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"온라인게임" 검색결과 3,481-3,500 / 26,212건

  • 메타버스 산업 관련 해외 규제 동향 및 국내 적용 방안
    적으로 메타버스 내에서도 적용될 수 있는 규제입니다.(3) 청소년 보호중국 정부는 미성년자의 온라인게임 중독 방지를 위해 강력한 규제를 시행하고 있습니다. 이는 메타버스 내에서의 청 ... 한 발전을 촉진하였습니다. 현재 메타버스는 게임, 교육, 의료, 부동산 등 다양한 분야에서 혁신적인 기술로 주목받고 있습니다.2. 메타버스 유형 분류(1) 증강현실(AR ... (Pokemon GO)와 같은 게임이 대표적인 예입니다. 증강현실의 사례(2) 라이프로깅(Lifelogging)라이프로깅은 개인의 일상 생활을 기록하고 공유하는 형태의 메타버스입니다. 스마트
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.16
  • 유튜브의 파급력이 사회에 주는 영향 분석
    플랫폼이 나오기 전에 컴퓨터 이용자가 온라인을 통해 개개인에게 보여주기 어려웠다. 그러나 현재 유튜브 사용자는 동영상을 무료로 온라인에 올리고 누구나 이를 바로 검색해 볼 수 있게 되 ... 스마트폰 시대가 됨에 따라 기존에 할 수 없었던 기능들이 생겨나기 시작했다. 스마트폰의 등장은 야외에서 다양한 활동들을 수행할 수 있게 되었다. 예로 들어 문자, 웹 서핑, 게임, 동 ... 한 콘텐츠의 영상 증가이기 때문이다. 유튜브에는 관심사에 따라 성별, 나이, 국적 등에 상관없이 다양한 BJ들을 찾아볼 수 있으며 미용, 게임, 먹는 방송을 비롯해 전문지식 분야
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.11 | 수정일 2022.01.13
  • 정보검색론_현대사회를 후기산업사회라고 할 수 있는 특징을 자신의 경험을 바탕으로 설명하고 자신의 정보능력 배양 방법을 설명해보세요.
    인과 연결되는 기회가 열린다. 이러한 현상은 특히 SNS나 유튜브, 각종 온라인 플랫폼 등을 통해 발현되고 있다. 개인이 콘텐츠를 직접 만들고, 그러한 콘텐츠가 수익 창출로 이어지 ... 터넷 속도가 지금처럼 빠르지 않았고, 접속하기 위해 전화선을 이용했기 때문에 가족들이 통화하지 않을 시간대를 선택해야 했다. 그럼에도 불구하고 온라인에 접속한다는 행위가 주는 설렘 ... 이 컸고, 새로운 정보를 찾아보는 일이 신기하고 즐거웠다. 그 무렵부터 이미 텍스트 기반의 커뮤니티나 게임 등을 통해 타인과 소통하는 경험을 시작했고, 당시에는 그 과정에서 많
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.03
  • 심리학 연구 - 사이버로핑(Cyberloafing)에 대한 심리학적 고찰 - 원인, 결과, 그리고 관리 전략
    )’이다. 사이버로핑은 일반적으로 근무 시간 중에 직원이 조직의 인터넷 자원을 활용하여 업무와 관련 없는 개인적인 온라인 활동에 참여하는 행위로 정의된다. 여기에는 개인 이메일 확인 ... , 소셜 미디어 사용, 온라인 쇼핑, 뉴스 검색, 동영상 시청 등 광범위한 활동이 포함된다.초기 연구에서 사이버로핑은 주로 조직의 생산성을 저해하는 비생산적 직무 행동 ... 되기 게임, 채팅, 소셜 미디어 포스팅, 정보 다운로드기술 매체 (Technology)Lim & Teo비업무 관련 이메일링개인적인 목적으로 이메일을 송수신하는 행위친구에게 개인
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.13
  • 협상에 대한 협상분석적 접근 <마이크로소프트와 야후의 인수합병 협상>
    나갔다.(2) 글로벌 시장 동향① 온라인 광고 산업의 등장현대에는 네이버, 구글, 다음 등으로 대표되는 온라인 광고 시장이지만, 2000년대 초반만 해도 치열한 경쟁 속 태동하는 시 ... 장이 온라인 광고 산업이었다. 그 이유는 당시만 해도 광고 산업이라는 것은 올드 미디어, 즉 인쇄나 TV의 상징이었기 때문이다. 그 과정에서 구글과 야후라는 글로벌 검색 엔진 ... 이 등장했고, 뉴 미디어 온라인 광고 시장은 막 곽광받기 시작했다.현재에도 온라인 포털 광고는 크게 배너와 검색으로 나뉜다. 검색 광고의 경우에는 기업이나 포털이 광고비를 내면, 검색
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.16 | 수정일 2022.06.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오.
