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"온라인 게임의 개념" 검색결과 3,741-3,760 / 9,038건

  • 프리첼
    상반기 오픈예정인 액션 RPG '카르카스 온라인'으로 게임퍼블리싱 사업을 했다. 그러나 돌파구를 찾지 못하고 2011년 3월 11일 파산하여, 이후 같은해 11월 8일 웹하드업체 ... 년 전제완 전 대표에 의해 설립되었다.동영상포털과 게임포털을 양축으로 하는 디지털 엔터테인먼트 회사를 지향하였고,절정기때는 1000만명의 회원이 가입하고, 100만 개가 넘 ... 았나 생각한다.2003년 새롬기술에 인수되었으며, 2006년 5월 포털 최초로 동영상 서비스 QTV를 오픈하고 2007년 4월에는 프리챌을 동영상포털로 전환하였다. 웹보드게임과 2009년
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.24
  • 콘텐츠과BCM
    을 소개하자면 최근 하나의 인기 게임 콘텐츠를 다양한 플랫폼을 통해 서비스하는 전략이 게임 업계에서 주목을 받고 있다. 온라인게임 뿐만 아니라 모바일, 스마트폰, 태블릿PC, SNS ... ?무선 전기 통신망에서 사용하기 위하여 문자·부호·음성·음향·이미지·영상 등을 디지털 방식으로 제작해 처리·유통하는 각종 정보 또는 그 내용물을 통틀어 이르는 개념이다. 콘텐츠 ... 등에 담긴 사진·미술·음악·영화·게임 등 읽기 전용의 다중매체 저작물과 광대역통신망이나 고속 데이터망을 통해 양방향으로 송수신되는 각종 정보 또는 내용물, 디지털화되어 정보기기
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.24
  • 현대생활의 여가와 여가관에 대하여 / 나의 여가관에 대하여
    어 보이는 여가활동일지라도 자신의 여가관을 만족시키는 일이라면 결코 가치가 없다고 말할 수 없다고 생각한다. 가령, 온라인 고스톱 게임을 하는 것을 자신의 여가라고 생각하는 사람이 있 ... 다. 그 사람은 그 게임을 통해 얻는 즐거움을 가장 중요한 가치로 생각한다. 그렇다면 우리는 감히 우리의 기준으로 그 사람의 여가가 어떻다고 판단할 수 없는 것이다. 사람마다 중요 ... 고 활동도 아닌 마음의 상태로 보고, 무엇인가 달성하려는 것이 아니라 그자체가 목적인 존재 상태로서의 여가 개념과 맥락을 같이한다고 볼 수 있다. 이에 신체의 편안함과 안락함을 추가
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.02.15
  • e-business모델과 사례
    모든 솔루션을 독자적으로 개발 및 운영해 온 기술력과 4년이 넘게 축적된 온라인 마케팅 경험을 바탕으로 국내 인터넷 쇼핑몰 시장을 선도하고 있다. 풍부하고 저렴한 일반 상품과 다양 ... 한 서비스 상품을 갖춘 종합쇼핑몰을 비롯하여 국내 최대 온라인 티켓예매서비스 티켓 파크, 국내 최저가 인터넷서점을 표방하는 북파크, 여행 관련 모든 온오프라인 서비스를 망라 ... 하는 여행 CD파크, 게임 포털 게임파크 등 6개의 전문몰들이 시너지를 내고 있어 모든 계층의 고객들이 생활에 필요한 모든 제품을 일괄 구매할 수 있는 원스톱 인터넷 쇼핑몰로 인정받고 있
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.03.23
  • 취미와예술 A형 2018 고상한취미와 천박한취미
    이하), 그 취미가 고상한 취미에서천박한 취미로 바뀌게 된 원인은 무엇인지 분석해 보십시오.(30점)2018학년도 2학기 과제물(온라인 제출용)교과목명 : 취미와 예술학 번 :성 명 ... 의 개념과 천박한 취미의 개념은 무엇이며 이를 나누는 사회적 기준은 무엇인지에 대해서 체계적으로 알아보면서 이처럼 고상한 취미였다가 천박한 취미로 바뀐 취미의 사례를 우리의 사회 ... 듯이 가지고 있다. 이러한 개념은 취미에서도 찾아볼 수 있는데, 개인의 차이는 있겠지만 일반적으로 우리가 고상하다고 생각하는 취미와 천박하다고 생각하는 취미는 반드시 존재
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.09.06 | 수정일 2021.01.03
  • 애니메이션 산업론, 애니메이션산업의 플랫폼 진화과정, 번들링 전략, 애니메이션 총량제
