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"닌텐도마이크로소프트" 검색결과 401-420 / 457건

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  • [사례분석] 플레이스테이션을 바탕으로 한 소니의 미래
    권 안에 7개를 랭크시켰다. 이에 관련된 판매액은 무려 9,800만 달러로 원래 세가 자체에서의 목표치보다 2배가 넘는 판매고를 달성하였다.마이크로소프트사의 게임시장의 진출이다나날이 ... 성장하는 게임시장의 규모에서 가능성을 발견한 마이크로소프트는 X-Box 라는 모델을 들고 차세대 게임기 시장에 뛰어들었다. 윈도우로 PC를 지배하고 있다는 평을 듣는 이들이 게임 ... 시장에 진입함으로써 소니는 물론 닌텐도나 세가 등 다른 기업들까지도 위기를 느끼는 상황에 직면하였다.소프트웨어의 불법 복제게임 산업과 프로그램 사업 등이 영원히 해결해야할 과제로 남
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • [게임,마케팅,산업] 게임마케팅산업
    처럼 특정 프로그램 설치가 불 필요하다종류 : 아타리사의 퐁, 닌텐도의 패미콤 및 수퍼패미콤, 세가의 메가드라이브, 새턴, 드림캐스트, 소니의 플레이 스테이션, 마이크로 소프트사의 ... 블리자드사의 ‘스타크래프트’ 발표2001년 마이크로 소프트사의 ‘X-BOX’발표게임역사..PAGE:11JAPAN GAMEJapan Game Industry..PAGE:12일 본 ... 에서 ‘Sim City’ 발표1991년 오리진사의 ‘윙 커맨더’ 루카스 아츠사의 ‘원숭이 섬의 비밀’ 발표1992년 최초의 3D 액션 게임 발표Id소프트사의 ‘울펜스타인 3D’, 1993년
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.22
  • [컴퓨터] X박스 게임시장도전과 게임의 미래
    는 게임의 구동시간을 약 8초로 줄여준다. 마이크로소프트사의 X박스는 소니사의 플레이스테이션2(PS2), 닌텐도사의 게임큐브(Game Cube) 등과 전세계 비디오게임기 시장에서 치열 ... 지사설립을 통한 PlayStation 2 의 판매와 함께 가격인하 정책을 펴고 있어 국내 비디오 게임 시장의 규모는 크게 증가할 것으로 전망된다.한편 소니의 PS2와 마이크로소프트 ... 에서나 사람들에게 이 이를 활용할 수 있도록 한다.* X박스의 등장 및 배경미국 마이크로소프트가 개발한 가정용 비디오게임기로 2001년 11월 15일 미국에서 처음 시판되었다. 마이크로
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.30
  • [게임산업] 일본의 게임산업에 대해
    산업 게임산업을 지식정보 및 영상문화산업으로 인식하여 많은 투자와 개발에 참여하고 있는 상황이다.미국의 경우에는 허리우드가의 영화 및 애니메이션 제작사와 마이크로소프트웨어사와 같 ... 자 선호도2. 게임산업 수출입 동향(1) 게임하드웨어 수출동향1) 일본의 게임하드웨어 제품별 수출동향2) 일본의 게임하드웨어 지역별 수출동향(2) 게임소프트웨어 수출동향1) 일본 ... 의 게임소프트웨어 제품별 수출동향2) 일본의 게임소프트웨어 지역별 수출동향(3) 게임 수입동향1) 일본의 품목별 게임수입 동향2) 일본의 국별 게임수입 동향3. 일본 게임 산업
    리포트 | 62페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.20
  • [경영] 기업조사 닌텐도
    )시대 출범 당시의 주력제품은 화투(하나후다)와 트럼프였다.닌텐도는 1960년대에 완구용품 제조로 변신을 시도했으며, 80년대 들어 '패미콤' 등 가정용 게임기와 소프트웨어 ... 장이 4조1천4백 40억원 수준이고 관련 소프트웨어시장은 이의 4배에 하는 16조5천7백60억원 규모다. 현재 대표적인 비디오 게임시장은 소니와 닌텐도 그리고 세가 이 3개의 회사 ... 차이가 없다. 이것으로 보아 일반 컴퓨터를 파는 것보다 패미컴, 그 중에서도 소프트웨어를 파는 것이 더 효율적이라는 것을 알 수 있다.닌텐도는 경제 소프트웨어화 시대를 알리
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.05
  • [미디어산업경영론] 게임 산업의 현황과 우리나라의 발전전략
    과 같다.* 마이크로소프트사의 새로운 주력사업 분야를 게임사업으로 전환하고 있음.* 소니,산요,NEC 등 가전업체와 마이크로소프트 등의 소프트웨어개발 및 정보통신업체의 게임시장 참여 ... 전하고 있다.미국과 유럽 등 많은 국가들도 게임산업을 지식산업으로 인식하여 많은 투자와 개발에 많은 기업들이 참여하고 있는 실정이며, 미국의 경우에는 허리우드와 마이크로소프트사 ... (게임CD)의 판매 본 수는 2억3천6백만본의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원 정도에 달하는 엄청난 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.05
