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"에듀테인먼트 게임" 검색결과 121-140 / 411건

  • 4차 산업혁명 시대의 컴퓨터 개론(개정판) 6~12 단원 솔루션
    된 교육용 콘텐츠를 에듀테인먼트라고 한다.(O)단답식/선택식 문제?1. 정보 콘텐츠 중에서 디지털화하여 컴퓨터 등 정보기기용으로 생산, 유통, 소비되는 정보 콘텐츠 및 정보통신망 ... 영상회의는 반드시 전용선을 사용해야 가능하다.(X, 다른 방법도 가능)11. DTP는 책상용 출판 형태로서 초고속 통신망에 의한 원격인쇄도 가능하다.(O)12. 게임 요소가 가미 ... 중 통신)이라 한다.3. (와이파이)는 무선접속장치(AP)가 설치된 곳으로부터 몇 미터에서 몇 백 미터 거리 내에서 초고속 인터넷을 무선으로 연결할 수 있는 근거리통신망 기술이
    시험자료 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.22 | 수정일 2021.03.05
  • [교양과목 글쓰기 A+]게임산업은 국가 경쟁력이다.
    와의 융합을 통한 발전2. 게임의 교육사업 활용1). play store 교육게임2). 외국의 에듀테인먼트3. 기능성 게임의 의료산업 활용IV. 게임산업에 대한 우리나라 인식과 정책1 ... 들의 게임문화에 대한 사회적 순기능 역할을 할 것으로 기대한다. 라는 긍정적인 연구결과도 있다.2) 외국의 에듀테인먼트에듀테인먼트에듀케이션과 엔터테인먼트의 합성어로 놀이를 통한 ... < 목 차 >제목 : 게임산업은 국가 경쟁력이다.주제문 :게임 산업에 대한 부정적이 시각이 많지만 발전 가능성이 큰 산업 부문이다.I. 서 론 (문제제기)II. 국내 게임 산업
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.07.16 | 수정일 2015.07.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    스포테인먼트 사례와 긍정적 및 부정적 시각
    hoppertainment)교육 + 엔터테인먼트 에듀테인먼트(edutainment)외식 + 엔터테인먼트 이터테인먼트(eatertainment)스포츠 Sports엔터테인먼트 ... 을 즐겁게 하는 일 - 재미나 기분전환 등의 요소가 필수적으로 포함된 인간에게 즐겁고도 만족할 만한 경험을 만들어내는 것이라고 할 수 있다.쇼핑 + 엔터테인먼트 쇼퍼테인먼트(s ... 만 큰 주목을 받고 있다. 이 제품은 바로 게임으로부터 건강을 지키고 질병을 치료하는 게임으로 미국에서 열린 게임쇼 'E3'에서 스포테인먼트적 요소를 가미한 '위핏'이라는 새로운
    리포트 | 35페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.09.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    근대 의식주 생활 변화 및 문학과 예술, 민족혼 관련 역사과 교수-학습 지도안(스토리텔링 기법 활용) 할인자료
    로 전환하여 서로 공유하고 흥미를 유발시키는 디지털 스토리텔링, 이야기 구성이 있는 컴퓨터 게임을 교육에 접목시킨 에듀테인먼트(Edutainment) 스토리텔링, 그리고 주어진 정보 ... 학년 o반(1)차시교수?학습과정안요약● 도입 : 전시와 본시를 자연스럽게 연결할 수 있도록 드라마 ‘제중원’ 한 장면을 편집한 동영상을 제시한다. 이를 통해 전시학습 내용과 연계 ... 단계 : 의식주 생활의 변화와 관련된 사진을 각각 두 장씩 제시하여 학습자 스스로 전통적인 의식주생활과 변화된 의식주 생활을 설명하거나 이야기하게 한다.2단계 : ‘나는 경복궁 앞
    리포트 | 34페이지 | 4,900원 (60%↓) 1960원 | 등록일 2018.12.22 | 수정일 2018.12.26
  • 애니메이션산업과 원소스멀티유져전략 OSMU Strategy
    는 국가마다 문화산업의 속성에 따라 상이함..PAGE:9판권 수출자체 제작 애니메이션 수출 /국산 애니메이션의 수출 대행콘텐츠 개발애니메이션 / 캐릭터 /에듀테인먼트 콘텐츠배급TV ... 층(소비자)과 기획 전략작품 개요‘뽀롱뽀롱 뽀로로’의 목표 시장(소비자 대상) 선정 유아와 부모“유아용 에듀테인먼트 애니메이션”어린이(3~6세)의 흥미 유발 / 부모의 자녀 교육열 ... , 일본 애니메이션 시장 규모미국 애니메이션- 2013년에는 약 900억 달러로 성장할 것으로 전망이는 TV, 극장, 비디오 등의 영상 부문과 게임, 캐릭터 라이센싱 등모든 애니메이션
