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.01.10
  • 세계민속테마파트 사업계획
    문화체험체류 시설 (홈스테이)세계 전통문화 체험과 교육 및 놀이를 함께할 수 있는 에듀테인먼트 공간Ⅲ. 추진 전략각국 대사관의 참여원어민 문화캠프외국문화원의 역할다양한 이벤트 개발 ... 의 확대레저인구의 지속적인 증가 추세테마파크 시장수요의 확산Ⅰ. 테마파크산업의 현황Ⅰ-2. 국내 레저시장규모 전망2 ... 제공세계 속의 한국, 한국 속의 세계라는 모토로 G20 정상회의 개최 기념G20 개국의 전통 민속마을을 한국에 만든다.Ⅱ. 개발 컨셉Ⅱ-2. 컨셉 도출세계 각국의 전통 민속마을
    리포트 | 32페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.11.29 | 수정일 2015.10.28
  • 국가별로 알아본 한류 마케팅
    을 살펴보면, 만화 음악, 애니메이션, 에듀테인먼트 분야에서는 흑자를 이루어냈으나, 나머지 출판, 영화, 캐릭터 분야에서는 적자를 면치 못했다. 중국 대륙의 경우 수요자의 관심은 지속 ... 음반 시장이 급격히 성장하고 있음-명확한 선례가 없음-미국의 동양인에 대한 수용도가 낮음(c) 게임산업 진출 현황전 세계 디지털 게임시장은 초고속 인터넷 인프라의 확대, 고기능 ... 휴대폰의 보급, 차세대 콘솔출시 등의 영향으로 시장 성장이 지속되고 있다. 최근 온라인 및 모바일 게임시장의 성장은 확대 추세이며, 2005년 기준 세계시장 규모는 6백억 달러
    리포트 | 44페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.06.22
  • 1장.it기술과 정보화사회
    , 애니메이션, 캐릭터, 음악, 방송콘텐츠, 게임, 공연, 인터넷/모바일콘텐츠, 에듀테인먼트콘텐츠 등 다양한 형태로 이루어져있다.b.변화한 서비스 산업-서비스 산업이란 간단히 운수 ... 었는데,문화 콘텐츠 산업도 그 중 한가지이다. 문화 콘텐츠 산업이란 ‘문화 콘텐츠의 기획, 제작, 유통, 소비 등과 이에 관련된 산업’이라 정의 하며, 문화 콘텐츠에는 영화, 만화 ... , 통신, 상업, 금융, 관광 따위와 같이 서비스 상품을 제공하는 산업을 통틀어 이르는 말을 뜻한다. 여기서 관광업 중 숙박시설대여 서비스는 기존 인터넷이 발달 하지 않은 시절
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 이러닝 시장 규모 및 사업 전망
    폰, DMB 등 플랫폼 다양화- 컨텐츠 사업 : 화상전화영어, 말하기시험 대비 컨텐츠 , 에듀테인먼트 강화 및 가상현실 3D 등 성장 중디지털교과서 시범학교는 2010년 현재 ... 대의 시장으로 성장서비스사업자 매출액 증가가 가장 높은 14.2%이며, 매출은 1조3천8백억원으로 전체 66.4% 점유, 컨텐츠는 23.5%, 솔루션은 10.1%임(단위: 백만원, %)2 ... , 학습지, 전집류초중등 : 회화전문, 특목고 시장중고등 : 수험영어성인 : Biz회화, 수험영어기술발전으로세계적인 트랜드로 급성장중Blended Learning수험영어 위주 발달
    리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.02.26
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2025년 08월 08일 금요일
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