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"에듀테인먼트 게임" 검색결과 161-180 / 411건

  • 기업창작전담부서 인정신청서 [문화체육관광부 행정서식]
    [ ]에듀테인먼트 [ ]모바일 [ ]공연 [ ]광고 [ ]CT기술[ ]기타(주된 연구 분야: )주 소전화번호팩스창작전담요원 명창작시설 기자재 종건물형태유형[ ]독립건물 [ ]분리 ... 분류(KSIC) 번호외국인투자법인인 경우투자국투자지분%창작전담부서전담부서명연구 분야[ ]영화 [ ]음악 [ ]게임 [ ]출판 [ ]방송영상물 [ ]만화 [ ]캐릭터 [ ]애니메이션 ... 인 경우 대표자 성명)(한자 : )주민등록번호주 소전화번호팩스총자산(자본금)백만원( 백만원)종업원 수명매출액( 년도)백만원기업유형[ ]대기업 [ ]중소기업[ ]벤처기업한국표준산업
    서식 | 2페이지 | 무료 | 등록일 2014.06.23
  • 놀이활동 통일교육(남북통일교육)의 필요성, 놀이활동 통일교육(남북통일교육)의 놀이, 놀이활동 통일교육(남북통일교육)과 통일의식, 놀이활동 통일교육(남북통일교육)과 북한놀이 분석
    통일교육은 그 특수성에 의해 더욱 힘에 버거울 때가 많이 있다.학생과 교사가 서로 즐겁고 신나게 수업하고자 하는 에듀테인먼트 개념의 수업방법은 크게 세 가지 영역이 있다. 첫째 ... 매체를 활용하여 교사와 학생들 모두가 재미있는 수업, 모든 학생들이 적극적으로 참여하는 수업, 놀면서 배우는 수업(에듀테인먼트)을 목표로 수업을 진행하고 있다는 점이다. 예컨대 퀴즈 ... 해 줌으로써 실천력과 문제 해결력을 키워준다는 점이다.Ⅱ. 놀이활동 통일교육(남북통일교육)의 필요성1. Edutainment 형 통일교육: 게임, 퍼즐풀이, 퀴즈, 민속놀이 등요즘
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.18
  • 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 개념과 중요성, 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 보급과 수업절차, 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 품질인증과 미술교육, 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 문제점과 내실화 방안 분석
    에는 여전히브, 통신기기 등의 효과가 극대화될 수 있도록 통합하는 일이 필요한 것이다. 이상에서 살펴본 것과 같이, 에듀테인먼트 프로그램은 개발과정이 까다롭고, 교육여건을 구비하는 것 또한 ... 수월하지 않지만, 학습자들에게는 매력 있는 학습 도구이며 교육적 효과도 크게 기대할 수 있기 때문에, 미래의 교육용 소프트웨어로서 주목받고 있다. 이러한 에듀테인먼트 프로그램 ... 으로 진행되어 왔다고 보았다. 물론, 최근 주목받는 에듀테인먼트 프로그램은 팅커의 연구 이후에 등장하였으므로, 에듀테인먼트에 관한 언급은 여기서 제외되었다. 이제, 미술교육에 컴퓨터
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.07.07
  • [ 예능 오락프로그램 ] 국내 예능프로그램 오락프로그램의 특징과 장단점 분석, 미치는 영향 및 향후 발전방안 (HWP)
    , 디자인이 소설로, 영화로, 게임으로, 만화로, 애니메이션으로, 에듀테인먼트콘텐츠로, 캐릭터로 새롭게 태어날 수 있는 것이다. 문화콘텐츠는 그 내용에 따라 애니메이션, 영화, 게임 ... , 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트 , 광고 등 다양하며, 유통방식에 따라 무선인터넷콘텐츠, 유선인터넷콘텐츠, 방송 ... 해주는 ‘인포테인먼트’라는 장르로 구분되고 있다.3. 예능프로그램의 시청률 추이많이들 알고 있는 사실이지만 거의 몇 년째 위의 시청률이 근소한 차이만 보일 뿐 순위에는 거의 변함
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.10
  • smart U-러닝 사례 연구 및 개발 보고서