    다. 예를 들어, 비디오 게임은 미리 정해진 시나리오와 규칙에 따라 진행되며, 이는 아이들의 창의적인 사고를 제한할 수 있다. 또한, 현대의 놀이문화는 대면 상호작용보다는 온라인 ... 에서 이루어지며, 정적인 활동으로 제한된다. 이는 아이들의 신체적 건강에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 비만이나 체력 저하 같은 문제를 유발할 수 있다. 특히, 장시간 앉아서 게임을 하 ... 게임은 주로 유아의 좌뇌가 자극을 받는다.둘째, 사회적 상호작용의 감소이다. 과거에는 아이들이 놀이를 통해 자연스럽게 또래와의 상호작용을 배우고 사회적 기술을 발달시킬 수 있
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    연세대 건국대 성균관대 고른기회 컴공 소프트웨어 최합 자소서 할인자료
    는 모듈이 LED, 초음파 센서, 서보 모터에 불과했지만 최대한 활용하여 축구 게임을 제작했습니다. LED가 순서대로 켜지도록 하기 위해 선생님의 도움을 받기도 했습니다. 결국 코드 ... 에는 문제가 없었지만 축구 게임을 하기 위한 기구를 시간 내에 제대로 만들지 못해 미완성으로 결과물을 제출해야 했습니다. 비교적 완성도가 높은 다른 팀의 결과물을 보며 주눅이 들 ... 가격리 기간에 모든 것을 온라인으로 해결해야 했기 때문에 온라인 공간을 활용하는 것이 익숙했습니다. 그래서 온라인 학습방을 운영하여 복습한 것을 온라인상에 공유하며 서로 학습 상황
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 6,600원 (20%↓) 5280원 | 등록일 2022.08.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 미디어 중독의 유형과 특징을 조사하고 문제점을 서술한 후, 이를 해결하기 위한 구체적인 미디어 교육 방법과 사례를 서술하시오.
    미디어 중독, 온라인 게임 중독 등이 그 예이다. 스마트폰 중독은 주로 소셜 미디어, 메시징 앱, 인터넷 서핑 등에 과도하게 의존하는 것을 말한다. 소셜 미디어 중독은 페이스북 ... , 인스타그램, 트위터 등 소셜 네트워크 서비스에 지나치게 몰두하는 현상이다. 온라인 게임 중독은 게임에 지나치게 몰입하여 현실 세계와의 균형을 잃는 경우를 말한다. 이러한 중독은 공통 ... 미디어 중독이 있다. 이는 페이스북, 인스타그램, 트위터 등 소셜 네트워크 서비스에 지나치게 몰두하는 현상이다. 셋째, 온라인 게임 중독이 있다. 이는 온라인 게임에 지나치게 몰입
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    성균관대학교 일반대학원 응용AI융합학부 학업계획서
    교육을 위한 빠른 성능 예측 연구, 이미지 품질 저하 시 위성 이미지의 소스 프리 온라인 도메인 적응형 의미론적 분할 연구, Combinatorial Green의 그래프 기능 ... 으로 한국어의 명사 의미 모호성을 해결하는 연구, AI 보조 라벨링에서 제공되는 정보의 형식에 따른 작업효율성 및 인식에 대한 연구, 마르코프 점프 확산 모델을 위한 선형-2차 확률적 리더-추종자 미분 게임 연구 등을 하고 싶습니다.
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.02.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷과 의존 해소
    도록 촉진할 수 있다.학생들이 스마트폰으로 할 수 없는 것을 꼽는 게 빠를 정도로 스마트폰은 이제 신분증이며 교재이며, 온라인 강의처이며, 게임기이고, 음악재생기이며, 영상재생기이 ... 로 스스로 제어가 어려우며 일상생활에 지장을 주게 된다. 하지만 디지털 환경의 발전과 코로나19 등의 환경 변화로 청소년 학습환경이 온라인 강의실과 메타버스 강의실 중심으로 변화 ... 며 보낸다는 것을 알 수 있었다.이들 중고등학생들은 99% 이상이 카카오톡, 페이스북, 라인 등의 인스턴트 메신저를 사용했고 온라인에서 실시간으로 메시지를 주고 받으며 사진
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.31
  • 아동학대 구체적인 사례를 조사하고 그러한 사례가 발생하게 된 원인, 해결방안을 제시하시오.
