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"온라인 게임의 개념" 검색결과 3,721-3,740 / 9,037건

  • 소셜 미디어 네트워크
    SNS 의 비즈니스 모델 - 싸이월드 - 페이스북 , 유튜브 - 핀터레스트소셜 미디어 네트워크의 정의 온라인 인맥구축 서비스 1 인 미디어 , 1 인 커뮤니티 , 정보 공유 등을 포괄 ... 하는 개념이며 , 참가자가 서로에게 친구를 소개하여 , 인맥 관계를 넓힐 것을 목적으로 개설된 커뮤니티형 서비스를 지칭한다 . ( wikipedia ) [ 출처 ] SNS 의 역사 ... SNS 이용 현황1 세대 SNS - 온라인 사회 관계망의 등장 - 오프라인에서의 실제 인맥에 기반한 온라인 네트워크 서비스 해외 1995 년 classmate.com - 동창 찾
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.03.19
  • 인터넷 광고의 유형과 사례
    은 전송 방식에 차 이가 있다 . 인터넷 이메일을 통해 다양한 콘텐츠를 서비스 하는 신 개념 잡지로 인터넷 초기 시절의 메일링리스트를 발전시킨 것이다 . 기존에는 메일링리스트란 ... 이름으로 단순 문자정보를 전달하는 수준 에 그쳤으나 , 최근 멀티미디어 이메일을 통해 사진 · 문자 · 그래픽이 어우러진 온라인 잡지를 발간하는 사례도 늘고 있다 . 인터넷 광고 ... 중간에 한 페이지로 광고 메세지를 보여 주는 형태인 Splash Screens 와 페이지 중간에 표출 되지만 광고 메세지는 고정되어 있지 않고 움직이 거나 게임을 하게 하여 클릭
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.05
  • 단국대학교 경영정보 시스템 수업 연습문제 풀이입니다.
    하여 한국게임이 모바일 게임 시장의 절반 이상을 석권하고 있다. 한국은 온라인게임 부문에서 우수한 강점을 가진 기업들이 많이 존재하는데 이러한 기업들이 가지고 있는 능력을 활용 ... (RPG) 부문에서 초강세다. 상위 15위 게임 중 절반가량을 한국 게임이 차지했으며 PC 기반의 온라인게임을 주도해온 한국 게임이 아이폰 등 스마트폰 게임시장에서도 글로벌 강자 ... 과 기업간 거래관계의 모든 프로세스를 전자적(electronically)으로 처리하는 것 이라고 정의할 수 있다결론적으로, E-commerce는 E-Business의 포함되는 개념
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.07 | 수정일 2015.02.27
  • 4장 청소년기
    기 때문에 중독되는 속도가 빠름 성인기에 더 자극적인 약물을 찾을 가능성인터넷 중독의 실태 청소년 8-40%가 인터넷 중독 온라인게임으로 폐쇄적인 생활을 하는 청소년들이 증가하고 있 ... 청소년들은 신체적 특징에 관심이 많으며, 자신의 외모에 대해 불만을 많이 갖는다(자아개념의 토대). - 외모를 매력적으로 보면 긍정적 자아개념 질풍노도의 시기(Hall?) 억압 ... 등 많은 선택을 해야 하는 시기 인지능력의 발달로 자신의 문제를 되돌아 볼 수 있다 Marcia(1966)의 정체감 이론 위기와 개입의 개념으로 정체감유형을 구분 정체감 혼돈
    시험자료 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.10.31
  • 오픈 콜라보레이션 본문요약
    다. 또, 폴드잇은 단백질 구조를 예측하는 집단지성 게임인데, 게임참여자 6만여명이 10일만에 과학자들이 10년동안 해결하지 못했던 문제를 풀어냈다. 또한, 클라우드소싱, 웹2.0 ... 은 배너광고이다. 배너광고는 사람들에게 얼마만큼 노출되는가를 기준으로 단가가 결정된다. 배너광고도 신문광고와 같이 약간의 타기팅이 가능하다. 결국, 배너광고는 오프라인모델을 온라인 ... 했다. 또, 구글의 검색광고는 광고라는 점은 같지만 서비스화라는 개념이 추가된 광고를 제공했다.한편, 인터넷 2차 모델은 다수의 외부자원을 활용한다는 특징을 갖고 있다. 예를 들
