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"에듀테인먼트 게임" 검색결과 361-380 / 411건

  • [한류]일본에서의 한류와 그 경제적 효과
    는 문화산업 중에서도 특히 매체와 결합해 고부가가치를 생산해내는 분야로 현재 우리나라에서는 문화콘텐츠산업으로 만화, 애니메이션, 캐릭터, 게임, 영화, 방송콘텐츠, 음악, 공연, 에듀테 ... 인먼트콘텐츠, 인터넷/모바일콘텐츠 등을 포함시키고 있다.)이제는 문화산업이 다른 기존의 산업들보다 더 영향력 있고 미래가치가 있는 산업으로 여겨지고 있으며 문화산업의 크기도 날 ... Report일본에서의 한류와 그 경제적 효과과 목 : 일본 사회와 문화담당교수 :이 름 :목차1장 서론 - 일본에서의 한류1절 한류의 정의2절 일본 내 한류의 발전과정3절 일본
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.09.04
  • [교육학]u-learning 컨텐츠개발방안
    과 놀이를 혼합한 에듀테인먼트(edutainment)방식은 평면적이고 선조적이어서 지루했던 교과서 형식에 새바람을 불러일으킬 것이 틀림없다.3) 상호교류 증진인터넷의 양방향성으로 서로 ... 이 유비쿼터스의 핵심이며 우리는 이러한 시간과 공간이 초월된 유비쿼터스 혁명시대에 존재하고 있다. 유비쿼터스의 발전과 연구예측은 인간이 가히 상상할 수 없을 정도이며 이러한 환경 ... 을 컴퓨터가 제공할 것이다. 유비쿼터스 컴퓨팅의 환경에서 사람들은 컴퓨터의 작동 방법 및 구조를 몰라도 각종 업무에서 컴퓨팅 파워를 충분히 활용하여 업무를 수행하게 됨으로써 업무성과
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.06
  • [디지털]디지털시대의 신인류
    시킨 에듀테인먼트(Edutainment) 형태로 바꾸는 것도 한가지 방법이 될 수 있다. 최근 기업에서 신입 사원들을 대상으로 경영게임을 통해 경영시스템을 이해시키거나, 기술 교육을 것이다. ... 과 인스턴트 메시지를 주고 받았다. 또한 TV시청에 2만 시간 이상, 휴대폰 사용에 1만 시간 이상, 비디오 게임을 즐기는 데 1만 시간 이상을 보내며 성장했다. 한마디로 이 ... 들은 자신이 원할 때 언제나 상대방과 의사소통이 가능한 환경에서 성장해 왔다. 또한 이들이 즐기며 성장한 게임을 보면 알 수 있듯이, 하나의 스테이지가 끝나면 즉각적인 피드백과 평가
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.22
  • [마케팅]게임개발 기획서
    을 교육과 연계시키려고 하는 중요한 이유이야기의 구조를 플레이어가 변경하여 수용영상문화로서의 특성 강함매스 미디어 활용에듀테인먼트(Edutainment)education ... 훌륭한 모범적인 민족이 된 것이다.이러한 고려인의 긍지와 개척 정신을 우리는 높이 사야한다.게임 문화의 특징엔터테인먼트의 특성 제공대중이 참여하는 문화 공간 제공→ 우리가 게임 ... + entertainment = edutainment게임이지만 학습 효과를 줄 수 있는 내용 ex)삼국지→ 목표학습과 게임을 접목하고자 하는 경우학습 쪽에 중심을 두어 게임을 일부 빌려오
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.18
  • [문화]한국사회에서 살펴보는 태국문화
    적 요소’에 새로운 ‘혼’을 불러 넣는 원동력이다. 박물관 자료실 한 구석에 쌓여있던 역사적 기록, 이야기, 디자인이 소설로, 영화로, 게임으로, 만화로, 애니메이션으로, 에듀테인 ... 먼트콘텐츠로, 캐릭터로 새롭게 태어날 수 있는 것이다.)이와 같이 변모하는 문화의 특성은 국내시장은 물론 국외시장에까지 영향을 미치게 된다. 자국의 문화를 바탕으로 새로운 산업 ... 우리가 살고 있는 21세기는 문화의 지배사회라 일컬어도 과언이 아니다.오늘날의 문화는 사회구성원에 의하여 습득, 전달되는 행동양식이나 생활양식이라는 민족의 특수성을 이야기하는 1차
