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"온라인 게임의 개념" 검색결과 3,781-3,800 / 9,040건

  • [천리안2.0][천리안2.0 네트워크][천리안2.0 경쟁사][천리안2.0 전자우편]천리안2.0의 네트워크, 천리안2.0의 경쟁사, 천리안2.0의 전자우편, 천리안2.0 전략 분석
    에 들어와 있다. 이는 국내 환경에 맞는 플랫폼 개발을 목표로 하고 있다. 이밖에 새 천년을 위한 서비스 개념으로 채널형 서비스 개발을 목표로 하고 있다. 온라인 구성요소들의 다양 ... 창립기념일을 맞아 ’나우누리 프로젝트‘를 발표하였는데, 이는 새로운 온라인 서비스 시장 구도에 대응하기 위한 것으로 웹포털시장 진출, 차세대 플랫폼 개발, 채널형 서비스 개발 등 크 ... 게 세가지 전략으로 나뉜다. 웹포털 시장진출은 국내 온라인 서비스 환경에서 포털의 핵심을 ’공동체(c4중의 community요소 : 채팅, 게시판, 메일 보내기)‘라고 보고 지난
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.22
  • 방통대 중간과제, 교과교육론 B형, 교통기관 해당되는 누리과정의 생활주제에 적합한 일일활동계획안, 일일활동계획안 관련 2개의 단위활동 계획안 작성
    2019학년도 ( 2 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 교과교육론 B형, 교통기관학 번 :성 명 :연 락 처 ... 활동계획안, 일일활동계획안 관련 2개의 단위활동 계획안(이야기?나누기,?동시,?동극,?새노래,?신체표현,?게임,?요리,?미술 중 2개 선택)을 작성하고, 그계획들 간의 체계 ... , 기차연산의 기초 개념 형성하기. 의사소통: 말하기 - 느낌, 생각, 경험 말하기활동지, 가위, 풀, 필기도구교통기관 수수께끼항공교통수단에 대해 이해한다.음율 영역) 비행기, 항공
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.09.25
  • [일본산업]일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업), 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업), 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업), 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 분석
    ,임기도 계속 시장에 발매되고 있어 이에 따른 온라인게임컨텐츠도 각 메이커로부터 발매될 것으로 기대되고 있다. 이들 요인을 고려해 시장 규모는 14억 엔으로 전년대비 55.6 ... 일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업), 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업), 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업), 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 분석Ⅰ. 서론Ⅱ ... . 일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업)1. 컨텐츠 시장2. 제품 시장3. 서비스 시장4. 비디오게임?아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황1) 비디오게임 시장현황2) 아케이드게임 시장
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 청소년 인터넷 예절교육 PPT
    개념으로 세계적으로 유명합니다. 핵심원칙으로는 10가지가 있습니다. 내용은 다음과 같습니다.인간임을 기억하라. 실제 생활에서 적용된 것처럼 똑같은 기준과 행동하라. 현재 자신 ... 이 어떤 곳에 접속해 있는지 알고 그곳 문화에 어울리게 행동하라. 4. 다른 사람의 시간을 존중하라. 5. 온라인에서도 교양 있는 사람으로 보이도록 하라.6. 전문적인 지식을 타인 ... 을 존중합니다.5) 게임상에서 네티켓함부로 반말을 하지 않습니다. 욕설, 비방을 하지 않고 바른 말을 사용합니다. 게임도 스포츠의 정신으로 정정당당하게 합니다. 같이 게임 하는 상대방
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.11.13
  • 온라인 게임을 통해본 문화컨텐츠