    경제에 묻혀, 실제 수익모델이 현실화될 수 없는 부가서비스에 국한되었다. 당시, 아바타의 의미는 온라인 게임캐릭터에서 출발한 사이버공간의 변방적 개념이었다. 그러나 아바타의 제2 ... 은 작가들이 잡지를 무대로 활략하기 시작했고, 골방의 문화였던 만화는 시민권을 회복하며 엔터테인먼트 산업의 주역이 되어 영화, 게임, 드라마의 원작으로 폭넓게활용되었다. 하지만 심의 ... 은 소유대상이 아닌, 자신과 동일한 또 다른 자아로서의 캐릭터를 만들어가게 되는 것이 사이버환경상의 행위적 원인으로 분석된다.아바타는 오프라인상에서 판매되는 인형캐릭터의 상품개념
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.26
  • 인터넷사기 레포트 A+
    을 지불하였으나 물품을 배송하지 않는 행위- 허위 물품 광고를 통해서 사용자가 구매한 물품과 다른 물품을 배송하는 행위 2)디지털 콘텐츠(게임 아이템) 사기- 온라인 환경에서 학습 ... 이나 기타의 목적으로 개발된 디지털 콘텐츠를 제공할 것을 약속하고 이에 대응하는 재물 혹은 이익을 취득한 후 제공하지 않는 행위- 온라인 게임에서 사이버머니나 대응하는 대가를 취득 ... Ⅰ. 인터넷 사기의 이해1. 전자상거래의 개념 및 인터넷 사기의 정의인터넷이 발달하여 전자상거래가 활성화되면서 그 역기능의 하나로 인터넷사기에 의한 피해가 급증하고 있다. 전자상
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.04.03
  • [ 국내기업 중국진출 성공사례 기업 분석 ] 국내 게임기업 컴투스 COM2US - 경영전략 마케팅 4p stp swot 전략 해외진출 성공요인분석
    , 현지화 전략, SWOT, 4P 분석 ) 본론 3 - 성공요인 및 핵심역량 분석 1) 온라인 게임 산업구조 분석 2) 핵심전략 Resources Capabilities (R Cs ... ㈜대표이사박지영 - 대표이사대표업종모바일 / 온라인 / iPhone 게임 개발설립일 / 상장일1998년 7월 31일/ 2007년 7월 6일 (모바일 업계 최초 상장)주요 게임 ... (고스톱, 알까기, 리버시) 서비스 시작 신개념 모바일 잡지 M-Talk 창간을 위한 MOU 체결붕어빵타이쿤2, 정보통신부 주관 '게임제작대회' 장려상 수상 S/W산업발전 유공자 정부
    리포트 | 51페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.10.02
  • 인터넷 중독과 스마트폰 중독] 인터넷 중독과 스마트폰 중독의 실태, 인터넷 중독과 스마트폰 중독 문제점, 인터넷 중독과 스마트폰 중독 사례, 인터넷 중독과 스마트폰 중독 해결방안
    . 사이버 섹스 유형2-3-2. 관계집착형2-3-3. 게임형3. 스마트폰 중독3-1. 스마트폰 중독 실태3-1-1. 스마트폰 중독의 정의3-1-2. 한국 스마트폰 중독 실태 ... . 결론Ⅰ. 서론중독이란 원래 의학적인 개념으로, ‘어떤 습관, 특히 약물에 대하여 강한 의존성을 나타낸 상태, 즉 정신적 의존성뿐 아니라 육체적 의존성까지 생긴 상태’로 정의한다. 요 ... 즘은 이 중독의 개념을 사회과학에 적용시켜 여러 사회현상들을 설명한다. 도박, 성, 과식 등이 그 예라고 할 수 있다. 이렇게 중독은 자신의 욕구와 행동을 통제하고자 하는 의지
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.06.23
  • [아이템][유행아이템][창업아이템][사업아이템]아이템과 유행아이템, 아이템과 창업아이템, 아이템과 사업아이템, 아이템과 소호아이템, 아이템과 게임아이템, 아이템과 아바타아이템
    들도 급격히 증가하고 있다. 또한 10대 후반과 20대 초반에 집중돼 있던 온라인게임 이용자가 점차 아동 층으로 확대되고 있다.한국게임산업개발원에 따르면 전체 게임이용자 중 10대 ... 청소년의 비율이 54%로 가장 두터운 이용층을 나타내고 있다고 보고하였으며(한국게임산업개발원 자료) 온라인게임 업체 넷마블(대표 방준혁)과 나코인터랙티브(대표 한상은)가 자사 ... 아이템과 유행아이템, 아이템과 창업아이템, 아이템과 사업아이템, 아이템과 소호아이템, 아이템과 게임아이템, 아이템과 아바타아이템 분석Ⅰ. 아이템과 유행아이템Ⅱ. 아이템과 창업