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.09.19 | 수정일 2015.11.09
  • 영화 다크나이트 마케팅 분석 및 다크나이트 라이즈 마케팅 전략
    목표 다크나이트 마케 팅 바이럴 이슈화를 통한 영화 관객 증대 페이크사이트를 개설하여 영화 속 인물이 실제로 존재하는 것 같은 경험을 하게함 모바일 , 메일 , 플래쉬몹 , 게임 ... 면서 서로 연결되어 전체적으로 하나의 완결된 구조를 갖는다 . WHY SO SERIOUS? Integrated 360 Experience 온라인 콘텐 츠 지역별 게릴라 미션 라이브 ... 이벤 트 라이브 액션 비디오 이야기 + 게임성 결합 강력한 몰입을 체 험 대의 커뮤니케이션 효과제공 목표 오디오 콘텐 츠 웹 사이트 UCC 플래 쉬몹 다크나이트 마케 팅 게임과 같
    리포트 | 35페이지 | 25,000원 | 등록일 2012.05.14 | 수정일 2017.10.27
  • 국제경영학 블리자드 성공 실패 사례분석
    으로 서구권 게임사 중 최초로 온라인게임 시장 안착에 성공, 게임 시장의 미래 트렌드를 주도할 역량까지 갖추게 되었다.실질적인 경쟁사라 할 수 있는 EA의 2011년 매출 전망치 ... , 특히 PC 온라인 분야에서 특, 장점을 가졌다.액티비전이 세계 게임시장의 주류라면 블리자드는 PC 플랫폼을 기반으로 높은 성장가능성을 가졌다. PC 전략시뮬레이션 게임에서 이뤄온 ... 성공 외에도 온라인게임 분야에서 성공한 최초의 서구권 게임 기업이라는 가치를 가지고 있기 때문이다.블리자드의 온라인게임 시장 데뷔작인 '월드오브워크래프트'가 단숨에 '리니지' '메이
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.09.30
  • 네트워크/ 클라우드 컴퓨팅 프레젠테이션
    에서도 우리나라의 클라우드 컴퓨팅 산업 분야 는 플랫폼 과 응용서비스 부문에서 가장 우수한 경쟁력 을 갖추고 있다 . 때문에 향후 IPTV 서비스 , 스마트 그리드 , 온라인게임 ... 2007 Salesforce.com 설립 발전된 클라우드 컴퓨팅 서비스 제공 Microsoft 의 웹서비스 개발로 SaaS 의 개념 확장 아마존 자사의 웹 서비스를 통해 클라우드 ... aaS I aaS5 . 서비스 제 공 사례 1) Amazon 온라인 서점을 운영하며 구축해온 대규모 데이터 센터 등의 IT 인프라를 활용하여 AWS 라는 클라우드 서비스를 실시 하
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.03.08
  • 오픈 이너베이션, 공동 창조 란
    .- 전 세계 여러 단체와의 파트너쉽을 통해 능력의 확대를 구축하겠다는 기본 개념을 바탕으로 고객사와 다른 회사와의 파트너 관계 이외에 대학 프로젝트를 통한 활발한 개방 기술혁신 ... 있도록 EU CACAO(Cross language Access to Catalogues And Online libraries) 프로젝트를 주도.- CACAO프로젝트에서 제록스 ... 의 주요 수단으로는 첫째, 10대 소비자 니즈 조사, 인접 분야들에 대한 조사, 기술게임위원회의 운영을 통한 사업 아이디어 발굴 등이 대표적.- 둘째, 회사 내부의 비공개 네트워크
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.12.07
  • [경영학 논문]온라인마케팅이 고객만족(CS)에 미치는 영향에 대한 연구:CRM중심으로