    하게 된 원인, 해결방안을 제시하고자 한다.Ⅱ. 본론1. 아동학대의 구체적인 사례아동학대 사례로 인용한 구체적인 내용은 다음과 같다.온라인 게임에 빠진 아버지가 어린 딸을 2년 ... 고 자기는 온종일 게임에 빠져 산 것으로 조사됐다. 이 소녀는 경찰에서 “아빠는 먹는 시간과 잠자는 시간 말고는 거의 컴퓨터 앞에 앉아 게임만 했다.”고 진술했고, 뿐만이 아니 ... 의 원인은 다음과 같다.①부모의 요인사례의 아동학대는 부모에 의해서 발생했는데, 사례에서 아동학대의 원인에서 가장 중요한 원인은 부모요인이다. 게임에 빠진 아버지와 그 동거녀는 부모
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    [방통대][국제경영학]2023학년도 1학기 기말시험_한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오(독일의 게임 산업을 대상으로)
    25%로 감소 추세였다. 하지만 코로나19로 인해 일부 학교는 일정 기간동안 대면 수업을 할 수 없었고 자연스럽게 아이들이 온라인 게임에 더 많은 시간을 보내는데 영향을 줬 ... 다. 게임 플랫폼 Steam에 따르면 2019년 대비 2020년 게임 이용률이 50% 가량 급증했다고 한다. 2020년 4월 닌텐도 스위치는 대부분의 매장에서 재고가 동이 났으며, 온라인 ... 2023학년도 1학기 기말시험(온라인과제물)?교과목명:국제경영학?학번:?성명:?연락처:한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고 산업이 무엇인지 알고 있는 대로 기술하시오
    는 핸드폰 sns속 에도, 유튜브에도, 인터넷 기사 옆에도, 그리고 게임을 하면서도 중간중간 광고, 어디를 보고 어디를 가도 광고를 마주할 수 있다. 지금 레포트를 쓰는 순간 ... 의 거래를 통해 최종적으로 소비자에게 전달된 광고들의 집합을 말한다”라고 정의함으로써 관련 주체는 물론 결과물로서의 광고물까지를 포함하고 있다. 최근에 들어서는 온라인광고가 2014년 ... 하면서 대내외적으로 지속적인 갈등이 있어 왔으며, 이러한 갈등 해결을 위한 온라인광고 법제 연구, 규제 근거 마련, 활성화정책 추진 근거법 제정 등 법제도적 관점에서의 해결 방안
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.29
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    경기북과학고등학교 자기소개서
    프로그램을 작성해 보았습니다. 게임 개발에 관심을 가지게 되어, 간단한 게임 프로그램을 만들어보았으며, 이를 통해 문제 해결 능력과 창의적 사고를 향상시킬 수 있었습니다. 또한 ... , 온라인 코딩 대회에 참가하여 우수한 성적을 거두었고, 이 과정에서 제 탐구력과 문제 해결력을 한층 강화할 수 있었습니다. 이 모든 학습 과정에서 주도적인 탐구 정신과 창의적인 접근
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.05.12 | 수정일 2025.05.13
  • [청소년복지론] 자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체(신문, TV, 인터넷 등)에서 보도된 청소년문제 중 자신의 문제와 연관성이 있는 보도내용을 함께 소개하여, 이에 대한 원인과 사회복지 차원의 개입방향을 논하세요.
    를 낳는다는 의미다.게임 셧다운제에 대해서는 청소년의 자기결정권을 무시하고, 심야는 청소년이 온라인 게임을 절대로 해서는 안 된다는 점에 의문이 들었기 때문에 부정적으로 느꼈다. 심야 ... . 사이버?인터넷 중독1.3. 스마트폰 중독2. 내가 경험했던 청소년기 문제3. 언론 매체에 보도된 청소년 문제3.1. 인터넷 게임 문제3.2. 스마트폰 의존 문제4. 청소년 문제 ... 의 원인5. 사회복지 차원의 개입방향Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론우리나라의 IT 분야가 발전하면서 인터넷과 게임 분야는 국가 산업의 진흥에 큰 역할을 담당해왔다. 특히, 한국은 전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 오늘날 인터넷 문화의 특성에 대하여 기술하고 아동과 청소년에게 주는 문제점과 해결방안에 대하여 서술하세요.
