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"닌텐도마이크로소프트" 검색결과 321-340 / 457건

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  • 닌텐도`Wii`의 홍보전략
    된 얘기다. 소니 '플레이스테이션', 마이크로소프트 'X박스360' 등 미국, 유럽에서 히트한 게임기들도 한국시장에서는 손익분기점을 맞추기 쉽지 않다고 알려져 있다. 그렇 ... ●내가 닌텐도'Wii'의 사람이라면 국내에 어떠한 홍보를 할까?- 일본 비디오게임의 국내 판매현황일본의 거대 게임기업 닌텐도가 가정용 비디오게임기 'Wii'(위)를 한국에서 정식 ... 발매했다. 닌텐도는 이미 지난해 휴대용게임기 'DS라이트'로 대박을 터뜨린바가 있다. 국내에서만 140만대를 팔아치웠다. 그러나 국내 비디오게임 시장이 척박하다는 것은 이미 오래
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.10
  • 국내 온라인게임시장 전략집단 분석(NC소프트를 중심으로)
    , R2, 아이온 Soft / 저가 넥슨 , CJ 인터넷 , 엔트리브소프트 , 넷마블 , 와이즈캣 , 네오위즈 한게임 , 애니파크 등 메이플스토리 , 팡야 , 마구마구 , 슬러거 ... 이나 몸을 인식하여 전자기기를 조정하는 ` 모션컨트롤러 ` 기술을 보유하고 있다 . (2010 1.29 매일경제 기사 ) 마이크로인피니티 동작 입력 장치 상용화 (2009 9.16 전자 ... 신문 ) Nintendo, Sony , Microsoft 동작 인식 입력장치 새로 개발될 게임에 적합한 컨트롤러 공동 Promotion 관련 게임기술 공유 3D TV 인수 전략
    리포트 | 29페이지 | 4,900원 | 등록일 2012.11.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    IMC(통합적 마케팅 커뮤니케이션)를 통한 브랜드 자산 형성에 관한 고찰...
    다.5) 닌텐도닌텐도는 시장 예측과 개척, 그리고 그에 맞는 상품을 개발하는데 꼭 필요한 ‘관리체제’와 ‘의사결정 시스템’을 잘 갖추고 있다. 그런 까닭에 마이크로 컴퓨터 혁명 ... 의 성패는 소프트웨어에 달려 있다고 생각했고 이 점이 다른 하드웨어 제작사들과 근본적으로 다른 점이었다. 닌텐도는 최신의 기술로 첨단 하드웨어를 만든 후 그 기기에 맞는 소프트웨어 ... 를 개발해 다시 새로운 부가가치를 창출하였다.닌텐도소프트웨어를 개발하는 노하우를 가지고 있었으며 패미컴이라는 막강한 하드웨어 덕분에 닌텐도라는 브랜드를 강화할 수 있었다. 그 결과 이었다.
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.11.11
  • [경영전략]애플의 경영혁신 성공사례
    세계적인 불경기TMP3폰 및 복합기기의 등장 NAND 플래쉬 메모리 가격 상승SWOT 분석81년, IBM PC에 밀려 시장에서의 입지를 빼앗긴 Apple마이크로 소프트(MS ... )와의 호환성을 강조한 IBM의 “The PC”Apple : 주변기기와의 호환성을 거부하는 독자노선 추구90년대의 마이크로 소프트사와 윈텔의 협공으로 인하여 Apple의 시장 점유 ... .applematters.com www.club.cyworld.com/ipod www.seri.org www.kisdi.re.kr What's Next 애플 닌텐도 - 김정남, 길벗
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.01.11
  • 애플 아이패드(iPAD) 완벽정리 ( 특징, 단점, 향후 영향)
    을 다운받을 수 있으며, Wi-Fi를 통하여 다양한 유저들과의 통신게임이 가능하게 된다. 이렇게 된다면 현재 대부분의 점유율을 장악하고 있는 닌텐도의 Wii, 와 마이크로소프트
