• 파일시티 이벤트
  • 캠퍼스북
  • LF몰 이벤트
  • 서울좀비 이벤트
  • 탑툰 이벤트
  • 닥터피엘 이벤트
  • 아이템베이 이벤트
  • 아이템매니아 이벤트

[경영학A+] 온라인게임산업(인터넷게임) 산업현황조사와 e스포츠,기업사례 넥슨을 통한 온라인게임산업 문제점과 전망 분석

태하야야
개인인증판매자스토어
최초 등록일
2008.05.26
최종 저작일
2008.05
34페이지/한글파일 한컴오피스
가격 2,000원 할인쿠폰받기
다운로드
장바구니

소개글

[경영학A+] 온라인게임산업(인터넷게임) 산업현황조사와 e스포츠,기업사례 넥슨을 통한 온라인게임산업 문제점과 전망 분석

목차

PART. 1 게임이용자의 일반적 동향
●인구학적 특성 및 게임이용 관련 생활
●게임 이용 실태
PART. 2 온라인(인터넷)게임 산업의 동향
● 온라인게임의 지속적인 성장: 게임포탈 및 캐주얼게임의 확산, 일본 수출 활성화
● 온라인게임 시장 규모 전망
● 온라인게임 중심으로 수출 45.6% 성장
● 게임 이용자들의 온라인게임 선호 지속
● 온라인게임의 주된 서비스 형태
● 온라인게임 매출 비율
PART. 3 게임산업 종사자 현황
PART. 4 게임의 여가 가능성 - e스포츠
● e스포츠의 법률적 정의
● e스포츠의 특징
● e스포츠 시장규모 및 효과
● e스포츠의 여가 가능성
PART. 5 기업 사례 분석 - 넥슨
● 개관[槪觀]
● 넥슨의 역사
● 서비스 게임 종류
● 세계로 뻗어나가는 넥슨
● 넥슨의 연간 매출액
● 차별화 전략
● 소외계층을 공략한 캐쥬얼 게임 제작
● 게임에 적합한 마케팅 전략 구성
● 넥슨의 미래 전망
PART. 6 인터넷 게임의 긍정적/부정적 영향
● 게임의 긍정적 영향
● 게임의 부정적 영향
PART. 7 온라인게임 산업의 문제점 및 전망
● 온라인게임 시장의 문제점
● 온라인게임 시장 전망
[참고문헌

본문내용

● 온라인게임의 지속적인 성장: 게임포탈 및 캐주얼게임의 확산, 일본 수출 활성화
2002년 이후 계속 5개 게임플랫폼 중 1위의 규모를 보이는 온라인게임은 2005년 생산매출 1조 4,397억원(US$ 1,406M, 2005년 연평균환율 1$=1,024원 기준)으로 플랫폼 생산매출의 50.4%의 비중을 차지하며, 2004년 매출에 비해 41.3% 성장한 것으로 나타났다. 게임플랫폼 단위시장에서의 비중은 줄어들었지만, 지속적인 성장과 함께 국내 게임시장 성장에 큰 역할을 하고 있는 것으로 보인다.
PC방 이용자의 대다수가 주로 온라인게임을 이용하고 있다는 점을 감안할 때, 온라인게임시장은 생산매출과 PC방이라는 유통매출을 합하여 총3조 4,320억원(US$ 3.352M)으로 전체 게임시장의 39.6%를 차지하고 있다. 전체 국내 게임 시장 중에서는 2위의 점유유로 나타났는데, 이는 2005년의 성인게임장 확대로 인한 아케이드게임의 비중이 크게 늘어나면서 점유율면에서는 상대적으로 줄어들었기 때문이다.
2005년 온라인게임 시장은 지난해에 급격한 성장이 이루어진 게임포털의 지속적인 성장세와 해외진출 성과가 두드러졌다. 국내 게임시장의 경쟁이 과열될수록 신규업체들은 게임콘텐츠와 서비스 차별화에 주력하고 있으며, 틈새시장을 찾아 새로운 개념의 장르 개발을 시도하고 있다. 그동안 국내 게임시장의 고성장을 이끌었던 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)와 FPS(First Person Shooting Game), ‘카트라이더’ 등 레이싱게임, 월드컵 특수를 노린 스포츠게임, 그리고 무협게임 등 다양한 장르가 잇따라 등장하였다.

참고 자료

※ 참고문헌 ※
한국게임산업개발원 산업정책팀,『2006 대한민국 게임백서』(한국게임산업개발원, 2006), pp.44-66.
한국게임산업개발원 산업정책팀,『2006 대한민국 게임백서』(한국게임산업개발원, 2006), pp.125-142.
한국게임산업개발원 산업정책팀,『2006 대한민국 게임백서』(한국게임산업개발원, 2006), pp.254-259.
한국게임산업개발원 산업정책팀,『2006 대한민국 게임백서』(한국게임산업개발원, 2006), pp.302-328.
한국게임산업개발원 산업정책팀,『2006 대한민국 게임백서』(한국게임산업개발원, 2006), pp.486-517p.
우종식,「게임의 순기능과 역기능」,『디지털타임즈』(2007년 1월 15일자)
☆웹사이트
게임트릭스 - 게임전문리서치 (http://www.gametrics.com)
지티스 - 게임산업종합전문시스템 (http://www.gitiss.org)
넥슨 (http://www.nexon.com)

자료후기(2)

태하야야
판매자 유형Silver개인인증

주의사항

저작권 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
환불정책

해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.

파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우

이런 노하우도 있어요!더보기

최근 본 자료더보기
탑툰 이벤트
[경영학A+] 온라인게임산업(인터넷게임) 산업현황조사와 e스포츠,기업사례 넥슨을 통한 온라인게임산업 문제점과 전망 분석
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업