    어, 에듀테인먼트로 정의되기도 한다.㉢ 장단점: 게임이란 것 자체가 흥미롭고 재미있기 때문에 게임의 장점을 스마트 러닝과 조합할 경우 학습을 흥미롭고 재밌게 할 수 있다는 장점 ... 도록 인터렉션 방식을 갖춘 시스템㉡ 특징: 게임에 대한 동기를 학습으로 유도함으로써 학습에 대한 관심을 유지할 수 있도록 한다. 이에 게임형 스마트 러닝은 교육과 엔터테인먼트를 합친 신조 ... 이 있다. 그러나 실제로 이 모델의 경우 게임의 재미도 학습의 효율성도 성공적으로 이룬 경우가 별로 없다.(3) 이러닝 스마트 러닝 실제 사례① 푸르넷아이스쿨㉠ 개요: 고품질 교육
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.02.17
  • 청주첨단문화산업단지의 현황과 미래
    -BI, DIC 리모델링2004. 6기 본 개 요2. 기본현황84,683㎡ (25,617평)면 적에듀테인먼트산업, 공예산업, 이러닝산업특화분야문화지구, 벤처지구, 공원지구단지구성청주시 ... 체계적이고 전략적인 성장기반 마련기 본 개 요4. 주요사업- 문화예술활동지원 - 국제문화행사개최 - 문화예술의 수익사업화- 에듀테인먼트, 공예산업 인큐베이터 - 연구개발지원 ... ,000평8,000평컨텐츠산업관문화산업지원 및 진흥시설1. 건축물 현황첨단문화산업단지의 현황2. 청주문화산업지원센터설립목적청주지역의 문화콘텐츠 및 에듀테인먼트 산업을 지원·육성
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.11
  • 미래 문화콘텐츠를 예측해 보시오
    . 우리나라 정부에서도 2012년까지 800억원을 투자하여 에듀테인먼트산업을 지원할 것이라 한다. 현재 성공적으로개발된 제품은 에듀플로가 개발하고 한게임에서 서비스 중인 이다. 이것 ... 이다.이미 거론했던 '펀놀로지' (funnology)라는 단어처럼 교육도 이러한 추세를수용하고 있다. 기존의 교육콘텐츠에 재미라는 요소를 추가한 에듀테인먼트에듀케이션 ... 것이다. 이미 많은 게임이 그렇듯이 게임 회사가 기본적인 부분을 제공하지만 많은 부분을 소비자가 스스로 만들어 간다. 심지어 게임의 론과 목적마저도 주도권을 지닌 것은 소비자이
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.21
  • [국제커뮤니케이션] 글로벌 미디어 기업 분석자료
    성해 온 분야는 소니 컴퓨터엔터테인먼트(SCEE)의 플레이스테이션이나 닌텐도의 게임보이 전용 게임소프트였으나, 최근 들어서는 에듀테인먼트 타이틀과 PC용 게임에 힘을 싣고 있 ... 한 즉시 상품화했다. 한 걸음 더 나아가 디즈니는 프린터회사인 렉스마크사와 제휴해서 ‘뮬란’을 소재로 ‘디즈니 프린트 스튜디오’라는 에듀테인먼트 타이틀마저 개발하였다.? 원소스 ... 생산자와 소비자 간의 관계 등 모든 시장 행위들을 급격하게 변화시키고 있으며, 이에 따라 제도적 장치들도 새로운 법률을 통해 재구성되고 있다.그리고 이로 인해 매체 간의 경쟁은 치열
    리포트 | 64페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.04
  • 에듀테인먼트의 이해와 활용
    트 활용 전략1> 교육적 효과를 얻을 수 있어야 한다.방송이나 게임 등을 교육에 활용하였다는 이유만으로 이를 모두 에듀테인먼트라고 할 수 없다. 또한 단순히 교육적인 내용이 들어갔 ... 에듀테인먼트의 활용과 이해1. 에듀테인먼트의 어원에듀테인먼트(edutainment)라는 용어는 1973년 로버트 헤이만(Robert Heyman)이 영화 제작자로 일하는 동안 ... 자신의 영화를 에듀테인먼트라고 부르기 시작한 것에 의해 처음 사용되었다. 에듀테인먼트란, 교육을 의미하는 'edu'- 와 놀이 또는 오락을 의미하는 -'tainment' 를 합성
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.09.25
  • 감성과 실감에 대한 자료나 논문 등을 조사 정리
    , 공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트, 콘텐츠 유통 등 다양한 콘텐츠산업분야에 접목되어 기존산업의 고부가가치화에 기여하고 있다. 감성기술을 이용한 문화의 콘텐츠산업 접목 ... 다. 또한 문화는 콘텐츠를 통하여 산업화되고 있으며, 이와 동시에 기존의 제조 산업과 서비스산업도 문화를 흡수하여 새로운 부가가치를 만들어내고 있는 실정이다. 문화는 게임, 전시 ... 이 요구되고 있다. 감성기술은 ‘지속 가능한 경제발전’의미래 콘텐츠산업의 유망기술로서"u콘텐츠산업가치사슬"v전반의 부가가치를 향상시킬 수 있다.2. 감성기술의 개념 및 분류이공학
