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"일본게임문화" 검색결과 321-340 / 13,355건

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    한국 다국적기업의 해외시장 진출 과정을 아래 4가지 주제로 분석하시오
    일본인 등과 같이 많은 한국 경영인도 같은 결례를 저지르고 있다. 이를 지속적으로 경계하는 것이 이에 대한 유일한 극복방안이 될 수 있다.3. 정치 경제 문화 환경의 비교각국 ... 과목명 : 국제경영주제 : 한국 다국적기업의 해외시장 진출 과정을 아래 4가지 주제로 분석하시오.1. 실패사례의 진출과정2. 실패사례의 실패요인3. 정치 경제문화환경의 비교4 ... . 성공적인 해외시장 진출 전략- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 실패사례의 진출과정2. 실패사례의 실패요인3. 정치 경제 문화 환경의 비교4. 성공적인 해외시장 진출 전략Ⅲ. 결론Ⅰ
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.08
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    (여가관리 3학년) 코로나 펜데믹 이후 우리나라 청소년의 여가생활 실태를 최신자료(통계청 발표 자료, 연구보고서, 신문기사 등 최소 2종 이상)를 통해 파악하고(10점), 이를 토대로 청소년기 여가생활의 문제점(최소 2가지 이상)을 분석한 후(10점), 청소년기 여가생활 개선방안을 2가지 이상 제안하시오(10점).
    폰 과의존 문제2) 게임 과몰입3) 여가 유익환경의 부족4) 청소년의 문제 행동이나 비행을 유발 하는 유해환경의 접근 용이4. 청소년기 여가생활 개선방안1) 가정에서의 여가 활동2 ... 콘텐츠 시청 비율이 가장 높아 전년 대비 영상시청 시간이 증가했다는 비율이 35% 이상 증가하였다. 또한, 인터넷 쇼핑, 게임, SNS, 음악감상, 홈 트레이닝, 홈 쿡 등 ... 스마트기기를 활용한 여가활동의 비율이 증가하였고 산책이나 캠핑, 차박, 등산, 자전거 여행 등 소규모로 자신만의 공간에서 여행을 즐길 수 있는 여가활동의 비율이 증가하였다(문화체육관광
    방송통신대 | 16페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.03.31
  • 세계의 문화현상과 문화지체 현상
    전세계의 다양한 문화현상문화지체 현상을 중점으로문화란? 문화의 개념문화지체현상이란세계 각국의 문화지체현상한국영국일본중국출처문화란?문화의 개념문화는 그것이 속한 담론의 맥락에 따라 ... 으로 성장한다. 특히 군대에 관련한 제도, 무기 등이 많이 발달한다.그러나 일본의 전근대적 사상(비물질 문화)가 근대적 문물의 발달 속도를 따라가지 못한다.일본의 전근대적 사상과 (예 ... 매우 다양한 의미를 가진다. culture라는 어원은 라틴어 colore에서 유래하였다. 이 단어는 경작이나 재배의 의미를 가진다. 여기서 우리는 문화가 자연 상태의 사물에 인간
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.06
  • 삼성전자 마케팅 직무 최종 합격 자기소개서(자소서)
    . (※작품속 가상인물도 가능)[시야는 넓게, 수용력은 깊게]일본으로의 교환학생 경험을 통해 일본 문화와 시장에 대한 이해력을 높였습니다. 제가 성장하며 굳게 다짐했던 것은 ‘세상 ... 부터 제게 해주신, 제 사고의 바탕이 된 말들입니다. 부모님은 제가 학교에 입학하기 전부터 다양한 문화를 가진 나라들이 있다는 것을 알려주고 싶어 하셨고 어렸을 때부터 다양한 문화 ... 권을 체험한 경험은 새로운 것을 시도하는 것에 대한 두려움을 낮춰주었습니다. 이러한 영향으로 일본으로 교환학생 기간 동안 현지 학생들과의 교류를 두려워하지 않았습니다. 마케팅 수업
    자기소개서 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.13
  • (세계의정치와경제, C형) 전 세계에서 한국 문화가 차지하는 위상이 갈수록 커지고 있습니다. 교재 13장과 여러 자료를 참고하여 이러한 상황을 묘사하고 한국 문화문화제국주의가 아닌 다양성을 지향하는 방향으로 나아갈 수 있는 방안에 대해 논하시오.