    어려워진다. 어른들의 말과 행동은 아이들에게 일종의 법으로 작용하기 때문이다. 조주빈은 이러한 것을 노리고 온라인그루밍이라고 하는 방법을 사용했다. 아이들은 그렇게 한 번 호기심 ... 다. 우리나라는 세계 어느 나라보다 빠른 인터넷 보급률과 스마트폰, 컴퓨터 등 전자기기 보급률로 인해 독특한 인터넷 문화를 형성해왔다. e스포츠라고 불리는 게임시장에서 우리나라 사람 ... 들이 압도적인 기량을 선보이고, 게임산업에서 지대한 영향을 끼치고 있는 것 역시 앞서 언급한 것처럼. 인터넷정보통신에 관한 기기의 보급률이 큰 영향을 끼쳤다. 오징어게임은 넷플릭스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.09.18
  • [독서감상문] 메타버스 사피엔스
    부터 메타버스는 우리와 함께했기 때문이다.대표적인 메타버스로 게임이 있다. 게임은 각자가 하나의 세계를 담고 있다. 혼자서 즐기는 게임은 물론이고, 여럿이서 즐기는 온라인게임 ... 은 더더욱 그렇다. 가상 세계에서 자신의 아바타를 가지고 활동한다는 메타버스의 핵심을 게임이 제대로 만족시키기 때문이다. 비슷한 의미에서 인터넷 커뮤니티 등도 넓은 의미에서의 메타버스 ... 에 가까워지리라는 점은 굳이 언급하지 않아도 알 수 있다.메타버스에 대한 거부감을 줄여야 메타버스 시대에 적응할 수 있다.한국사회에서 게임은 죄악시된다. 수많은 시민단체들이 빈약
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.17
  • 한국 만화 유통의 흐름과 전망 - 유통매체를 중심으로 (만화콘텐츠 기획 레포트)
    만화의 새로운 형식이 성장해 나갈 것임을 주장했는데 요즈음 한국의 만화시장을 보면 그의 말이 실현되고 있는 듯하다. 특히 정보통신기술, 인터넷의 발달을 토대로 온라인 만화의 선두 ... 했다. 특히 만화 이용자 동향에서 만화 형태별 이용 비율 중 온라인 이용 비율은 2014년에는 62.5%, 2015년에는 63%, 그리고 2016년에는 75.5%로 나타나 온라인 만화 ... 시장의 성장을 볼 수 있다.그림 1) 2015, 2016년 만화 형태별 이용 비율(출처: 한국콘텐츠진흥원, )한국뿐만 아니라 세계적으로도 웹툰 시장은 성장하고 있으며, 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    오늘날 인터넷문화의 특성에 대하여 기술하고 아동과 청소년에게 주는 문제점과 해결방안에 대하여 서술
    번 범죄행위에 노출 되면 심리적으로 저항을 하기 어려워진다. 어른들의 말과 행동은 아이들에게 일종의 법으로 작용하기 때문이다. 조주빈은 이러한 것을 노리고 온라인그루밍이라고 하 ... 다. e스포츠라고 불리는 게임시장에서 우리나라 사람들이 압도적인 기량을 선보이고, 게임산업에서 지대한 영향을 끼치고 있는 것 역시 앞서 언급한 것처럼. 인터넷정보통신에 관한 기기 ... 의 보급률이 큰 영향을 끼쳤다. 오징어게임은 넷플릭스 기반의 OTT 플랫폼에서 전 세계적으로 유행한 드라마로 드라마 부분에서 가장 권위있는 상인 에미상을 최근 수상하기도 하
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.28
  • 트렌드 코리아 2021
    지가 난무하는 시장 속에서 확실하게 자사의 제품을 선택할 것이라고 예측되는 사람들에게 집중해야 한다.오팔세대 : 미스터트롯, 온라인 쇼핑 등에서 오팔세대의 변화는 무척 의미심장 ... 와 같이 양질의 제품∙서비스을 편하게 이용할 수 있는 편리미엄은 이제 선택이 아닌 필수가 되었다.업글인간 : #북커버 챌린지, 온라인 금손클래스, 오늘하루운동 등 업글인간의 소비는 앞 ... 으로도 우리 생활 곳곳의 모습을 바꿔놓을 것이다. 온라인 학습∙취미 플랫폼들의 다양한 강의를 통해 누구나 전문가의 지도 속에서 무엇이든 배울 수 있게 되었다.2021년 소비트렌드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.02.05
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2025년 11월 12일 수요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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