    (Prodigy)를 세상에 선보이면서 82년 에릭 골드버그가 개발한 온라인게임인 매드메이지(MadMaze)를 서비스하기 시작했다. 프로디지를 이용한 새로운개념게임 서비스는 단기 ... 최초의 온라인게임만을 위한 온라인 서비스인 멀티플레이어 게임 네트워크(Mulplayer Game Network)가 등장했으나 자본력 부실로 대규모 서비스 시장을 형성하는 데 ... 2010학년 2학기 Report제 목 : 온라인 게임을 통해본 문화컨텐츠? 목 차Ⅰ. 서론- 선택하게된 동기- 온라인게임의 정의Ⅱ. 결론Ⅲ. 본론- 온라인게임의 역사- 온라인게임
    리포트 | 50페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.03
  • 다우기술 기업분석
    "으로 사업 영역을 확대하였다. 2009년에는 보안사업과 PG사업, 2010년에는 전자복권사업 및 SaaS형 스마트 프로세스사업, 2012년에는 게임퍼블리싱 및 영상콘텐츠부가판권사업 ... 루팅, ② 아웃소싱, ③ HR교육사업 등이 시장의 큰 축을 형성하고 있다. 산업이 다양화 되고 고도화된 정보화 사회에 접어들면서 과거 ‘평생직장’ 의 개념과‘취업=정규직’이라는 전통 ... 적인 직장의 개념은 점차 변화되어 왔다. 기업은 생산성 향상 및 효율화를 위하여 경쟁력 있는 인재(Right person)확보와 다양한 형태의 고용 서비스를 필요 로 하게 되
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.01.10
  • 신조어 사용실태 분석 및 발전방향 모색
    에 널리 쓰이고 문자 생활에도 스며든 유행어 Ⅱ. 신조어의 개념 1. 신조어의 형성 원인 *인터넷의 발달과 보급 - 인터넷이 급속도로 확산되면서, 채팅, 온라인게임, 개인 홈피 ... 신조어 사용실태 분석 및 발전방향 모색 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 신조어의 개념 1. 신조어의 형성원인 2. 신조어 형성 배경 3. 신조어의 성격 Ⅲ. 분야별로 살펴본 최근 ... . 신조어의 개념 *신조어- '새로 만든 말'이라는 한자어 - 말이 만들어진 그 때의 사회를 반영 - 사물이나 개념에 대해 독창적으로 새롭게 표현하거나 의의를 부여한 말.
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.03.29
  • ABC마트 기업분석(경영전략, 4p, stp 등)
    2. 학교 대항전을 열어 청소년들의 구매 욕구를 더 자극시킨다 ! 이는 , 현재 온라인 게임에서 가끔씩 쓰이고 있는 방법을 좀 변형시켜 본 것으로 , 학생들이 학생증을 가지 ... 의 위협 역시 높다 4) 진입장벽 : 신발 멀티숍 시장의 진입장벽은 높지 않은 편이다 . 신발 유통의 개념이 브랜드 중심이었을 때는 신발 하나를 만들기 위한 투자비용과 초기 생산비용 ... 전부구매 가능 2) 경제성 : 할인된 가격 제공 3) 온라인 . 오프라인 매장의 알맞은 구비 - 더욱 쉽게 접근 가능 (2) 예약판매가능 1) 구매자가 원하는 제품을 게시판
    리포트 | 31페이지 | 4,500원 | 등록일 2015.02.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임산업의 인력구조에 대한 문제점 분석과 대처방안에
    의 기본구조 고찰1.1 게임산업 개념1.2 게임산업의 분류1.3 게임산업 구조1.4 게임산업의 특징2. 게임산업의 현황2.1 게임 산업의 시장 규모2.2 게임 산업의 수출입 지표2 ... 및 쟁점4.1 온라인 게임시장 부상4.2 모바일 게임시장 부상 및 대응4.3 게임 콘텐츠 분쟁 증대5. 게임산업 쟁점별 업무능력 대처방안5.1 현황5.2 게임산업 직군?직무의 전문 ... 성5.3 온라인 게임시장 대응력 제고5.4 해외 게임시장 진출능력 제고5.5 지적재산권 분쟁처리 능력 제고Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론- 미래의 신성장 동력으로서 게임산업의 고부
    리포트 | 31페이지 | 9,500원 | 등록일 2011.06.02
  • 컴퓨터와 공학 (교육방법 및 교육공학)
    . 260④ 교수게임형 (instructional game mode) 개요 부분 질문 과 응답 문항 선정 종결 피드백 그림 8-4 교수게임형의 구조 학생의 반응 상대방 반응 ... 하는가를 강조 → 내용먼저 준비한 후 시각적 요소 첨가 ) 그림 8-9 프레젠테이션 프로그램의 예 P. 270~2723. 멀티미디어 1) 멀티미디어의 개념 멀티미디어 하이퍼미디어 ... 적 특성 장점 융통성 있는 교육 허용 즉각적 이고 무한한 온라인 자원 제공 , 다양한 배경의 전문가 와 교류 가능 학습자의 자기 주도적인 수업 가능 실제적인 학습 환경 촉진 창의