    의 고객만족을 위한 전략 49제 5 장 결 론 54참고문헌 56표목차 전통적 마케팅과 인터넷 마케팅의 비교 11 마케팅 개념의 변화 13 온라인커뮤니티의 정의 16 학자들 고객만족 ... 다. 또한 인터넷 마케팅의 구체적인 목표를 달성하게 해 주는 효과적인 전략적 관리방법론이 될 것이다. 마케팅 패러다임의 변화Ⅱ. 온라인마케팅의 정의 및 특성1. 온라인 마케팅의 개념 ... 경영학학사학위논문온라인마케팅이 고객만족(CS)에미치는 영향에 대한 연구: CRM시스템 중심온라인마케팅이 고객만족(CS)에미치는 영향에 대한 연구: CRM시스템 중심이 논문을 경영
    논문 | 61페이지 | 15,000원 | 등록일 2017.09.21 | 수정일 2018.01.07
  • 외식 구매관리 시스템에 관한 연구 (식자재 전자상거래 현황 및 문제점, 활성화 방안)
    외식 구매관리 시스템에 관한 연구MF과 목담당교수전 공학 번성 명제 출 일외식 구매관리 시스템에 관한 연구목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 식자재 개념 및 유형1. 식자재 거래의 개념2 ... 한 전자상거래 업체들의 참여가 확대되면서 소비자들이 쉽게 온라인상에서 상품을 구매할 수 있도록 하는 소액결제방식의 전자화폐가 급속히 확산되고 있다.특히 소액결제는 신용카드 결제 ... 으로 전자상거래가 활성화되고 있는 미국과는 달리 휴대전화와 게임기 그리고 편의점 단말기 등의 이용을 장려하고 있다.일본 통산성의 자료에 따르면 ‘98년 현재 일본의 소비자 대상 전자상
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.01.24
  • 발달심리- 가족 외부로부터의 영향: TV, 컴퓨터, 학교 그리고 또래
    CAI( 컴퓨터 보조 지도 ) 새로운 개념을 가르치고 학업기술을 연습시키는 데 컴퓨터를 사용하는 것 워드 프로세싱 훈련기능 , 쓰기기술 , 의사소통 기술 교정 , 편집 , 퇴고 쉬움 ... 고 , 확실하며 믿을 수 있는 정보 제공이 중요함 읽기점수와 평균성적 좋아짐 인터넷에서 정보 검색 더 쉽게 배움 낯선 사람보다 학교 , 클럽 등 아는 사람과 온라인에서 만남 온라인 대화 ... 는 친구를 더 가깝게 느끼게 함 온라인에서는 사적 자기개방이 잘 됨 사회적 이익컴퓨터에 대한 염려 포르노그라피 비디오게 임 사이비종교 및 증오조직 컴퓨터 노출의 위험성 공격적 행동
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.08
  • [자소서] 2010년 하반기 네오위즈 공채 기획군 자소서
    을 키워나갈 기업 네오위즈]네오위즈는 게임포탈 피망과 자체 게임 제작 스튜디오를 중심으로 지속된 발전을 거듭하고 있으며, 온라인게임 뿐 아니라 다양한 플랫폼용 게임을 선보이며 게임 ... 은 음악을 몸으로 느끼는 게임을 넘어선 신 개념의 문화콘텐츠였고, 이 작품이 선정되기까지 저는 팀원을 사이에서 의견충돌이 있을 경우 중간자의 입장에서 의견조율을 하기도 하였습니다. 여러 ... 업계를 이끌어나가는 주축이 되었습니다. 저는 다양한 네오위즈 게임을 접하며 친숙함을 느꼈고, 열정적인 기업문화에 애착을 가지게 된 것이 귀사에 지원하게 된 동기입니다. 게임에 대한
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.31
  • 멀티미디어와 인터넷광고
    롭게 접속 가능 통신환경의 기성개념을 깨는 새로운 네트워크 . 확대되면 확대될 수록 엄청난 정보를 지구 규모에 서 공유할 수 있게 될 것 .◈ 인터넷 활용의 예2) 케이블 TV 지금 ... .6) CD 미디어 7) DVD 8) 이동통신 → 콤팩트디스크에 다양한 형식의 데이터를 기록한 미디어의 총칭 . Ex) 음악용 CD, 게임 및 기록미디어로 쓰이는 CD-ROM 등 ... 온라인 광고 쌍방향성 넓음 큼 ◎ 전통적인 광고 와 온라인 광고 의 비교멀 티미디어 광고의 문제점 2) 글자와 정보량의 바다 3) 신속하고 새로운 정보제공 필요인터넷 광고인터넷 광고
    리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.11.23
  • 빙글의 인터넷 마케팅 방법에 관한 PPT자료입니다.