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.02.17
  • 게임 셧다운(Shutdown) 제도와 여성가족부에 대한 비평문(칼럼)
    닌텐도 wii, 마이크로소프트의 X-box와 같이 네트워크 기능이 있는 콘솔게임도 셧다운제 적용 대상이였으나, 같은 이유로 기업들은 난색을 표했다. 국내 게임업체와 달리 해외 게임
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.10.26
  • 모바일소프트웨어 공학
    모바일 소프트웨어에 대해서1. 모바일 소프트웨어 현황2. 국내외 모바일 소프트웨어의 문제점3. 모바일 소프트웨어의 발전 방향1. 모바일 소프트웨어 현황모바일 소프트웨어 ... 란 ?(모바일기기 소프트웨어의 구성)모바일 기기 시스템 소프트웨어모바일 OS와 미들웨어 플랫폼으로 구분모바일 기기의 기능/크기/성능에 최적화잘 정의된 API와 개발환경을 제공한다.사용 ... 자 소프트웨어다운로드 및 내장 어플리케이션, 브라우저- 모바일기기 시스템 소프트웨어단말기 구동을 위한 모바일 OS모바일 단말기의 OS 로서 단말기 구동이 주요 목표Microsoft
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.29 | 수정일 2016.07.20
  • 온라인 게임(OnLine Game)의 이해
    은 2002년부터 비디오 게임과 모바일 게임의 고성장이 주목되는데 소니의 PS2가 국내에 정식으로 출시를 시작한데 이어 닌텐도의 게임큐브, 마이크로소프트사의 X-Box 등이 잇달 ... 들어 급속도로 성장하고 있으며 게임시장은 콘텐츠, 온라인기능을 포함한 게임콘솔, 소프트웨어 가격 등 크게 3가지 측면에서 큰 이슈를 보이고 있다.2001년부터 2010년까지 세계 ... , 귀다. 위의 매출은 중국에서의 로열티 수입을 집계하지 않은 것으로 2분기에서도 엔씨소프트는 지속적인 성장이 가능할 것으로 예측된다.4년만의 출시와 성공엔씨소프트는 지금으로부터 4년
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.12
  • 소니PS2 캐즘성공실패사례
    를 확보했다.- 중요한 주변기기인 네트워크 기능을 분리한 것은 단점이다.- 하드웨어가 게임 개발이 난해한 구조를 지니고 있다는 점도 단점이다.㉰ Nintendo64 (닌텐도64) ... - 오랜 기간동안 사용된 만큼 풍부한 명작 소프트웨어와 저가의 기기가 장점이다.- 닌텐도 또한 브랜드파워를 지니고 있다.- 최근의 온라인 방식은 아니지만 4인까지 멀티플레이 지원한다. ... 할 수 있는 장치로 활용하므로 부가가치를 창출하는 추세이며, 이러한 유형의 게임기의 등장에 따라 새로운 유형의 게임컨텐츠가 개발되기를 기대한다. 마이크로소프트사의 “Web-TV”와 인
    리포트 | 112페이지 | 4,000원 | 등록일 2007.04.06
  • SCE에 대해서 프리젠테이션
    일본 소니와 미국 마이크로소프트 (MS) 가 반격에 나섰다 . 상대는 비디오게임 시장의 최강자로 떠오른 일본 닌텐도다 . 하지만 소니의 방향 전환은 늦은감이 있다 . 지난해 ... : 최초의 20 년 1988 년 대한민국 서울에서 올림픽이 열리던해 소니는 닌텐도와 공동으로 최신 16 비트 수퍼 패미컴 ( 컴보이 ) 의 cd 롬 드라이브를 공동 개발 1992 년 ... 5(85 만원 ) 2008 년 PS3 는 지금껏 전세계적으로 단지 천만대 이상 팔림★ SCE 의 산업환경게임업계 의 제 2 차 세계대전 - 닌텐도 독주에 대응 나선 소니 ·MS
    리포트 | 34페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.05.20
  • 마케팅계획의 중요성 및 핵심역량기르기.
