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"온라인게임" 검색결과 3,881-3,900 / 26,210건

  • '온택트 경영학(마르코 이안시티, 카림 라크하니)'
    빨리 해야 한다.’코로나는 오프라인을 온라인으로 언택트에서 온택트로의 전환이 생각보다 빠르게 일어날 수 있다는 사실을 명백히 보여주고 있습니다. 앞으로 디지털 격차는 경쟁력, 생산 ... 이 가치를 제공하는 방식의 중요한 경로를 결정한다.’ - P.45‘새로운 게임, 새로운 규칙’인공지능 시대가 게임의 규칙을 바꾸고 있습니다. 디지털 네트워크 운영 모델, AI 팩토리
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.18
  • 원격교육의 학습효과성을 높이는 상호작용 방안
    자료나 최신 정보 자료를 추가로 배부하여 학습 이해를 도울 수 있다.셋째, 다양한 멀티미디어 자료와 퀴즈나 온라인 게임 앱 등을 연계하여 활용하거나 수업의 실재감을 높여주는 VR ... 원격교육의 학습효과성을 높이는 상호작용 방안1. 머리말정보 통신의 발달과 학습자 중심의 교수학습이 선호된 이후 코로나시대가 되면서 이러닝, 온라인 수업 등과 원격교육은 일상 ... 화되었다. 원격교육은 교수자와 학습자가 비대면 상태, 즉 온라인 상황에서 교재와 인터넷 등을 통해 교수·학습이 이루어지는 교육이다. 시간적, 공간적 제약 없이 학습할 수 있고, 개별학습
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.12
  • 네이버 기업 분석(역사, 조직문화, 라이벌 기업 카카오)
    다. 이해진은 삼성SDS에서 근무하던 1993년 온라인검색서비스가 SDS 사내벤처프로젝트 공모에 채택되어 5년여의 시행착오 끝에 기술적으로 구체화하고 발전시킨 개발에 성공하여 1999년 ... 온라인포털검색사이트 네이버를 국내에 선보이게 되었다. 지금은 대표에서 물러나 GIO라는 직책을 갖고 있다. 현재 네이버의 대표이사는 한성숙으로 네이버 첫 여성 CEO이다. 1967년 ... . 김범수는 IMF가 터진 97년 말 98년 초에 삼성을 나와서 PC방을 창업하여 피시방 관리 프로그램을 전국 피시방에 배포하며 자본금을 모은 뒤 1999년 게임사이트를 오픈한다. 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    인적자원의 교육훈련(OJT&OFF JT)에 대해서 개념, 장단점을 정리하고 기업 하나를 선정해서 해당 기업의
    장의 임직원이 오지 않더라도 온라인상으로 설명이 가능해 효율적이다. 마지막으로, 집중력을 올릴 수 있다. 재미를 위해 게임을 도입하고 자율적으로 메타버스 내의 공간을 돌아다니 ... 당시에는 재택근무를 실행했다. 카카오의 경우에는 재택근무를 통해서 높은 수준의 인재들을 영입하는 조건을 제시했다. 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘2022 대한민국 게임백서’에 따르 ... 면 2021 게임 산업 매출액은 3조원 가까이 기록하면서 2020년 대비 11.2%나 성장한 모습을 보였다. 이는 개발자에 처우 수준의 상향 때문인데, 저금리 기조와 함께 개발자 구인
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    아동 건강간호- 스마트폰 중독이 아동의 정신 병리에 미치는 영향 A+자료