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.17
  • [게임이론]게임산업
    에게 해으로 하며 그 적용범위가 광범위 하다는 점을 특징으로 갖는다. 최근에는 게임이 갖는 부정적인 요소인 즐기다 의 개념에서 탈피하기 위해 교육과 오락을 접목한 에듀테인먼트 ... 은 이들은 바로 게임 산업이 될 것이라고 말한다. 게임 산업은 디지털 기술로 영화와 다름없는 실사 화상과 화려한 사운드, 관객이 일방적으로 보기만 하는 영화와 달리 쌍방향 ... 를 능가하고 있고, 전 세계적으로 볼 때도 선진국에 가까울수록 게임산업의 규모가 영화산업을 앞서고 있다. 벤처 산업이자 문화 산업 중에서도 가장 부가가치가 높은 영역에 속하며 세계
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.03
  • [기업분석] SK Telecom 기업분석
    서비스로 10대들의 라이프 스타일에 맞춘 저럼한 요금제, 에듀테인먼트 서비스, 채팅 프로그램, 그들만의 문화키워드 등 10대라면 누구나 공감할 고감각 컴텐츠를 제공한다.TingTTL ... 은 젊은 가막의 SK텔레콤 고객을 위해 만들어진 서비스로 또래끼리 통하는 다양한 요금할인 서비스를 비롯, TTL Global, TTL Club, 각종 인터테인먼트 서비스 등 다양 ... ,042억원이라는 성과를 거두어 내며 국내 정보통신 선도기업으로서의 입지를 더욱 확고히 함과 동시에 '세계 초일류 종합정보통신기업'으로 도약하기 위한 발판을 다지고 있음. SK
    리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.19
  • [인터넷 정보가전]★[A+팀플]유비쿼터스 환경의 인터넷 정보가전★
    하는 사이버 커뮤니티, 홈오토메이션, 에듀테인먼트등의 응용산업과, 이를 지원하는 홈네트워킹산업, 홈서버및 정보가전 단말산업과 정보가전기반 S/W산업으로 구분됨인터넷 정보가전 개요(1) 홈 ... 하는 대신, 이와 같은 정보단말기 시장이 그 자리를 대체할 것으로 전망인터넷 정보가전 동향(3)정보가전 기반 스프트웨어 부문 가. 정보가전용 실시간 OS 분야 • 정의 및 범위 : 인 ... 제어가 가능인터넷 정보가전 동향• 정보가전 및 AV 기기들과 컴퓨터 등을 단일 네트워크로 통합한 환경에서의 VOD, VoIP 등의 대용량 멀티미디어 서비스와 네트워크 게임과 같
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.10
  • 게임 마케팅
    責任公司) 설립2002. 9. 에듀테인먼트 전문기업 (주)에듀박스 인수2002. 12. 온라인게임 ‘위드’,‘서바이벌 프로젝트’중국 수출-> 한국능률협회 선정 2002 대한민국벤처 ... . 게임개발사 투자((주)아이오엔터네인먼트, 온라인 게임 ‘서바이벌 프로 젝트’개발사)2002. 8. 중국 스촨(四川)성 청두(成都)에 조인트벤처 톈후네트워크(成都天虎網洛 信息技術有限 ... 게임으로 치부될 수 없다. 전국에 25,000여개의 새로운 문화 공간인 PC방을 보급시키는데 큰 역할을 했고, 이 PC방들의 보급은 우리를 초고속 정보 통신망의 시대에 살게 만들
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.11
  • [디자인과생활] 멀티미디어의 개념
    ] 마이크로소프트의 엔카르타에서 마야유적을 가상여행이라는기법을 사용하여 보여주는 화면[에듀테인먼트]공부가 지겨운 것이 아니라 교육방법에 따라 재미있게 할 수 있음을 보여준 것이 바로 ... 에듀테인먼트(edutainment)이다. 가장 대표적인 것이 멀티미디어 동화책이다. 놀이를 하면서 숫자공부나 단어공부를 할 수 있어 교육과 즐거움을 함께 제공한다.브로던번드 ... 1. 멀티미디어의 개념게임, CD-ROM타이틀, 웹사이트, 애니메이션과 같은 디지털 컨텐츠 제품 개발에 있어 디자인이 갖는 위치와 중요성은 갈수록 커질 전망이다. 또한 디지털
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.07