    크림 스타벅스 프라푸치노 반값세일 인스타그 램 기억이 잘 안난다 아예 보지를 않는다 샤넬 게임 화장품 기업 통신사 광고는 많은데 보기가 싫음 새우깡 광고 좋아요나 댓글 , 공유하기 ... 시 액세서리 증정 이벤트 생각나는 것이 없다 . 생명의 다리 펩시의 광고 도미노 피자 신발광고 이벤트상품 광고 공익광고 게임광고 쿠팡 김태희 좋아요 없 음 기억나는게 없음 딱히 ... 분석 기업분석 메인 페이지의 가장 위의 네모 모양들이 파티이다 . 동아리 , 관심사 , 카페나 블로그 관점에서 보면 게시판과 같은 개념 관심분야에 대한 다른 사람들이 올린 글들을 받
    리포트 | 43페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.07.01
  • 친구, 가족, 연인 간 갈등 해결
    의 경우에는 매스미디어에서 통용되는 이론이다. 때문에 온라인게임에 침묵의 나선이론을 말하기에는 부족하다고 생각할 수도 있다. 현재 21C 지구는 인터넷을 바탕으로 하는 국내외 ... 커뮤니티가 많이 발달되어 있다. 온라인 게임에 관련된 커뮤니티, 혹은 온라인 게임 자체가 하나의 공동체를 형성할 수 있는 커뮤니티가 될 수도 있다. 흔히 우리가 말하는 미디어는 TV ... 의 경우에는 전 세계의 수 천만 명의 사람이 이용하고 있는 온라인게임이다. 따라서 이정도 규모이면 충분히 디아블로3가 혹은 디아블로3를 위한 웹사이트들이 하나의 미디어가 된다는 것이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.22
  • 마케팅특강4공통)본인이 어떤서비스업체의 대표라고 가정하고 서비스품질 향상 고객충성도제고 또는 고객이탈방지를 위한 마케팅 프로그램을 한 가지 계획하고 그 효과를 예측하시오.
    %를 점유하고 있는 것도 고객만족에 따른 고객 충성도가 강하며 고객이탈이 적은 것도 한 원인이라고 볼 수 있다. 온라인게임 서비스 시장의 경우 1996년 국내 최초의 온라인게임인 바람 ... 서비리지 프로그램이다. 마일리지가 축적될수록 보상이 커지기 때문에 고객의 충성도를 높이는 데 아주 효과적이다.2. 온라인게임 업체의 고객충성도 제고 및 이탈방지 프로그램1) 기존고객 ... 을 창출한다.- 온라인게임은 몰입도가 강하여 ARPU(1인당 구매금액)이 매우 높으며, 여기에도 파레토의법칙이 나타나 상위 20~30%의 고객이 전체 매출의 대부분을 차지하고 있다.
    방송통신대 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.09.18 | 수정일 2014.09.22
  • 창업론 토의문제
    으로 하는 사고, 추론, 행동방식 으로 정의하였다. 20 세기에 들어서면서 슘페터의 혁신 개념이 기업가 정신을 대표하여 왔다. 슙페터는 창조적 파괴의 과정, 즉 혁신을 기업가 ... 의 정의와 크게 다르지 않다. 미래를 예측할 수 있는 통찰력과 새로운 것에 과감히 도전하는 혁신적이고 창의적인 정신이 전통적 개념의 기업가정신이다. 현대에는 이러한 전통적 의미 ... 과세자로 하면 된다. 부가통신사업자 신고는 관할 체신청에 필요서류를 가지고 방문하셔서 신청하면 된다. 대한민국 전자정보(egov.go.kr)사이트에서 온라인신고도 가능하다. 결제 계좌
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.05.17
  • 콘텐츠과BCM
    을 소개하자면 최근 하나의 인기 게임 콘텐츠를 다양한 플랫폼을 통해 서비스하는 전략이 게임 업계에서 주목을 받고 있다. 온라인게임 뿐만 아니라 모바일, 스마트폰, 태블릿PC, SNS ... ?무선 전기 통신망에서 사용하기 위하여 문자·부호·음성·음향·이미지·영상 등을 디지털 방식으로 제작해 처리·유통하는 각종 정보 또는 그 내용물을 통틀어 이르는 개념이다. 콘텐츠 ... 등에 담긴 사진·미술·음악·영화·게임 등 읽기 전용의 다중매체 저작물과 광대역통신망이나 고속 데이터망을 통해 양방향으로 송수신되는 각종 정보 또는 내용물, 디지털화되어 정보기기
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.24
  • 디지털콘텐츠 산업의 가치사슬 변화와 사업자 동향
    -디지털콘텐츠의 정의 (해외)2. 호주의 DoCITA ● 디지털 쌍방향 형태 - TV 프로그램과 영화, 온라인 게임 , 교육 콘텐츠의 생산 및 판매 ● 디지털 형태 - 박물관, 미술관 ... , 도서관 소유물들의 판매 와 공급 ● 인터넷 기반 - 음악, 출판, 영화, 게임의 출판 , 시각효과 관련 온라인 서 비스 의 개발 과 판매 , 모바일 전송 및 모바일 콘텐츠 ... 산업 개념도디지털 콘텐츠 산업 개념도서론- 디지털콘텐츠의 정의 (해외)OECD - 주요 영역을 크게 4 분야로 분류 함 ● 콘텐츠/엔터테인먼트 산업 - 콘텐츠 생산 , 판매 ● 기업
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.10.15
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 26일 금요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감