    위를 차지하며 경쟁사인 소니와 마이크로소프트를 큰 차이로 따돌렸다. 올해 닌텐도의 매출과 순익은 사상 최대에 이를 전망이다.이들 잘나가는 기업을 보면 모두 경쟁사와 차별화되는 뚜렷 ... 도 잘나가는 기업은 있게 마련이다.애플과 닌텐도가 대표적이다. 온라인 음악사이트와 결합한 ‘아이팟’이라는 혁신적 MP3 플레이어를 개발, 판매하고 있는 애플은 최근 마감한 분기 실적 ... 한 유저인터페이스(UI)를 지닌 ‘아이폰’이라는 휴대폰을 내놔 역시 세계시장에서 호평 받고 있다.불황을 모르기는 닌텐도도 마찬가지다. 가정용 게임기 ‘닌텐도DS’와 ‘위(Wii
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.03
  • 소비자행동 4판 (1,2,장관련 사례조사)
    층을 확대하는 것이 닌텐도의 핵심전략이다”라고 밝힌 바 있습니다. 이와타 사장의 말처럼, 고객층의 확대는 닌텐도의 전략기반이 되었습니다. 소니, 마이크로소프트가 18세에서 35세 ... 마케팅 관련사례◎ 1장.- 마케팅컨셉 사례1. 닌텐도 DS1) 고객층의 확대닌텐도의 이와타 사장은 “지금껏 게임에 친숙하지 않았던 사람들도 가벼운 마음으로 즐길 수 있도록 고객 ... 까지의 남성을 표적고객으로 설정한 데 반해 닌텐도는 여성 및 중장년 남선 고객에 주목했습니다. 즉, ‘누구나 즐길 수 있는 게임’ 이라는 컨셉을 앞세워 마케팅을 전개했습니다. 장동건
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.19
  • 포스트PC
    진영, 닌텐도 게임큐브 진영, 마이크로소프트 X-박스 진영간의 네트워크 경쟁 등은 포스트 PC 시장의 복잡한 경쟁 구도를 잘 보여주고 있다.Ⅳ. 복합 수익모델산업내 가치사슬 상 ... 전략시장표준 선점 전략은 주로 부품, 운영체계 부문에서 시장선도적인 지위를 갖고 있는 기업들이 주로 구사하고 있다. 대표적인 기업들로는 인텔, 내tu날 세미컨덕터, 마이크로소프트 ... 함으로써 시장 영향력을 유지, 확대하는 방식을 취하고 있다. 예를 들어 마이크로소프트는 포스트 PC 운영체계인 윈도우CE를 기반으로 PDA 분야에서는 포켓 PC를, 스마트폰 분야에서는 스
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.19
  • 한국의 게임 산업의 현황과 미래
    의 발달로 더욱 진보하게 되었는데 최근 크게 부각된 중계서비스로는 마이크로소프트에서 무료로 운영하는 게이밍죤과 블리자드의 베틀넷 등이 대표적이다.이런 추세라면 몇 년 안에 거의 모든 ... 온라인 게임의 역사가 태동하기 시작한다. 그러나 송재경 이사는 리니지를 가지고 다시 NC소프트로 자리를 옮기게 되었고 리니지는 지금까지 국내 최대 온라인 게임으로 자리매김하고 있 ... 들은 한국 소프트웨어 진흥원, 한국전자통신연구소, 한국 게임 산업 개발원에서 진행되었다. 최근에는 게임물등급위원회가 출범하여 게임에 매겨지는 연령별 등급이나 수출입 관련 업무, 게임 관련
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.17 | 수정일 2017.09.19
  • 일본 계임산업에 관하여
    닌텐도의 「게임 큐브(Game-Cube)」와 마이크로 소프트의 「엑스 박스(X-Box)」가 발매되어 시장에서 치열한 경쟁을 펼쳤으나, 시장 경쟁 실패로 세가 사가 게임기 시장에서 철수 ... 고 있었다. 한편 침체에 빠져 있던 미국 게임 시장은 1986년 일본의 닌텐도 사가 게임 「슈퍼 마리오 브라더스」가 내장된 가정용 비디오 게임기인 「NES(Nintendo ... 1.서론1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 '파이널 판타지 Ⅷ'가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들마저 놀라움을 감출 수 없었다. 실제로 파이널 판타지의 전환점 역할
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.26
  • 플레이스테이션3 기획서