  • [컴퓨터] 멀티미디어
    1997199819*************22003교육용 멀티미디어 컨텐츠9401,3802,0503,0404,5006,6609,86048%순수교육 에듀테인먼트멀티미디어 출판 ... )홈쇼핑과 홈뱅킹 . (4)원격 의료 서비스(ex)홈쇼핑, 홈뱅킹원격의료 서비스게임분야는 멀티미디어적인 요소가 풍부하고 글자보다 그림으로 심지어 입체영상, 입체감 있는 사운드 등 ... 으로 상황을 나타내는 것이 대부분임.11. 4. 2 게임 분야게임 분야 (1)장르자체가 멀티미디어를 바탕으로 하며, 특성을 최대한 이용하고 있음.일반게임음악과 게임이 합쳐져 선풍적인
    리포트 | 37페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.09
  • [국제 경영] 디즈니와 드림웍스의 글로벌 경쟁
    를 만들어 만화 영화의 후광을 노린 에듀테인먼트 타이틀과 게임을 상품화하기 시작했기 때문이다. 그 동안 디즈니인터랙티브가 즐겨해 온 분야는 소니 컴퓨터엔터테인먼트(SCEE)의 플레이 ... 스테이션이나 닌텐도의 게임보이 전용 게임소프트였으나, 최근 들어서는 에듀테인먼트 타이틀과 PC용 게임에 힘을 싣고 있다. 물론 디즈니가 여기에서 맡은 역할은, 각 분야에서 최고 ... 렉스마크사와 제휴해서뮬란'을 소재로 디즈니 프린트 스튜디오'라는 에듀테인먼트 타이틀마저 개발하였다.원소스 멀티유스는 하나의 소재(소스)를 다양한 모습으로 재포장해서 상품화하는 일
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.01
  • [공학]북한 정보통신기술 현황
    시키는 에듀테인먼트(edutainment) 프로그램도 많이 개발하고 있는 것으로 나타났다.4. 통신기술현황북한의 통신기술 분야 발전은 소프트웨어 기술 발전에 비할 때 여러 가지 면 ... 기, 일본 NEC의 PC 9800계열 혹은 Macintosh용으로 개발되었다는 것과, 국내 수요 뿐 아니라 해외 수출에도 중점을 두었다는 것이다. 또한 게임을 통해 어린이들의 지능을 개발 ... 1. 북한 정보 기술 정책북한이 정보기술 분야의 중요성을 인식하고 정부 차원의 장기적인 계획을 수립하게 된 계기는 1984년 故 김일성의 유럽 순방인 것으로 알려져 있다. 그 때
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.07
  • [유통]이마트의 유통관리
    를 구성하여 처음 게임을 접하는 사람이나, 게임 진행이 어려운 학습자에게 의사결정을 하는데 어려움이 없도록 구성되어 있다. 신세계 유통 연수원은 에듀테인먼트형 학습 과정을 강화,교육 ... 의 학습 내용으로 이루어져 있다. 또 이를 바탕으로 경영 시뮬레이션 게임을 통해 CEO 간접 체험도 가능하다.게임 진행 화면 하단에 의사결정 길라잡이는 독특한 가이드 인터페이스 ... 유통 부분 자료유통은 생산자로부터 소비자에게 재화 및 서비스를 이전시키는 장소, 시간 및 소유의 효용성을 창조하는 활동이다"라고 정의할 수 있다. 어느 유통업에서 생산성을 근거
    리포트 | 67페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.28
  • [경영학] SK Telecom 기업분석
    은 TTL이 만든 10대전용 이동전화 서비스로 10대들의 라이프 스타일에 맞춘 저럼한 요금제, 에듀테인먼트 서비스, 채팅 프로그램, 그들만의 문화키워드 등 10대라면 누구나 공감 ... , 각종 인터테인먼트 서비스 등 다양한 장르에서 TTL고객만이 누릴 수 있는 풍성한 혜택을 제공한다.TTL 스무살의 011말하지 않아도 통하는 자부심의 번호 011은 글로벌 서비스 ... 원, 당기순이익 3,042억원이라는 성과를 거두어 내며 국내 정보통신 선도기업으로서의 입지를 더욱 확고히 함과 동시에 '세계 초일류 종합정보통신기업'으로 도약하기 위한 발판을 다지
    리포트 | 40페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.08