    리포트 | 42페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.09.04 | 수정일 2017.09.25
  • SM엔터테인먼트 기업분석
    .8 △ 1.3 3.8 캐릭터 4,219258 2,075,893 4,550,932 5,115,639 5,098,713 8.6 △ 0.3 4.8 에듀테인먼트 878,973 992 ... 가 담당 규모의 경제를 이루려 함 기업수준으로 가기 위해 파트별 전문화된 분화 필요성 → 코스닥 상장 “ 초기에는 보따리 장사처럼 모든 것을 하나의 부서에서 담당하는 식이 ... 한 ‘ 방송사 전속제 ’ 폐지 이를 전문적으로 수행하는 연예 기획사의 필요성 증대 Ⅱ. 한국의 스타 시스템 및 엔터테인먼트 산업 배경 - 연예기획사의 성장` 공채 탤런트 포기 2003 년
    리포트 | 50페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.04.30
  • 한·중 FTA
    애니메이션, 캐릭터4. 문화원형을 이용한 콘텐츠5. 대중음악6. 뮤지컬, 오페라, 연극 등의 공연7. 컴퓨터 게임, 모바일 게임 등의 게임8. 인터넷, 모바일, 에듀테인먼트 콘텐츠9 ... 을 철폐함으로써 통상을 자유롭게 하기 위해 체결하는 협정이다.FTA가 맺어지면 관세가 사라져 상품수출이 늘고 상대국의 값싼 원자재를 들여와 생산비를 낮출 수 있기 때문에 교역이 크 ... 게 확대된다. 경제통합적 측면에서 볼 때 FTA는 역내 국가 간 관세를 철폐하고 공동경제정책을 수립하는 관세동맹(예:남미공동시장)과 완전 경제통합(예:유럽연합)보다 훨씬 낮은 수준이
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.08.24
  • 국어논술 온라인교육 사업계획서
    은행VOD 컨텐츠자료 컨텐츠교육 지식인게임 커뮤니티에듀테인먼트브레인 업 (가치)*Concept Review학습자료를 정확하게 찾아주는 서비스부가 서비스와의 연계교육 서비스교육과 관련 ... Site Structure*Site StructureMain네트웍 게임Home | 언어관 | E-학습관 | 교육지식인 | 미디어뉴스 | EDUgame | 커뮤니티시사이슈도와주세요레포트 ... 시험 커뮤니티커뮤니티대학별 커뮤니티학교/학년별학부모 커뮤니티에듀게임학습클리닉전문가 클리닉고시 커뮤니티범례 : 1 Depth강사소개초등/중등/고등기획특강고시/한국어능력시험논리추론첨삭
    리포트 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.05.30 | 수정일 2023.10.24
  • 3학년 도덕과 3 함께 어울려 살아요 <어울려 살면 모두가 행복해요> 3/3차시 지도안
    를 존중하고 이해하는 마음 알아보기?‘정현이의 일기’를읽고 강점지능별 맞춤형 에듀테인먼트 활동하기?똑같아요 게임하기?ppt, 뿅망치,OX판,점수게시판2도 : 54-59생 : 52-57 ... 와 사이좋게 지내는 방법 알아보기? ‘짱짱모둠놀이’를 통해 실천해보기? ‘다짐의자’선택 게임을 통한 실천의지 기르기?교과서 3차시 을 라는 지능별 ‘학습자 맞춤형 에듀테인먼트’ 활동 ... 을 충분히 연습 시켜야하겠음톡톡 선생님수업 중 약속?일반수업에서도 흔히 볼수 있는 ‘박수 약속’등이 아닌 아동 개인의 강점 지능을 살릴 수 있고 놀이나 게임 등의 에듀테인먼트 요소
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.28
  • 이대표기능직공무원일반상식
    에듀테인먼트(Edutainment) ★에듀케이션(education, 교육)과 엔터테인먼트(entertainment, 오락)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있 ... 도록 하는 교육 형태이다. 에듀테인먼트의 ‘오락성’은 단순한 흥미유발 차원이 아닌 학습에의 ‘재미’요소를 부가함으로써 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략으로 이용된다. 생활교육 ... 이나 청소년들을 위하여 마련한 특수교육으로 다른 특수한 방법으로 교육을 실시함으로써 효율적인 교육이 가능하다는 뜻에서 그 필요성이 강조되고 있다.  조기교육 (早期敎育
    리포트 | 499페이지 | 12,000원 | 등록일 2013.03.19
  • 디즈니 미디어 네트웍스 / 디즈니 미디어사업 총정리 자료
