일본문화와 일본게임문화, 일본대중문화, 일분문화와 일본명절문화, 일본주거문화, 일본문화와 일본목욕문화, 일본음주문화(일본술문화), 일본문화와 일본무사도문화,일본매니아문화,장례문화
- 최초 등록일
- 2013.07.24
- 최종 저작일
- 2013.07
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목차
Ⅰ. 일본문화와 일본게임문화
Ⅱ. 일본문화와 일본대중문화
Ⅲ. 일분문화와 일본명절문화
1. 설날
2. 성인의 날(成人の日)
3. 단오절(端午の 絶句)(5월 5일)
4. 오봉(お盆)(8월 15일 전후)
5. 시치고상(七五三)(11월 15일)
Ⅳ. 일본문화와 일본주거문화
Ⅴ. 일본문화와 일본목욕문화
Ⅵ. 일본문화와 일본음주문화(일본술문화)
1. 일본의 술 문화
1) 클럽
2) 바, 스낵, 서양식, 대중술집
3) 카페 바
4) 맥주집
5) 일식집
6) 이자야카
2. 일본의 음주 문화
Ⅶ. 일본문화와 일본무사도문화
Ⅷ. 일본문화와 일본매니아문화
1. 독신 매니아
2. 성(性) 매니아 - 남자가 벗는다
3. 자살 매니아
Ⅸ. 일본문화와 일본장례문화
참고문헌
본문내용
Ⅰ. 일본문화와 일본게임문화
미국 게임 산업이 붐을 이루던 70년대에, 일본 게임 산업도 서서히 태동하고 있었다. 러시아 인이 설립한 타이토, 미국인이 설립한 세가 등의 탄탄한 게임 회사들이 이미 70년대에 설립되었고, 타이토 사의 `건파이트` 제품이 출시되어 인기를 얻고 있었으며 미드웨이 사에 판권을 팔아 미국 시장에도 진출하기 시작하였다.
미국의 게임 산업이 일본 게임 시장에 들어선 것은 1973년 아타리 사가 `퐁`을 전세계에 수출하기 시작하면서 부터였다. 처음 아타리 저팬을 설립하여 일본 시장 공략을 꾀하였던 아타리사는 일본 지사의 영업이 기대에 못 미치자, 지사를 폐쇄하고 나카무라 마사야가라는 일본인이 설립한 남코 사에 아타리 게임기의 일본 유통을 맡기게 되었고, 1976년부터 `브레이크 아웃`을 남코 사에 판매권을 넘겨 본격적인 시장 공략을 계획하였다. 그러나 일본 야쿠자 집단이 `브레이크 아웃`의 복제품을 제작하기 시작하였고, 이러한 위협에 대해 아타리 본사가 안이한 태도로 대처하자, 남코 사는 스스로 복제품을 만들어 판매하였다. 이에 따라 타이토, 세가에 비해 작은 규모였던 남코 사는 아시아의 유력한 게임 제작사로 발돋움하게 되었고, 아타리 사는 결론적으로 일본 시장에서 아무 수익을 거두지 못하게 되었다.
<중 략>
Ⅶ. 일본문화와 일본무사도문화
근대적 의미에서 일본의 무사도는 메이지유신이나 제국주의의 발생에 있어서 많은 영향을 끼쳤다. 메이지유신을 주도한 계급은 지방의 무사 계급이었으며 그들은 일본군의 주축이 되었다. 이렇게 융성한 무사도는 2차대전의 종전과 더불어 대전함 ‘야마토’와 함께 침몰하였고 무사도가 의미했던 ‘대화혼(大和魂)’은 그 생명력을 다하였다. 하지만 무사도는 근대적 의미의 무사였던 대일본 제국 육군제의 폐지와 더불어 사라진 것이 아니었다. 무사도는 일본인의 마음속에 깊이 남아 있었던 것이다. 한 국민의 성격을 구성하고 있는 여러 가지 심리적 요인의 집합체는 쉽게 사라지지 않는 것으로 민족의 마음속에 여전히 자리잡고 있었다. 무사도에 의해 가르쳐졌던 여러 유산들은 매우 독립적인 것이었고 외세의 어떤 나라도 침범할 수 없는 고귀한 영역이었다.
참고 자료
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오기노 지히로(2008) / 현대 일본인의 생활양식에 대한 일고찰 : 목욕과 난방을 중심으로, 한국외국어대학교 일본연구소
전은경(2007) / 일본무사도 사생관에 관한 소고, 강원대학교 인문과학연구소
한국콘텐츠진흥원(2009) / 일본 게임시장 동향
황용태(2007) / 일본의 음주문화와 지방 술 지사케(지주), 농수산물유통공사