    ·예능·드라마)와 음악 및 게임 산업이 폭발적으로 성장하면서 한국문화의 위상을 그대로 보여주었다. 문화콘텐츠 전체 수출은 코로나19 발생 전보다 훨씬 증가했다. 이는 코로나19 ... 서 한국문화의 여러 영역에서 위상을 높였다. 드라마 전성기라 할 수 있는 한류 2기에서 음악 등 여타 콘텐츠의 성과도 높았다. 보아와 동방신기는 일본·중국 등에서 인기몰이했으며, 비 ... 을 일으키며 한류를 견인했고 이런 신한류는 동남아시아에 이어 소녀시대, 카라 등 걸그룹을 중심으로 일본에서 절정을 이루었다.4. 한국 문화문화제국주의가 아닌 다양성을 지향하는 방향
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.11 | 수정일 2023.03.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 영상문화콘텐츠 산업의 성격을 이해하기 위해 ‘역사적’ 접근이 필요한 이유에 대해
    과목명: 영상문화콘텐츠산업론1. 한국 영상문화콘텐츠 산업의 성격을 이해하기 위해 ‘역사적’ 접근이 필요한 이유에 대해 설명해주세요.2. 앞으로 5년뒤, 영상 콘텐츠 한류의 모습 ... 있는 스마트폰이 대중화되고, 이동통신의 기술이 점차 발달하면서 미디어, 영상 콘텐츠 산업이 발달하기 시작하였다. 대다수의 문화콘텐츠 산업이 그러하겠지만 특히 미디어, 영상 콘텐츠 ... 으로 산업을 이끌어갈 수 있을 것이다.2. 격변의 시대, 영상 콘텐츠 산업이 나아갈 길은?이 외에도 한국의 문화콘텐츠는 2021년 글로벌 한류 트렌드 보고서에 의하면 주로 ‘온라인
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.01
  • 인간행동과사회환경 ) 인간발달 또는 인간행동에 미치는 요인들을 네 가지 정리, 이에 대한 자신의 견해(또는 경험)를 구체적으로 작성하세요. (2) 인간발달 또는 인간행동에 미치는 네 가지 요인이 유아교육(또는 성인교육)에 주는 시사점은 무엇인지 할인자료
    문화에도 변화가 있었다. 최근에는 일본문화인 면 요리를 먹으며 후루룩 소리를 내는 것이 점점 우리나라에서 보편화하고 있다. 본래 밥을 먹을 때 소리를 내지 않는 것이 문화였 ... 도 많다.일본은 여성의 인권이 낮아 여성을 하대하는 문화가 없어지지 않고 있다. 그래서 일본의 많은 창작물에서 여성을 낮게 보는 듯한 표현을 많이 찾아볼 수 있다. 선풍적인 인기 ... 을야만 애정을 주는 문화도 있기도 하다. 문화의 주체가 (이성애자) 남성에 쏠려 있는 것으로 보인다. 이러한 문화의 바깥에 있는 타국민의 시선에서는 일본의 여성의 인권을 낮게 보
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2023.01.16 | 수정일 2024.06.20
  • 강원랜드 기업경영 전략 분석
    국민소득향상 여가활동 증대 가족단위여행증가 국민들의 카지노 인식변화 첨단문화리조트 상호연계성이 뛰어난 관광인프라 구축 E03 미시환경분석 자사 (company) 폐광지역 경제 활성 ... 화 건전한 카지노문화 정착 폐광지역의 관광사업과 연계하여 관광중심지 로의 발전 및 관광산업의 국가 경쟁력 제고 운영시설 현황 강원랜드호텔 477 실 , 컨벤션호텔 250 실 ... , High1 호텔 197 실 , High1 콘도 903 실 강원랜드 카지노 ( 테이블게임 200 대 , 머신게임 1,360 대 ) - High1 C.C 18 홀 ( 퍼블릭코스 )
    리포트 | 40페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.22 | 수정일 2021.12.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에
    하는 방면에 있어 많은 부분이 발전하게 된 것이다. 코로나19 바이러스 발생 초기 일본게임기인 닌텐도는 전례 없는 매출을 기록하며 전 세계적으로 품귀현상까지 겪을 정도로 비상식 ... 적인 인기를 겪었다. 우리나라 역시 게임기에 대한 관심이 매우 높게 상승하며 관련 뉴스까지 연이어 보도 될 정도로 높은 관심이 존재했다. 심지어 우리나라는 일본과 무역 전쟁을 겪 ... 고 있는 상황에서도 일본의 대표 게임기가 인기가 있다는 것을 보여준 사례는, 그만큼 팬데믹의 여파가 취미생활 전반에 큰 영향을 끼쳤다는 것을 의미한다. 본고에서는 코로나19 바이러스
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.10 | 수정일 2023.09.22
  • 일본에서 LINE의 성공 사례 분석 요약 및 시사점