    어 만화 영화의 후광을 노린 에듀테인먼트 타이틀과 게임을 상품화하기 시작했기 때문이다. 그 동안 디즈니 인터랙티브가 즐겨해 온 분야는 소니 컴퓨터엔터테인먼트(SCEE)의 플레이 ... 스테이션이나 닌텐도의 게임보이 전용 게임소프트였으나, 최근 들어서는 에듀테인먼트 타이틀과 PC용 게임에 힘을 싣고 있다. 물론 디즈니가 여기에서 맡은 역할은, 각 분야에서 최고의 기술 ... 렉스마크사와 제휴해서 ‘뮬란’을 소재로 ‘디즈니 프린트 스튜디오’라는 에듀테인먼트 타이틀마저 개발하였다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.09.16
  • 전통문화 컴퓨터 게임 몬스터k
    Monster KContents Ⅰ. 기획의도 Ⅱ. 기획목표 Ⅲ. 타겟 및 장르 Ⅳ. 게임의 개요 Ⅴ . 설화 소개 Ⅵ. 미디어믹스1. 기획 의도 이 기획서는 요즘 청소년 ... 들의 컴퓨터 게임 중독이 심각한 문제로 떠오르고 있지만 이를 해결할 수 있는 방안이 부족한 현실에서 출발한다 . 우리는 서양식의 아바타나 배경들을 따르는 게임들이 아닌 한국의 전통 무기 ... 와 몬스터 , 그리고 그와 관련된 설화를 중심으로 한 순수한 한국형게임을 만들어 우리 전통설화의 가치도 알리고 청소년들에게 자연적인 학습효과도 줄 수 있는 유익한 권장형 게임을 만들
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.06.03
  • 청소년 게임문화에 대한 예방교육적 접근
    안가 담긴 교육매체 혹은 교육적인 요소가 담긴 오락물을 지칭하는 말로 널리 사용되고 있는데, 즉 에듀테인먼트는 ‘오락적 요소와 교육적 요소를 갖춘 게임물, 방송물, 영상물, 출판물 ... ·경험 등을 통해 학습하는 특징을 가진다.)가. 에듀게임(edugame)‘에듀게임(edugame)’은 에듀테인먼트의 하위개념으로, ‘그 안에 교육적인 내용을 포함하여 이용자가 오락 ... 을 즐기며 지식·정보를 습득하고 능력을 개발할 수 있도록 구성된 게임 콘텐츠’를 말한다.'에듀게임'은 교육(education)과 게임(game)의 합성어로서 재미를 통해 교육적 효과
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.22
  • 국내외 콘텐츠산업의 현황 및 동향
    조사에서는 온라인정보산업을 제외하고 에듀테인먼트분야만 조사하였음.자료 : 문화체육관광부, 각년도 문화산업통계우리나라 문화콘텐츠 산업의 총 매출액은 2007년 GDP 대비 비중은 6 ... 콘텐츠 산업 매출 규모가 가장 큰 산업은 전체 문화콘텐츠 산업 매출액의 36.8%를 차지한 출판산업이며, 매출규모가 가장 작은 산업은 0.3%에 불과한 에듀테인먼트산업이다. 출판(8 ... 으로 2006년 4조5,509억원에서 2007년 5조1,156억원으로 12.4% 성장했다. 에듀테인먼트산업은 인터넷 무료 서비스가 유료서비스로 전환되면서 32.1%의 매출이 증가
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.02
  • [콘텐츠]에듀테인먼트이론, 산업 분석
    의 다양한 사용자 환경이 특징콘텐츠(게임)를 구입하여 본체에 끼워 사용하는 것으로 이런 콘텐츠에 닌텐도는 다양한 콘텐츠를 에듀테인먼트와 결합하여 만들어냈다.매일매일 두뇌 트레이닝DS ... ..PAGE:1에듀테인먼트..PAGE:2style.visibilityppt_wppt_xppt_yr < 목 차 >I. 에듀테인먼트의 이론적 분석- 에듀테인먼트의 개념- 에듀테인먼트 ... 산업의 특징II. 에듀테인먼트의 실제적 사례- 재미 나라- 닌텐도 DS 활용 콘텐츠 (매일매일 두뇌 트레이닝)III. 에듀테인먼트의 기타 사례들국내 에듀테인먼트 산업의촉진 요인
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.15
  • 유비쿼터스 교육방법공학 10 장 탐구활동
    는 유형의 게임학습만화, 그림책, 팝업북을 출판 에듀테인먼트 콘텐츠라 한다. 만화는 그림과 글의 장점을 효과적으로 결합하는데, 그림은 부호가, 난해한 글은 그림이 보완하여 이해를 쉽 ... 제 10 장 에듀테인먼트의 이해와 활용1. 각 교과에서 에듀테인먼트 활용의 필요성을 설명하시오.에듀테인먼트는 놀이의 교육적 요소를 학습에 접목시킨 새로운 형태의 학습 패러다임이 ... 라고 할 수 있다. 에듀테인먼트를 수업에 활용해야 할 필요성은 다음과 같다.첫째, 학습에 대한 생각의 변화이다. 학습은 지식의 습득이라는 기존의 관점에서 지식의 구성이라는 새로운
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.24
  • 국제경영학2공통) 경제적인 불황 상황임에도 산업 규모가 확대하거나, 기업의 실적이 증가하는 ‘불황산업’으로는 어떤 것을 들 수 있는지, 과거의 사례 및 데이터 등의 객관적 자료를 바탕으로 서술하시오.