    으로 추정! 현재 PS와 마이크로소프트 X-BOX의 양강 구도! - 닌텐도가 추격하고 있음! 2002년 소니의 PS2와 마이크로소프트의 X-BOX는 출혈 경쟁까지 불사! ... 는 10대보다는 기존 비디오게임을 즐기던 20~30대와 메니아층!시장규모 단위 억원시장 분석게임 콘솔 시장은 성장률이 기존 보다 둔화된 PLC상 성숙기! 소니, 마이크로소프트, 닌텐도 ... 출시 ! 현재 PS3 미국, 일본에서 PS3 출시 !1. 기업 소개기업 소개소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아(SCEK) PlayStation2, PSP 등의 하드웨어와 게임 소프트
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.12.06
  • Embedded System, OS 임베디드 시스템
    실시간 시스템의 하나 영상처리, 통신 등 모든 처리기능을 복합적으로 가짐- * -고성능 프로세서 탑재 마이크로소프트의 Xbox 소니의 playstation 2 닌텐도 게임보이 ... - * -임베디드 시스템의 정의 임베디드 시스템 구성 임베디드 시스템 예 임베디드 실시간 시스템 임베디드 운영체제 임베디드 소프트웨어 분류 임베디드 시스템 시장 현황 및 전망 임 ... 베디스 시스템의 향후전망- * -기존의 정의 마이크로 프로세서 혹은 마이크로 컨트롤러를 내장(embedded)하여 원래 제작자가 지정한 기능만을 수행하는 장치 일반적으로 보다 큰
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    “혁신의 느린 걸음”을 읽고 - 불확실한 시장을 리드하는 게임의 법칙
    은 소니, 마이크로소프트, 닌텐도의 사업 기획팀들 사이에, 또한 관련 주변 제품들을 개발하는 참여자들 사이에 존재하는 기대이다.둘째, 이러한 균형은 일시적이라고 보아야 한다. 균형 ... 소프트, 닌텐도 중에서 어떤 기업이 가격 인하 경쟁에 뛰어들 것인지 예상하고 어떻게 구매 비용을 좀더 줄일 수 있을지 고민하는 것은 또 다른 기대이다. 뒤에 숨은 기대도 있다. 이것 ... 들에 대해 가지는 기대와 예측의 총합이다. 게임기의 예에서 친구들이 어떤 게임기를 살 것인지에 대한 열한 살 소년의 생각도 바로 그러한 기대를 나타낸다. 소년의 부모가 소니, 마이크로
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.02.20
  • 비디오게임샵 사업계획서
    엔터테인먼트(SCE)의 휴대용 게임기 PSP의 초반 높은 판매량과는 달리, 마이크로소프트코리아에서 시판 중인 X박스의 침체와 닌텐도DS의 부진에 따른 것으로 분석된다. 하지만 엔화의 약세 ... 게임시장의 발전 가능성은 무궁무진 하다고 할 수 있다.비디오게임시장의 발전이 한층 더 밝게 보이는 이유는 휴대용게임기의 등장이다. 소니의PSP, 닌텐도사의 NDS등 휴대용게임기 ... 으로 보가 나돌고 있다. 닌텐도 레볼루션도 또한 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 수퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 및 닌텐도 64에서 게임을 다운로드할 수 있는 기능이 있다.출처
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.03.21
  • 한국 온라인게임산업의 현황과 미래
    주기가 일부게임을 제외하고는현격히 짧아지는 경향을 나타냈다. 한편 마이크로소프트, 소니, 닌텐도가 차세대비디오게임기의 온라인 기능을 대폭 보강, 국내 게임업체들의 비중이 직ㆍ간접 ... 이나 미국처럼강력한 비디오게임 네트워크가 확립되어 있는 곳은 아직 온라인게임 사용자가확산되지 못하고 있다. 결과적으로 한국이나 중국의 비디오게임기와 소프트웨어시장은 일부 매니아층에 한정 ... 되었을 뿐 일반 사용자에게까지 확대되지 못했다.예를들자면 2000년의 한국 비디오게임기 시장(소프트웨어+하드웨어)은125억원에 머물러, 같은 시기에 1162억원 규모인 PC게임시장
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.06
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2025년 06월 08일 일요일
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