    자가 적어서 네이버페이로 출시할 계획이라고 한다. 세번째로는 라인 게임이다. 일본시장에서는 절대적인 영향력을 발휘 하고 있으며 한국에서 또한 라인레인저스를 시작으로 성과를 기대중이 ... 의 문화를 제대로 반영 못해서 부진을 겪고 있다. 다섯번째로 라인 프렌즈이다. 라인이 일본에서 특히 인기를 끌고 있는 부문이 캐릭터 산업이다. 앞으로도 지속적으로 새로운 스티커 ... 일본에서 LINE의 성공 사례 분석 요약우리 생활에 스마트폰은 밀접하게 다가와 있다. 스마트폰의 수많은 앱 중에서도 대다수의 사람들은 매신저 앱을 필수적으로 사용하고 있다. 한국
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.09.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고 종류와 기능
    국가행사였던 86아시안게임과 88서울올림픽의 개최와 함께 이를 대비한 국민의 소양교육이 필요했기 때문이다. 공익광고 기구의 태동에 있어서 일본과 다른 점은 일본은 광고의 사회 ... ’을 한다면 무너진 공공의식을 되살릴 수 있고, 국민들이 도덕 문화를 형성하는 데에 도움을 줄 것이다.다른 나라의 사례를 보면 미국의 광고협의회는 “공익광고는 비정치적인 조직에 의해 ... 운영되는 것으로 공평하고, 특정 대상의 이익을 배제하면서 전 국민을 위한 공익봉사 캠페인”으로 정의하고 있다. 일본 공공광고기구도 건전하고 자유로운 민주사회의 건설을 목표로 국민
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.11.19
  • 미디어 ) OSMU 활용 사례와 성과 2가지 이상 찾아오기 할인자료
    OSMU는 하나의 원천컨텐츠를 중심으로 다양한 문화컨텐츠로 이용되는 것을 의미한다. 단순하게 기존 원천콘텐츠 내용이 장르만 바꿔 응용하거나 콘텐츠 내 소품을 상품화하거나, 장소 ... 들에게 검증받아 시장에서 통용된 원천콘텐츠에 대한 재개발이 단순하게 콘텐츠로 머무르는 것이 아니라 하나의 문화 산업의 구축에서 진행이나 대중과 소통 등에서 안정성을 확보할 수 있 ... 다. 이에 OSMU가 무엇이며 그 영역이 확대되고 있는 상황 속 그 활동 영역과 성공한 사례를 통해 좋은 스토리 구조를 갖고 있는 원천콘텐츠가 새로운 가능성이면서 현재 문화산업
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2023.01.20
  • 예술론 이애주 선생님 강연 감상문
    초반에 이애주 선생님은 외국의 문화들이 많이 도입되어 문화를 잃고 있는 것이 안타깝다고 이야기하셨다. 우리 문화란 민족 고유의 사상인 것이기에 우리 문화의 보존이 필요하다는 것 ... 을 다시금 깨달았다. 지금, 이 순간에도 외국의 문화는 자리 잡고 있다. 사실 우리가 흔히 대화에서도 외국어를 많이 쓴다는 것이다. 나도 친구들과 대화를 할 때 영어나 중국어 혹은 ... 일본어를 섞어 쓰는 경우가 있다. 물론 나는 ‘외래어를 써야지’라는 생각이 들어서 사용하는 것이 아니라 나도 모르게 자연스럽게 사용하고 있었다. 가끔 티비 프로그램에서 10분간
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.08.18 | 수정일 2021.09.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    디앤씨미디어
    디앤씨미디어" - 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 발간 자료""시가총액 : 4,088억원"21년도 웹툰산업 매출액 : 약 1조 538억원 (전년대비 64% 증가)PER : 25 ... 소비자에게 판매""동남아 지역, 일본, 프랑스, 미국 등 총 12개국에서 30편의 웹툰 연재"교보문고 등의 대형 서점은 서점과 직접 거래하는 형태중간 유통업체인 총판을 통해서 ... 이익률 : 20%보유 IP의 'OSMU' 전략 계획": 하나의 콘텐츠를 게임, 드라마, 영화 등의 다양한 방식으로 개발하여 판매하는 전략": 흥행에 성공한 IP를 2차 콘텐츠로 제작
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
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    미네르바 상 받음) 한국외대 미네르바 1학기 글쓰기 과제 리포트
    , 저작권 보호 인식 제고에 노력하고 있다.한국에도 일본과 같은 문화 콘텐츠 특구가 존재한다. 현재로서는 경기도 성남시의 ‘게임·콘텐츠 특구’가 유일하다.(글의 전체적인 주제 ... 일본 문화 유행과 K-Culture 유행 비교학번 학과 이름1. 들어가며 : ‘K-Culture’와 ‘Japanese Culture Boom’이 글에서는 일본 문화 유행과 산업 ... 한 정책, 제도 등을 생각해 보고자 한다. 한국 문화, 일본 문화의 유행에 대해 각각 분석하되 일본 문화 유행에 대해 잘 알지 못하는 독자를 위해 이에 대해서 보다 자세하게 소개할 것이