    다.그간 어린이를 대상으로 한 영어,수학 학원은 대부분 주입식 교육 일색이었다. 하지만 요즘은 교육과 오락을 접목한 에듀테인먼트 형태의 ‘놀이학교’가 인기를 끌고 있다.대표적인 학원 ... 의 가맹점을 운영하고 있다. 교재 및 프로그램의 우수성이해외에도 알려져 미국 호주에 역 수출 되기도 했다.3-2. 온라인 게임 산업 현황 및 특성세계적인 불황으로 인해 많은 산업 ... 은 많은 사람들이 알고 있는 부분이기도 하다. 그 중에서 멀티미디어와 컴퓨터 기술의 발달로 인해 발달된 산업인 게임산업은 97년 IMF를 포함하여 경제위기 때 유난히 강세를 보이
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.03.26
  • 문화원형사업과 향토문화전자사전사업
    공모와 지정공모, 활성화시범사업, 경제살리기 2004 추가경정예산사업 등을 수행하고 있다.문화원형 사업은 방송영상, 출판, 에듀테인먼트, 애니메이션, 캐릭터, 게임 등에 걸쳐 ... , 만화, 에듀테인먼트 등 9편 내외 파일롯 선정, 개발 예정? 분야별 자유공모 방식으로 진행□ 추진일정? 2007. 5 ~ 2007. 7 : 사업 공고 및 선정? 2007. 7 ... ’, ‘조선시대 검안기록’ 등 39개 과제가 개발 완료된 상태이며, 이들 개발 과제들은 현재 애니메이션, 음악, 출판만화, 캐릭터, 게임, 방송, 모바일 등 여러 문화콘텐츠 분야에서 접목
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.07.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털콘텐츠산업 및 관련 법제
    테인먼트2,403-27.7%0.4%합계589,5114.2%100%..PAGE:5디지털콘텐츠산업 현황(해외)2010년 해외 디지털콘텐츠 시장 규모는 약 4,789억 달러이며 이중 ... 하여 서비스를 행하는 산업..PAGE:3디지털콘텐츠산업 현황(국내)2010년 국내 디지털콘텐츠시장 규모는 약 12조 8천억원이며 이중 게임 콘텐츠의 비중이가장 큼, 2005년 6조 8천원 ... 대비 약 2배 성장하였고 가장 큰 성장은 디지털 영상 및 전자출판 분야이며 그 뒤로 디지털 음악과 이러닝 분야가 높은 성장률을 보이고 있음향후 e-book 관련 전자출판 시장과 3
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.08.18
  • 에듀테이먼트의 이해와 활용
    게 되고 온전히 몰입하게 된다고 함 - 많은 학생들이 에듀테인먼트의 유형인 TV, 온라인 게임 , 영화에 몰입 경험을 하고 있다 . 특히 온라인 게임의 경우 중독의 현상이 심각 ... ) 을 선보였다 . 학습용 보드게임 등 다양한 에듀테인먼트 콘텐츠도 선보인다는 계획이다 .제 3 절 에듀테인먼트 활용 수업 - 에듀테인먼트 콘텐츠 : 멀티미디어적 기능과 게임구조 ... 하게 이루어지던 학습을 쉽게 장기기억에 파지 시킬 수 있음 - 게임 형식의 에듀테인먼트 콘텐츠는 그 자체가 동기유발 매체 - 학습자를 게임 상황 속에 적극적으로 참여시킴 - 게임
    리포트 | 27페이지 | 5,500원 | 등록일 2010.12.18 | 수정일 2014.03.01
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2025년 08월 07일 목요일
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