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.02.23
  • [서평] 돈이 보이는 플랫폼
    려는 자, 어디에서 오는 자. 이들은 모두 플랫폼으로 들어와야 한다.비즈니스에서 플랫폼은 ‘컨베이어 벨트’ 같은 아우라를 준다. ‘카카오톡’이 온라인 상품권을 판매한다고 하자 ... . 아마존도 애플도 이마트도 다들 플랫폼 사업자다. 플랫폼 개념의 기초가 기반 즉 프로세스라는 컨셉이다.이 책의 플랫폼은 ‘작가’를 위한 것이다. 요즘에는 글을 쓰지 않는 사람이 없 ... 지만 범상한 재주를 가지고 있음에도 빛을 보지 못하는 가련한 ‘롸이터(writer)’들에게 홍보의 방법론을 알려준다는 말이다. 그 방법론을 플랫폼이라는 말로 개념화 했다. 이 책
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.09.02
  • [A+레포트] 온라인 게임 경제의 구매의 불필요성
    온라인 게임 경제의 구매의 불필요성목차Ⅰ 서론Ⅱ 게임 안에서의 경제 구조1. 리니지2. 군주3. WOW(world of warcraft)Ⅲ 현금거래의 법적인 분석1. 중개사이트2 ... . 게임 약관Ⅳ 현금거래의 유저입장의 분석1. 얻는 이익과 손해2. 게임 전체에 미치는 영향Ⅴ 온라인 게임 경제의 구매의 불필요성Ⅵ 결론Ⅰ 서론바야흐로, 온라인 게임을 위해서 거래 ... 성을 헌법으로 분석해본 문헌은 많으나, 개인적이고 사회적인 관점에서, 즉 게임 유저 입장에서의 분석의 예는 없었다. 나는 이 글에서 온라인 게임 경제의 형태를 조사하고, 그 가치
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.15
  • 스마트폰 중독 현황과 원인
    스마트폰 중독스마트폰 중독의 위험성- 온라인 중독이라 불리는 인터넷 중독, 게임중독, TV중독 이 모든 것이 가능한 것이 스마트폰이기에 더욱 위험하다.- 통제의 어려움: 컴퓨터 ... 로 시작된 인터넷 중독과 게임중독은 항상 손안에 가지고 다닐 수 있는 휴대성과 편리성으로 무장한 스마트폰으로 더욱더 접근성이 높아졌고. TV시청 또한 언제 어디서나 가능해졌 ... &no=577843]스마트폰 중독 과정① 중독의 개념 :미디어중독 > 특정한 목적을 위해 미디어에 대한 몰입의 단계를 넘어선 미디어 과다의존과 과다이용이 나타나는 현상. 더 나아가
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.22
  • 관계마케팅,성공사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    도 만들고, 쪽지도 주고 받을 수 있고, 친구도 만들 수 있다. 친구들을 방문하여 아이템을 모아 게임도 하고, 이를 통해 뱃지도 얻을 수 있다.온라인과 네트워크를 통한 레고 ... 들을 위한 신 개념의 보드게임을 선보였다.3. 고객 충성도 제고네피니언 리더(Nepinion Leader) 선발을 통해 소비자 커뮤니티 회원들을 신기술 시연회에 참여시킨다. (네피니언 ... 에 단 하나밖에 설치 되어 있지 않다. 신용정보가 걸려있는 만큼 민감한 사항임에도 불구하고 본인 확인은 온라인으로 밖에 이루어지지 않으며 그 신속성 또한 떨어짐으로써 게임
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.18
  • 디지털저작권의 의미, 디지털저작권의 유형, 디지털저작권의 미디어간 융합, 디지털저작권의 WIPO조약(세계지적재산권조약), 디지털저작권 CAD, 디지털저작권 외국사례,제도개선 방안
    조션 등으로 분류할 수 있다.분류인터넷 영화인터넷 음악인터넷 방송(웹캐스팅 포함)e-book온라인 게임온라인 교육정의아날로그 상태의 영화를 디지털화하거나 처음부터 디지털방식 ... 으로 제작?편집하여 CD 또는 정보통신망을 통하여 유통되는 영화로서 릴레이, 인터랙티브, 게임, 애니메이션 영화 포함MP3 등 정보통신망을 통하여 유통되는 음악문자, 음성, 음향 등 ... 을 가공?압축하여 정보통신망을 통하여 제공하는 방송물전용뷰어(viewer)을 이용하여 볼 수 있도록 한 전자서적정보통신망을 이용하여 타인과 즐기는 게임정보통신망을 기반으로 하여 교육자
    리포트 | 19페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.04.15