    되고 있다. 스마트폰 스마트폰이란 무선 인터넷 인프라가 구축되어 있어 상시 접속이 가능한 미디어로, 미디어 중독이 사회적 문제로 지적되고 있는 가운데 스마트폰 중독이 인터넷 및 게임 ... 감소, 시력 저하 손목터널증후군, 소음성난청, 척추측만증까지 발병할 수 있는 심각한 결과를 초래할 수 있으며, 다른 한편으로는 온라인범죄나 과도한 사이버 지출로 경제적 위험에 직면 ... 예방 지도를 위한 학부모 코칭을 강화하고 가정에서 실천하는 인터넷 윤리교육, 학부모 교육용 인터넷윤리 온라인 콘텐츠를 개발, 배포할 것을 명시했다. 이에 따라 한국지능정보사회진흥
    시험자료 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.02.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    상담심리 인터넷중독
    가 나타을 보여 평상시 생활에 어려움이 일어나면 ‘ 고위험 사용자군’으로 보았다 . 인터넷중독 공존질환 진단 ( 인터넷 중독 진단후 선택영역 ) G- 척도 ) 온라인게임중독진단5. 치료 ... 에서는 지나치게 많이 인터넷을 사용하거나 게임에 몰두하여 일상생활에 심각한 장애가 발생하는 경우를 말한다 . 과도하게 PC 게임을 하면서 발생하는 게임중독도 통칭하여 인터넷중독 이 ... 실패로 인한 좌절감 등이 우울감을 악화시키고 자존감을 낮춰 더욱 인터넷에 몰두하게 하는 악순환에 빠지게 한다 .4. 진단 인터넷중독 ( 게임 중독 ) 은 아직 정신과 진단기준
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.04
  • 청소년복지론_인터넷 중독이 왜 위험한 것인지 그 이유를 생각해보고, 청소년 인터넷 중독 지원방안에 대 해 논하시오.
    을 상실하여 일상 생활에 지장을 초래하는 상태를 말한다. 이는 게임, 소셜 미디어, 동영상 스트리밍 등 다양한 인터넷 활동에 과도하게 몰입함으로써 발생할 수 있다. 최근 몇 년간 청 ... 에 부정적인 영향을 받고 있으며, 그 중 상당수가 중독 상태에 이를 정도로 사용 시간을 늘리고 있는 것으로 나타났다. 특히, 코로나19 팬데믹 이후 온라인 학습과 비대면 활동 ... 고, 이는 성적 저하로 이어질 수 있다. 또한, 실시간 소통보다는 온라인에서의 소통에 치중하게 되어 대인 관계 형성에 어려움을 겪을 수 있다. 마지막으로, 사회적 문제로는 가족 관계
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.12.11
  • 청소년문제와보호_케이팝의 열풍과 아이돌의 선정적 방송이 청소년에게 미치는 영향 및 해결방안
    영상과 다양한 어플리케이션 및 온라인 게임 등은 아동과 청소년들이 쉽게 접하는 매체인데 해당 매체의 선정성 문제도 매우 심각한 상황에 직면 해 있다. 심의 기준은 존재하지만 일반 ... 론적인 사전 규제와 사후 처벌도 매우 약한 편이다. 광고자율심의기구의 규정과 한국인터넷자율정책기구 온라인 광고 심의규정, 방송광고심의규정 등은 인종과 성별, 종교 계층에 관련
    리포트 | 5페이지 | 7,500원 | 등록일 2025.02.21 | 수정일 2025.02.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    [학점은행제] 경영전략론 과제
    를 구매 후에 정해진 기간 동안 제공함으로써 소비자들에게 신뢰감과 안정감을 동시에 주고 있다. 이 서비스들은 온라인으로도 가능하다. 오프라인 환경에서만 고객 서비스를 제공하는 것 ... 이 아니라 온라인 홈페이지나 어플, 전화 문의 등 여러 가지의 방법으로 필요한 서비스를 누릴 수 있게끔 서비스를 제공하고 있다.앞서 말한 세가지의 장점이 전자제품 생산과 판매에 집중 ... 된 활동들이라면, 요즘은 소비자들이 누릴 수 있도록 오프라인 팝업 스토어를 열면서 삼성의 전자제품들을 활용하여 소비자들이 쉽게 게임이나 새로운 활동들을 접할 수 있도록 노력하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.11.05