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    집단에 속함으로 만족하려는 인간과 집단이 인간에게 주는 혜택과 영향
    은 행복한 일이다. 최근에는 인터넷 사이버 동호회, 카페, 트위터, 게임 동우회 등을 통해서 온라인이나 모바일 상에서도 카카오톡이나 밴드(BAND), 카카오스토리 등을 통하여 실 ... 이다. 이는 주관적인 정의로서 집단은 자기범주화(self-categorization) 개념과 상통한다. 하지만 이는 매우 주관적이기 때문에 집단의 존재가 다른 이들에게 알려져야 ... 적 상호작용(face-face interaction with one another)을 통하여 형성된다. 하지만 이는 국가와 사회에 적용할 수 없는 개념으로 주로 소집단에 적용할 수
    리포트 | 5페이지 | 2,300원 | 등록일 2013.11.27
  • 한국 온라인 게임 산업 분석
    한국 온라인게임 산업1. 서론2. 한국 온라인 게임 산업의 역사3. 한국 온라인 게임 산업의 현황과 미래4. 한국 게임 산업의 문제점과 해결방안5.결론참고문헌1. 서론20세기 ... 임이 분명하다. 엄연히 게임 산업은 문화산업의 하나로 볼 수 있고, 온라인 게임은 사용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키며 가상의 오락문화공간을 제공하기 때문에 강한 ... 온라인게임은 전체 게임 시장의 60% 이상, 전체 게임 수출의 80% 이상을 점유하고 있다. 그러나 수출 지역이 중국 등 아시아 시장에 집중되어 있고, 북미 및 EU 시장 진출
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.18
  • 청소년과 인터넷 중독
    를 겪고 있다는 것이다.인터넷을 통해 잔인하고 폭력적인 장면을 자주 접하게 되면 실생활에서 벌어지는 충격적인 상황에도 무감각해지는 경향이 나타나게 된다. 온라인 게임의 경우 게임 ... 에서는 캐릭터들이 죽었다 살아나는 등 삶과 죽음이 의미가 없고 단지 점수만이 중요한 지표가 되는 경우가 많다. 폭력성과 공격성, 본능을 자극 하는 온라인 게임에 오래 노출될수록 자기 ... 로 정보화 사회에서 청소년문제에 대해 고찰하도록 하겠다.2. 본론(1) 인터넷 중독의 개념인터넷의 거대한 물결은 전세계의 산업구조를 바꾸었고, 상상할 수 없는 생활의 편리함을 가져다
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.03.10
  • 전통적 커뮤니케이션 형태가 변화했고 문제점도 적지 않은데 여기에는 가족커뮤니케이션도 포함된다. 가족커뮤니케이션의 형태가 어떻게 달라졌고, 문제점과 개선방안은 무엇인지 구체적 사례를 제시하여 설명하시오.
    를 제시하여 설명하시오.Ⅰ 서론Ⅱ 본론1. 가족커뮤니케이션의 개념 및 특성2. 가족커뮤니케이션의 달라진 형태3. 사례를 통한 가족 커뮤니케이션 형태 변화에 따른 문제점과 해결방안1 ... 하여 살펴보고자한다.Ⅱ 본론1. 가족커뮤니케이션의 개념 및 특성가족커뮤니케이션은 대인 커뮤니케이션의 한 형태이다. 가정이라는 공간 내에서 가족 구성원들 간에 직접적인 면대면 커뮤니케이션 ... 이 이루어지기 때문이다. 리치와 피츠패트릭은 가족커뮤니케이션을 이해하기 위해 가족커뮤니케이션 스키마라는 개념을 제시했다. 가족커뮤니케이션 스키마는 다른 가족 구성원들이 행동하는 것
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.09.04
  • [기업] LG U+
    화된 전산설비를 전문사업자가 사전에 구축하여 고객에게 제공하는 산업으로, 설비 및 서비스산업의 특성을 모두 보유하고있으며, 특히 인터넷포탈, 온라인게임, 전자상거래등의 IT업종에 있 ... 화질 VOD 서비스, 네트워크 게임 및 고용량 파일의 업로드와 다운로드 등이 가능한 모바일 브로드밴드 시대가열렸습니다. 이와 더불어 4G LTE 전국망이 갖춰진 이후, 4G LTE ... 고 있습니다.또다른 종속회사인 위드유의 경우 이동통신 가입서류 검수 및 온라인 모니터링 착하불량 단말기 검수 업무를 진행하고 있으며 미디어 로그의 경우에는 TV, 스마트폰, 태블릿
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.02
  • 가족상담및치료] 가족문제가 드러나는 소설, 드라마, 영화 중 하나를 선택하여 핵심 줄거리(가족문제가 드러나도록 요약 제시)를 요약한 뒤, 고무울타리, 원가족과의 분화, 기만, 이중구속 중 2개 개념을 선택하여 가족문제를 분석하고, 본인이 생각하는 해결책 제시-방송대 가족상담및치료, 고무울타리, 원가족과의 분화, 기만, 이중구속