  • 폭력적인 온라인 게임이 20-30대의 폭력행위에 미치는 영향에 대한 논문계획서
    20~30대의 폭력 행위에 미치는 영향'폭력적인 온라인게임이presented by . 매스컴 효과론 3조김아름 이가람 장수희 조정아목차''폭력적인 온라인게임이 20~30대의 폭력 ... 에서 총기 난사사건으로 8명의 병사 사망 ▶ 게임 중독으로 3개월 된 자신의 아기를 굶겨 죽인 20대 부부''폭력적인 온라인게임이 20~30대의 폭력 행위에 미치는 영향Ⅰ.서론- 문제제기 ... ''폭력적인 온라인게임이 20~30대의 폭력 행위에 미치는 영향Ⅰ.서론- 이론적 배경1) 경험적 증거 ▶ 김하나(2004)의 연구는 폭력적 게임게임 중독이 공격성에 미치는 영향
    리포트 | 16페이지 | 3,300원 | 등록일 2010.09.24
  • 레저 오픈 마켓
    다. 엄홍길 대장과 같이 가는 북한산 산행. 이런 프로그램 말이다.3. 결론자기가 하고자 하는 일의 개념을 정의해 두고 시작해야 한다. 이 일이 체험 제공자의 ‘마케팅 플랫폼’인지 ... 는지에 대한 전략을 만들 수 있다.아웃도어 체험 플랫폼을 미국의 'ZOZI'는 온라인 예약 사이트로 구상했다. '그루폰'은 소셜 커머스로 이해한다. 일본의 아소비는 지역페스티벌 마케팅 ... 툴로 이해했다. ‘모두투어’가 이런 오픈 플랫폼을 가진다면 여행업이다. 자신을 어떻게 정의하느냐에 따라 게임의 결론이 달라질 것이다.PAGE \* MERGEFORMAT3
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.01.12
  • 스마트폰 중독의 개념과 문제점
    , 2011). 이처럼, 스마트폰 같은 디지털 매체에 대한 중독을 ‘전자기기 매체중독’으로 개념화 할 수 있다면 이들의 문제적 사용의 핵심 원인을 온라인을 통한 대인상호관계(SNS ... 스마트폰 중독의 개념과 문제점과목명 : 디지털 그래픽스교수명 :학 과 : 시각정보디자인학 번 :이 름 :제출일 :목 차1. 스마트폰 중독의 개념2. 스마트폰 중독의 문제점1 ... . 스마트폰 중독의 개념일반적으로 중독(addiction)이란 특정한 기호, 습관 또는 행동을 반복함으로써 자신도 모르게 자신이 어떤 것에 내맡겨지는 상태를 의미한다. 그러나 사회
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.06
  • 소셜미디어 마케팅 성공사례 및 향후 기업들이 나아가야할 방향
    연결되고 이를 공유할 수 있도록 사람들에게 힘을 주는 것이다’라는 사명 하에 최근 급성장을 이루고 있다.이러한 양상이 급격히 나타나고 있는 분야가 게임 산업이다. 과거의 온라인 ... 게임은 나 혼자만 웃고 즐기는 게임이 대세였다. 그러나 최근 급격히 성장하고 있는 소셜 게임은 기존 게임과는 달리 사용자의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위한 게임이다.그리고 ... . 소셜미디어에 대한 정의 및 유형1-1. 소셜미디어의 개념1-2. 소셜미디어의 유형2. 소셜미디어 마케팅의 등장배경3. 소셜미디어 마케팅의 특징3-1. 기존 마케팅과 소셜미디어
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.20
  • 인터넷과 경영 - 완본
    서비스 등 유무선 인터넷을 통한 각종 디지털 컨텐츠 다운로드 서비스 모바일 음악 , 스타화보 , 음악감상 서비스 , 온라인 게임 , UFO 팬레터 , 음원 유통 등 다날 5857 ... UFO Yown 오디오 닷컴 스타화보 스타콜 페이먼트 사업부문 용역 유무선 전화결제 서비스 등 휴대폰 및 우선 전화를 이용한 온라인 결제 대행 온라인 게임 , 음악 등 인터넷 컨텐츠 ... 화 기회요소 - 스마트폰 성장세와 더불어 온라인게임 / 음악 /VOD/SNS/E- Learnig 등 최근 온라인 유료 콘텐츠 시장 급성장 - 신용카드 , 직불카드 , Paypal 외
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.08.30
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 27일 토요일
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