  • 사회적 기업 조사 레포트 일본의 사회적 기업
    있도록 근육 트레이닝 동영상 을 배부하며, 온라인에서 모두가 함께 할 수있는 게임을 기획하고 있다. ... 고 있는 사람들에게 직원들과 연락망을 구축하여 가정폭력이 일어나지 않도 록 힘쓰고 있다. 또한 개별 면담이나 프로그래밍 강좌를 온라인 방식 으로 전환하고, 집에서 몸을 움직일 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.04.14 | 수정일 2021.04.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    스마트폰이 영유아에게 미치는 영향에 대해 서술하고 스마트폰 사용을 대체할 수 있는 가족놀이를 소개하시오
    으며, 인터넷 또는 애플리케이션을 활용한 음악, 영상, 게임 등 흥미롭고 다양한 콘텐츠들은 영유아의 호기심을 충족시킬 수 있는 충분한 특성을 지니고 있다. 이러한 특성을 활용 ... 폰을 사용하기보다 동영상, 게임 등 흥미 위주의 사용이 대부분이다. 통계적으로도 영유아가 스마트폰으로 주로 이용하는 서비스는 만화 30.5%, 게임 26%로 교육용 콘텐츠 12.1 ... 아직까지 제대로 된 규정이 없으며, 만 3세 이하의 영유아들은 영유아기에 일찍부터 동영상이나 게임 등과 같은 디지털 매체에 노출되고 있다. 또한 조경신(2017)의 연구에서는 만
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.11
  • 샤오미 경영전략과 마케팅사례 연구
    다. 대표적으로 온라인 상거래와 모바일 메신저 서비스인 미톡(MiTalk) 등이 상품, 게임, 애플리케이션 등을 판매해 돈을 벌어들이는 수익처가 될 것이다. 이러한 전략은 아마존에서 전자 ... 의 가격 경쟁력의 원천은 주로 온라인이다. 오프라인은 이미 기존 브랜드들이 자리를 잡고 있기 때문인데, 온라인은 유통비용이 오프라인에 비해 절반 정도이다. 게다가 샤오미는 자체 ... 온라인 판매망을 활용하기 때문에 더욱 더 가격 경쟁력을 가진다. 그래서 샤오미 스마트폰의 유통비용은 평균적으로 판매 가격의 5% 정도인데, 이는 기존 경쟁제품들이 40%정도인 점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.04.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    평생교육 실습일지
    현장평가)온라인 토론(12주차)실습종강평가토론회(출석 및 과제)기말고사(실습기관 평가)종합성적12%4%20%6%8%50%100%7. 온라인 강의 출석은 2주(1주 6교시, 2주 4 ... 식지도 및 건강한 식습관을 가질 수 있도록 식사 지도를 진행함.4. 오후 수업 참관(00반)-수업진행 보조로 진행되었으며 발달장애인 이용자들의 참여 유도 및 참여 보조를 함.-게임 ... 노래부터 트로트까지 정말 다양하고 다채로우며 즐기는 모습 이 보여서 같이 노래방에 가서 활동을 해도 좋을 것 같다는 생각이 들었다.? 게임천국 수업은 보드게임과 같은 게임을 같이 규됨.
    리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가시 제시하시오.