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.05.16 | 수정일 2023.11.06
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    한류와 관광에 관련된 주제를 하나 선정해 논문연구계획서 작성
    에서 몇 위를 했는지, 미국의 어떤 시상식에서 상을 받았는지, 일본의 도쿄돔에서 콘서트를 개최했는지 따위에 주로 관심을 가진다. 중동 국가에서의 한국 문화에 대한 인기가 매우 크 ... 은 것이 시초였다. 현재는 드라마뿐 아니라 K팝, 애니메이션, 게임에 이르기까지 다양한 한국 문화 콘텐츠들이 인기를 끌고 있다. 최근 몇 년 사이에 중동의 맹주 국가로 불리 ... 국가에 외국인 이민자들의 비율이 적기 때문에 외국인이나 외국 문화에 대한 이해도가 낮은 편이고, 폐쇄적인 성향이 나타난다. 일본은 우리나라와 함께 중동 관광객들의 방문율이 적
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.12
  • 생활 속의 수학 중간고사 족보
    로 중국과 우리나라를 비롯한 동양에 급속도로 전파되었다.④ 우리나라의 가위바위보와 유사한 게임은 중국과 일본에서만 하였다.26. 한국인 여자의 주민등록증이 훼손되어 다음과 같이 ... 와 부분 사이에 유지되는 일정한 비율을 말한다.② 황금비는 서양의 예술작품에서만 발견되며, 동양의 예술 작품에서는 종교문화적 차이로 인해 발견되지 않는다.③ 황금비라는 명칭은 고대 ... 로만 존재하며, 자연적으로는 구현되지 않는 인위적인 아름다움의 비율이다.4. 다음 게임의 최선의 전략에 대한 설명 중 옳지 않은 것을 2개 고르면?① 게임에서 무작위적으로 행동하는 것
    시험자료 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.14
  • 생활지도와상담(은둔형 외톨이의 정의와 발생배경 및 현황과 치료방안)
    의 폭행, 왕따, 인터넷게임 중독 등의 상황에 노출된 사람들에게서 빈번히 발생된다.일본의 경우 6개월 이상 방안에만 틀어박혀 외부와의 교류를 끊는 은둔형 외톨이(히키코모리)가 1990년 ... 의 치료 방안3. 결론 (시사점, 배운점, 느낀점 등에 대해 서술)- 출처1. 서론일본에서 1970년대부터 나타나기 시작한 은둔형 외톨이를 일컫는 히키코모리는 ‘틀어박히다'는 뜻 ... 의 일본어 히키코모루의 명사형이다.은둔형 외톨이는 집 안에만 칩거한 채 가족 이외의 사람들과는 인간관계를 맺지 않고 보통 6개월 이상 사회적 접촉을 하지 않은 사람들을 이르는 말
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.12
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    SK플래닛 Business(사업) 직무 첨삭자소서
    을 알았습니다.저는 처음에 친구의 문화적 취향을 이해하지 못했지만, 친구의 문화를 저급한 일본문화의 흉내 내기라고 비웃기보다 있는 그대로의 모습을 존중하면서 개개인이 가지는 다양 ... 을 기술하세요(1000자 10단락 이내)지금까지 살아오면서 새로운 문화나 환경을 접했던 경험과, 당시 환경에서의 적응을 위해 본인이 취했던 행동 또는 노력을 구체적인 사례를 들 ... 이 중요하다고 생각하였습니다. 제 논문의 주제는 ICT산업이였고 그 때 우연히 한국콘텐츠진흥원에서 ‘문화기술산업 리포터’를 공모하여 지원하게 되었습니다.처음에는 각 기업의 대표자께 직접
    자기소개서 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    (예술경영과예술행정) 교재 6쪽을 보면 “문화는 사회의 재생산화 기능을 가지고 있다”는 표현이 나옵니다. 교재의 내용을 참조하면서 우리 사회에서
    이다. 이러한 문화는 한국을 넘어서 일본이나 중국, 동남아 등으로 확대되기 시작했고 한류열풍은 어쩌면 이 팬덤의 힘으로 인해서 일어난 것이나 다름없다.과거 팬덤을 바라보는 사회 ... 는다는 것과 같은 말로 여겨질 정도로, 대한민국에서 게임이라는 문화가 차지하고 있는 영역은 매우 작았다. 1998년 스타크래프트가 처음 출시되었을 때 대한민국은 초고속 인터넷이 보급 ... 되며, 피시방 시대를 맞이했다. 하지만 당시 피시방은 당구장이나 오락실 같은 저급한 문화로 취급되는 운명을 맞이했다. 기성세대에게 게임을 하는 청소년들이나 성인들은 말 그대로 ‘공부
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.28
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2025년 08월 31일 일요일
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