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.02.17 | 수정일 2015.02.28
  • [엔씨소프트 경영전략] NCsoft 경영전략, 엔씨소프트의 성공 전략, NCsoft의 미래지향 전략, 엔씨소프트의 기업 전략 분석
    MSN 2. 기업 전략 다각화 전략 엔씨소프트 이벤트 개최 MSN 게임팅 팡팡 + = 최초 메신저 상에서 플레이 가능 모바일 최초 숫자 연산 에듀테인먼트 대전 게임 인지도Ⅱ . 게임 ... 관리 ) HRM ( 적절한 인력 배치 및 적절한 인력 수급 관리 ) 내부 로지스틱스 - 게임 컨텐츠 확보 - 서버구축 생산 - 게임 프로그램 - 인터넷 업로드 외부 로지스틱스 ... 진출 전략Ⅱ . 일본 사례 환경 분석 온라인 게임의 부재 인터넷 시장의 확대 비디오 게임의 마이너스 성장 진출 방식 합작투자 현황 비디오 게임 업체의 견제 및 진입장벽 문제점 제휴
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.15
  • 문화콘텐츠 산업의 주요 10대요소 문화콘텐츠(Culture Content)란 창의력, 상상력을 원천으로 ‘문화적 요소’가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품(Cultural
    ’에 새로운 ‘혼’을 불러 넣는 원동력이다. 박물관 자료실 한 구석에 쌓여있던 역사적 기록, 이야기, 디자인이 소설로, 영화로, 게임으로, 만화로, 애니메이션으로, 에듀테인먼트 ... , 공예, 에듀테인먼트 , 광고 등 다양하며, 유통방식에 따라 무선인터넷콘텐츠, 유선인터넷콘텐츠, 방송콘텐츠, 극장용콘텐츠, DVD, 비디오, PC게임, 아케이드게임 등 다양한 형태 ... 콘텐츠로, 캐릭터로 새롭게 태어날 수 있는 것이다.문화콘텐츠는 그 내용에 따라 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.01
  • 교육용 로봇 기술현황 시장현황 제품동향
    으로 전망되며, 이 중 에듀테인먼트 로봇 시장의 경우 2008년 0.3억불 규모에서 2018년 47억불 규모로 150배 이상 성장할 것으로 전망됨[ 분야별 국내 로봇시장 전망 ... ](단위: 억불)구분200820132018라이프케어 로봇0.36.947.1청정생산(제조) 로봇0.10.20.4사회 안전 로봇0.114.230.2에듀테인먼트 로봇0.37.847.0의료 ... 로 약 8배 성장할 것으로 전망되며, 이 중 에듀테인먼트 로봇 시장의 경우 2008년 3.1억불 규모에서 2018년 195억불 규모로 60배 이상 성장할 것으로 전망됨[ 분야
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.30
  • 스마트 콘텐츠
    규모는 1,368억불이며, 장르별로 살펴보면 세계 시장 역시 게임 301억 달러(22%), 에듀테인먼트 152억 달러(11.1%) 등 문화 콘텐츠 비중이 83.5%로 대부분을 차지 ... 기기가 등장에 따라 스마트미디어 이용 또한 확대되는데, 미디어 이용은 결국 콘텐츠를 소비하는 것이기 때문에 게임, 음악, 영상, 전자책 등 기존 콘텐츠들은 물론이고, 다양한 콘텐츠 ... 박선영이 시대의 화두를 스마트라 해도 과언이 아닐 정도로 스마트는 ICT의 최근 트렌드를 설명하는 핵심 개념으로 자리잡았다. 스마트폰 이용자는 어느덧 4000만 명에 다다르고 있
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.11.17
  • NCsoft 경영전략,엔씨소프트마케팅전략,엔씨소프트 기업분석,NC Soft 분석
    . 기업 전략 다각화 전략 엔씨소프트 이벤트 개최 MSN 게임팅 팡팡 + = 최초 메신저 상에서 플레이 가능 모바일 최초 숫자 연산 에듀테인먼트 대전 게임 인지도Ⅱ . 게임팅 2005 ... ) HRM ( 적절한 인력 배치 및 적절한 인력 수급 관리 ) 내부 로지스틱스 - 게임 컨텐츠 확보 - 서버구축 생산 - 게임 프로그램 - 인터넷 업로드 외부 로지스틱스 - 유통망 ... . 일본 사례 환경 분석 온라인 게임의 부재 인터넷 시장의 확대 비디오 게임의 마이너스 성장 진출 방식 합작투자 현황 비디오 게임 업체의 견제 및 진입장벽 문제점 제휴 회사
    리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.08.26