    으며, 하루 평균 사용 시간은 4시간으로 나타났다. 이는 청소년들이 스마트폰을 통해 소셜 미디어, 게임, 온라인 학습 등 다양한 활동을 활발히 즐기고 있음을 보여준다. 특히, 소셜 미디어 ... 다.넷째, 청소년들의 여가 활동과 취미도 다양하게 형성되고 있다. 게임, 스포츠, 음악, 예술 등 다양한 여가 활동은 청소년들의 스트레스 해소와 자기 표현의 수단으로 작용하고 있 ... 적인 영향을 미친다.다섯째, 청소년들의 여가 활동과 관련된 문제도 존재한다. 2023년 한국청소년활동진흥원의 조사에 따르면, 청소년의 약 40%가 과도한 게임 사용으로 인해 학업
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스(Metaverse) 멀티미디어 플랫폼(Multimedia Platform)
    습니다. 현실에서의 사회적 및 경제적 활동이 비슷한 메타버스의 특징 때문입니다. 일부 사용자들이 메타버스 세계에 대하여 온라인 게임이나 가상 세계라는 인지를 하지 못하고, 일상 생활 ... 및 문화의 전반적인 측면에서 비현실과 현실이 공존하고 있는 생활형(혹은 게임형이라고도 불림) 가상 세계라는 의미로 쓰이고 있습니다.새롭게 떠오르는 멀티미디어 플랫폼 중 하나인 ... 수 있는 컴퓨터 그래픽 기법이라 할 수 있습니다. 이러한 증강 현실은 디지털 미디어에서 자주 사용되고 있습니다. 예시로는 증강 현실을 구현한 게임 Minecraft Earth가 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.27 | 수정일 2024.04.17
  • 아마존사이트를 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    명의 플레이어에게 온라인 게임을 제공하고 있다.출처: 클라우드 정보보호 안내서, KISA, 20172. 아마존1) 클라우드 컴퓨팅 도입배경클라우드 컴퓨팅의 선두주자이며 안정적인 ... 화된 치료법을 개발하고 있다. 금융관련 업체들은 클라우드를 사용하여 실시간으로 부정 행위 탐지 및 예방을하고 있으며 비디오 게임관련 업체에서는 클라우드를 사용하여 전 세계에 있는 수백만
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.08.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    컴퓨터개론_마이크로스프트 윈도우와 macOS 비교 분석하기
    은 글로벌 시장에서의 높은 점유율에 힘입어 방대한 커뮤니티가 형성되어 있다는 점이다. 윈도우 사용자는 온라인 포럼이나 기술지원 사이트를 통해 문제를 신속히 해결할 가능성이 크다. 비슷 ... 도 있지만, 안정적이지 않거나 추가 비용이 발생하기도 한다. 특히 게임 분야에서는 macOS가 지원하는 타이틀이 윈도우에 비해 현저히 적어서 게임을 즐기려는 사람에게는 다소 아쉬운 ... 게 문제가 없다는 점을 감안해야 한다.소프트웨어와 게임 호환성에서는 윈도우가 강세이다. 많은 개발사가 윈도우를 우선 대상으로 삼고 제품을 출시하거나, 그래픽 카드 드라이버 등 다양
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+ 사이버공간에서 익명성의 문제점과 장점에 대하여 심리학적 견지에서 제시하고, 문제점의 해결방안을 논리적으로 기술하시오.
    한다.사이버공간은 현대 사회에서 매우 중요한 역할을 한다.사이버공간은 우리가 인터넷을 통해 접속하는 모든 웹사이트, 소셜미디어, 온라인 게임, 쇼핑몰 등 다양한 디지털 플랫폼을 포함
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    [심리학개론] 도박(중독)의 원인을 심리학적으로 찾아보고 도박(중독)을 멈추게 하는 방법을 제시하라
    욕구 결핍을 대체하고자 한다.(2) 대상관계이론중독자은 현실의 고통과 괴로움에서 벗어나기 위해 대상(행위: 도박, 섹스, 게임, 쇼핑, 인터넷 등, 물질: 마약, 알코올, 흡연 등 ... 될 주관적 확률을 객관적 확률보다 높게 평가한다. 즉, 자신의 능력과 운이 게임에 작용하여 자신이 돈을 딸 확률이 높다는 비현실적 낙관주의에 빠져들게 된다. 또 다른 비합리 ... 를 악화시킨다고 보았다. 도박중독자들에게는 금전동기, 회피동기, 흥분동기가 결합하여 상승반응을 일으켜 불확실한 게임에 극단적인 선택을 하게 만든다. 치료를 위해서는 인지적 오류와 비
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 청소년 문제사례를 선정하여 사회복지사로 대응방법에 대해 서술하시오
    며, 특히 스마트폰 보급 이후 그 비율이 급격히 상승하고 있다. 이러한 이유로는 첫째, 온라인 게임 및 SNS 사용 시간이 늘어나면서 자연스럽게 컴퓨터 혹은 스마트폰 이용시간
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.03
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