  • [사회학]경기도 발전전략 연구
    을 조성하고, 교육?체험?놀이가 결합된 에듀테인먼트(edu-tainment)로 개발□ 양주의 민속문화학교 설립? 양주의 별산대놀이, 양주 희암사지의 사찰문화 등 우수성에 비해 활용 ... 체제하에서 추진된 불균형발전전략을 통해 지역간 불균형이 심화되고, 특히 ‘수도권의 과밀과 지방의 침체’라는 양극화 현상이 지속되어 국민통합 및 국가발전을 저해)□특히, 수도 ... , 지방재정의 확충, 주민참여 확대 등을 추진ㅇ신행정수도 대안, 공공기관이전 및 혁신도시건설, 지역혁신체계 구축, 지역전략산업 육성을 통한 지역특성화발전 등 지방육성을 위한 적극적인
    리포트 | 35페이지 | 3,500원 | 등록일 2005.09.08
  • 컴퓨터 소프트웨어와 온라인 서비스
    테인먼트라는 용어는 이 같은 형태의 도전을 만족시키는 소프트웨어를 뜻하는 것이다.유통과 전시소프트웨어를 도서처럼, PC소프트웨어 타이틀과 게임 카트리지는 컴퓨터 상점, 월마트와 같 ... 처리 장치로 단 한 개의 칩으로 이루어진 ‘브레인’인 마이크로 프로세서를 발명.1972년 미국 회사인 아타라는 처음으로 호환이 가능한 게임 카트리지가 장착된 가정용 비디오게임 콘솔 ... 을 생산 판매하기 시작.이본 회사 닌텐도와 세가는 주요 가정 오락 산업으로 비디오게임 콘솔을 개발.퍼스널 컴퓨터의 발명중앙 처리 장치인 마이크로 프로세서의 발명은 개인의 책상 위
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.20
  • [인문]손순매아 - 디지털 스토리 텔링 (문화콘텐츠 개발)
    , 영화, 애니매이션, 플래쉬, 테마 공원 기획, 웹 광고, 웹 에듀테인먼트 등으로 사실상 현대의 모든 디지털 콘텐츠를 아우르고 있다. )컴퓨터를 매개로 한 스토리텔링은 기존에 인쇄 ... 1.시작하는 말디지털 스토리텔링은 디지털 기술을 매체 환경이나 표현 수단으로 수용하여 이루어지는 스토리텔링을 뜻한다. 디지털 스토리텔링이 적용될 수 있는 분야는 게임, 모바일 ... 는 환경을 제공한다. 이와 같이 수신자가 이야기의 새로운 플롯을 선택하거나, 만들어가며 직접적으로 참여하는 것을 엔터테인먼트 스토리텔링이라고 한다.엔터테인먼트 스토리텔링은 인터넷
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.22
  • 게임영상
    적인 현실 생활의 일부분이 됨으로서 놀이는 곧 현실이 될 수 있는 힘을 가지고 있기 때문이다. 말 그대로 에듀테인먼트(education + entertainment ... = edutainment), 인포테인먼트(information + enter tainmetn = infortainment), 컬테인먼트(culture + entertainment = c ... 증권과 새로운 소식을 확인하고 출근한다. 자리에 앉자마자 인터넷으로 무언가 확인하고 업무를 보거나 컴퓨터 게임을 한다. 일과 중에 게임을 하는 모습을 우리는 어디서든지 볼 수 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    사업계획서
    었다. 그러나 21세기에는 그 주역이 산업현장이 아닌 가정 내부로 들어가고 있다. 그 이유는 여러 가지가 있겠지만 우리의 삶을 보다 풍요롭고 편리하게 하는 홈 에듀테인먼트가 중요 ... 의 정보가전기기와 통합된 네트워킹으로 발전된다. 그리고 이러한 완벽한 연결을 통해 가정내부의 모든 기기들과의 중앙 제어, 정보공유는 물론 완벽한 홈 에듀테인먼트의 완성을 그 목표 ... 시되는 시대가 되었기 때문이다.협의의 홈네트워킹은 유/무선을 통합하는 네트워크기술에 한정되지만 광의의 개념은 이를 기반으로 정보가전기기와의 통합, 그리고 이러한 하드웨어를 제어하고 관리
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.14
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- 작별인사 독후감