    가 드러나도록 요약 제시)를 요약한 뒤, 고무울타리, 원가족과의 분화, 기만, 이중구속 중 2개 개념을 선택하여 가족문제를 분석하고, 본인이 생각하는 해결책을 제시하시오)2018학년 ... 도 2학기 과제물(온라인 제출용)교과목명 : 가족상담및치료학 번 :성 명 :연 락 처 :____________________________________○ 과제유형 : ( 공통 ... 과의 분화, 기만, 이중구속 중 2개 개념을 선택하여 가족문제를 분석하고, 본인이 생각하는 해결책을 제시하시오.가족상담및치료- 2018년 2학기 방송대 교육학과 청소년교육과 4학년
    방송통신대 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.10.10
  • [소셜게임]소셜네트워크게임(SNG)의 정의 및 특징,성공요인,사례 분석과 시장 전망 및 해결과제 고찰
    를 가’ 특성을 보다 강조하는 개념이다. 기존 게임들이 게임의 재미 강화를 위해 네트워크 기술을 활용했다면 SNG는 이용자 간 네트워크를 돈독하게 하기 위해 게임을 이용한다. 즉 ... 할 수 있어야 하므로, 단순하고 쉬우면서도 상호작용 촉진 요소가 포함된 게임이 대부분이며, 개발까지 오랜 시간이 걸리고 막대한 비용을 투자해야 하는 기존의 온라인게임과 달리 상대 ... 시킬 수 있으며, 이는 아주 단순한 게임에도 새로운 재미를 부여하여 좀 더 중독성 있는 게임으로 변화시키는 SNG만의 매력이라고 할 수 있다. 기존의 온라인 게임이 필요에 의해 게임
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.15
  • 아프리카TV 소개와 성공요인, 수익모델
    전자상거래 부분도 나날이 발전해 가고 있다. 급속도로 성장하고 있는 전자상거래는 상거래를 오프라인에서 온라인으로 옮기는 과정을 말한다. 전자상거래 규모는 미국의 경제 규모에 비할 ... 한 장소 혹은 게임등을 개인이 소형캠을 이용하여 방송을하는 인터넷 개인방송 시스템이 등장하였다.인터넷 개인 방송이란 인터넷을 이용해 방송을 하는 것을 말한다. 미국 쪽에서 시작된 s ... 을 내보내고 누구나 타인의 방송을 시청할수 있다. 게임 문화 음악 등등 수많은 컨텐츠들을 사용한 방송들이 많다. 이러한 시장의 성공요인에 대하여 알아보고 또한 장정과 단점, 앞으로의 향후
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.01
  • 사이버와 사이버장학, 사이버와 사이버학습교재, 사이버와 사이버윤리, 사이버시위, 사이버와 사이버중독, 사이버범죄, 사이버와 사이버스토킹,사이버경찰, 사이버와 사이버증권,사이버시장
    . 매향리 온라인 시위 : 9.213. 전교조 온라인 시위 : 10.154. 과학기술노조 사이버 파업 : 10.165. 그 외 사례Ⅵ. 사이버와 사이버중독1. 게임 중독에 빠진 청 ... 들에게 보여 줄 수 있고, 그것에 대하여 피드백을 받을 수 있다Ⅳ. 사이버와 사이버윤리Ⅴ. 사이버와 사이버시위1. 통신질서확립법 반대 온라인 시위 : 8.20, 8.26, 8.282 ... 하는 대표적인 개념으로 쓰이고 있다. 사회학자들에 따르면 ‘사이버(cyber)’라는 단어는 미국 MIT의 수학과 교수였던 Wiener가 광범위한 분야를 포괄하는 메시지 이론을 지칭하기
    리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.03.26
  • 닌텐도 wii 위 제품분석 및 마케팅전략
    의 제품개발에 도전 1977 년에 Nintendo 가 처음으로 발매한 TV 게임 그 당시의 게임기는 소프트웨어를 교체한다는 개념이 없고 , 처음부터 내장된 게임을 즐기는 것이 전부 ... Nintendo _ Wii 전개전략목차 기업소개 _ Nintendo Nintendo 의 위기 콘솔게임기 시장과 가격 라이센싱과 호환성 유통 마케팅회사명 닌텐도 주식회사 ... 세계 38 위 (2010 인터브랜드 기준 ) 기업소 개 _ NintendoNintendo_ 소개 화투나 트럼프 등의 카드 게임을 제조하여 판매 카드 게임 회사 → 엔터테인먼트 분야
    리포트 | 31페이지 | 3,300원 | 등록일 2012.02.13
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 28일 일요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
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