  • 콘텐츠산업전망
    (지도, 소셜검색등)에 기반한 수익모델을 창출할 것으로 예상- 스마트폰 및 스마트 TV의 보급 증가로 인해 , e-learning과 에듀테인먼트 전문업체들의 차별화된 교육콘텐츠 ... 에 서 서비스할 수 있도록 지원○ 지식정보산업 ’11년 1분기 수출CBI는 98로 호조가 예상됨- ’10년부터 국내일부 e-learning 및 에듀테인먼트 산업업체들의 수출지역 확대 ... 관련 인력수요가 증대될 것으로 전망됨- e-learning 및 에듀테인먼트산업등은 매출 및 수출증가에 따른 시장진입기회의 확대로 콘텐츠 기획 및 개발 인력의 수요가 증대될 것
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.30
  • 복잡계 디지털경제의 문화콘텐츠 산업구조 논문
    라고 할 수 있다. 한편 만화와 에듀테인먼트는 1.2%와 0.4%를 각각 점유하고 있어 산업으로서 현재 미미한 분야로 남아 있다.가장 빠른 성장률을 보이는 산업은 연평균 성장률에서 보 ... (mash-up)이 더욱 가속화될 것이다. ‘게임 속 광고(advertising in game)', 게임과 음악이 결합된 ’게임 음악‘, ’혼합현실기술 기반의 애니메이션‘ 등이 그 ... 하는 상징적 가치, ⑥ 그 작품이 하나뿐이고 진짜라는 진품으로서의 가치로 설명하고 있다. 트로스비는 이러한 문화적 가치의 개념 규정에 따라 문화산업의 범주를 설정해 제시하고 있
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.06.23
  • 창조도시정책 을 통해 본 등장배경문화예술정책의 통합적 기능과 확장 & 아시아 문화 중심도시 사업 광주 [GWANGJU]
    예술까지 창작을 진흥시키기 위한 광주지역의 기초예술역량 강화 음악 , 공예 , 디자인 , 게임 , 첨단영상 , 에듀테인먼트 등 문화산업 5 대 콘텐츠를 집중 육성 문화중심도시와 지역을how} ... 창조산업 전략보고서 를 작성하고 이를 공론화 하였음 - 정의 : ‘개인의 창의성과 기술 , 재능 등을 활용하여 지적 재산권을 설정하고 , 이를 소득과 고용 창출의 원천으로 하 ... 의 강력한 힘이다 . - 제인제이콥스 - 미국도시의 탄생과 몰락을 지켜보면서 도시가 경쟁력을 가지기 위해서는 창조성이 있어야 한다 . 문화 예술이 그 도시를 만드는 강력한 힘이 되
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.04.19
  • 에듀테인먼트의 이해와 활용
    에 두고 모바일 게임업체로 감사 이메일을 보내 온 고3 수험생의 사연이 화제다.컴투스(대표 박지영 www.com2us.com)는 자사의 모바일 에듀테인먼트 게임인 '영어뇌습격2 ... 신 컴투스 직원분들에게 감사드린다"고 전했다. 컴투스의 '영어뇌습격2'는 영어학습과 퍼즐게임을 접목시킨 대표적인 모바일 에듀테인먼트 게임으로, 학습 게임은 딱딱하다는 선입견을 깨고 게임 ... 주신 감사의 이메일이 오히려 좋은 게임을 개발하고 선보이려는 많은 사람들에게 따뜻한 격려가 되는 것 같다"고 말했다.[조선일보 2008/11/12자 기사]1. 에듀테인먼트
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.31
  • 온라인게임과과학기술,온라인게임의순기능및역기능,청소년문제,게임시장및트랜드분석
    게임 활용 영어수업 결과마법천자문 게임의 순기능 ‘ 에듀테인먼트 ’ ‘ 에듀게임게임의 재미를 기반으로 사용자에게 교육 또는 학습효과 를 준다‘ 기능성 게임’의 규모가 점점 더 ... 고 운동도 되는 게임이기 때문에 다이어트 에 효과적 , 아이들의 공부스트레스 를 풀어준다 장르 : 음성 , 동작 인식가능 몸동작 전체를 3 차원적으로 인식 컨트룰러가 필요없는 미래형 ... 는 방안으로 도출된 개념 미국 초등학교 수학 정규수업 에서 활용되고 있음 G 러 닝 (Game Based LearningG 러닝 의 효과 게임의 순기능 2008 청명고등학교 온라인
    리포트 | 56페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.12.01
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2025년 08월 08일 금요일
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