  • [마케팅원론] SONY PlayStation2 마케팅 전략
    부터 비디오게임을 즐기던 매니아들을 중심으로 비디오게임 시장이 형성되어 있는 것이다.5) MS의 X-BOX등장비디오 게임시장에서 독보적인 존재였던 플레이스테이션이 마이크로소프트의 X ... 확대에 큰 영향을 미치고 있다는 점이다.2 콘솔게임기 시장의 대표 3사의 움직임게임기 시장의 대표적인 3사 Microsoft, 닌텐도, SONY에서는 자사의 새로운 게임콘솔이 더 ... 의 시장에서 우위를 차지하기 위해 분투하고 있다. 콘솔 게임분야에선 지난 5년 동안 닌텐도와 SONY가 지배해 왔다. 두 회사는 신규진입자인 Microsoft로부터 수 백억 달러의 돈
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.16
  • [국제경영론] SONY 엔터테인먼트의 국제 경쟁력
    하여%를 독식 했으나 현재 미국 마이크로 소프트의 X-BOX가 새로 급부상했으며 SCE의 플스2, NINTENDO社의 게임큐브 이렇게 3파전의 양상을 보이고 있다.2비디오 게임산업 ... 회사의 급속적인 성장을 보여주었다.아케이드 게임이 시작하려는 때에쯤 NINTENDO社에서 패미콤이라는 최초의 가정용 게임기를 선보이고 지속적인 게임 소프트의 발매와 아케이드 게임 ... 의 이식으로 인해서 NINTENDO社는 후속 제품인 슈퍼패미콤의 발매까지 독점적인 위치를 확보했으며 경쟁사인 MD나 NEC등은 패미콤을 위협하지 못했다. 그러나 1993년 SCE
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.22
  • [문화경제] 일본의 게임산업
    으로 인식하여 많은 투자와 개발에 참여하고 있는 상황이다.미국의 경우에는 허리우드가의 영화 및 애니메이션 제작사와 마이크로소프트웨어사와 같은 소프트웨어 개발회사, 그래픽 전문회사 ... ) 게임소프트웨어 수출동향1) 일본의 게임소프트웨어 제품별 수출동향2) 일본의 게임소프트웨어 지역별 수출동향(3) 게임 수입동향1) 일본의 품목별 게임수입 동향2) 일본의 국별 게임수입 ... 은 기업을 창출하고 있다. 특히 미국과 유럽 및 일본 등 굴지의 거대 기업인 소프트웨어 기업과 정보통신 기업, 영화 및 영상제작 등 많은 기업들이 게임산업을 지식정보 및 영상문화산업
    리포트 | 61페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.11.08
  • [경영학 원론] 비디오 게임 산업에 대한 전망
    에 대한 소개2)소니컴퓨터엔터테인먼트(SCEI) 본사의 소개3)내, 외부환경분석(SWOT분석, STP, 4P'mix)3장 경쟁사 분석1)마이크로 소프트2)닌텐도3)PC게임과 온라인 ... 4137개5위루이지 맨션닌텐도2001년 9월14일34만 8913개게임큐브 출시후 1년간 소프트 판매수 베스트5 (2001년 9월14일~ 2002년 9월14일){순위타이틀 명제작사발매일 ... )의 매상고를 올렸다.설립일:1993년11월16일자본금:19억3300만엔종업원수:1750명(2002년 4월1일 현재)대표자: CEO 쿠다라기 켄사업내용: 가정용게임기 및 소프트웨어
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.14
  • [국제경영] EA 국제경영
    적인 형태가 바 로 각 국에서 활동하고 있는 EA의 판매 자회사들인 것이다.EA의 경쟁사들은 전 세계적으로 알려진 기업들이다. 마이크로 소프트(Microsoft,이하 MS), 소니 ... , 닌텐도, 블리자드 등이 대표적이다.먼저 패키지 게임 부문에서는 블리자드사와 MS사가 있는데 MS사의 경우 몇 몇 히트 작이 있었으나 현재 X-BOX에 좀더 치중을 두고 있 ... 으로 치열한 전쟁이 일어나고 있는 콘솔게임 부문을 살펴본다면, 소니와, 닌텐도, MS사 가 있다. 닌텐도닌텐도-64게임기 발매이후 부진을 면치 못하고 있고 PS/2를 발매한 소니
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.28
  • 컴퓨터 소프트웨어와 온라인 서비스
    을 생산 판매하기 시작.이본 회사 닌텐도와 세가는 주요 가정 오락 산업으로 비디오게임 콘솔을 개발.퍼스널 컴퓨터의 발명중앙 처리 장치인 마이크로 프로세서의 발명은 개인의 책상 위 ... 컴퓨터 소프트웨어와 온라인 서비스10년 전만 해도 인터넷에 대해 들어보지 못했겠지만 지금 대부분의 학생들이 집이나 학교에서 인터넷을 활용하고 있다.이제는 학생들조차 교실이나 도서 ... 관에서 노트 필기용으로 노트북 컴퓨터를 활용하고 있다.컴퓨터 기술 발전에 중점을 둔, 소비자형 컴퓨터소프트웨어 사업과 온라인 서비스의 상업적 측면에 대해 검토한다배경컴퓨터 관련
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.20
  • [국제 경영] NC Soft 국제경영
    현황 맞춰 운영하고 있는 것 이다.(2) 시장적 측면가) 비디오콘솔게임산업 시장 주도지난해 11월 미국에서 마이크로소프트의 X박스와 닌텐도의 게임큐브가 출시되 면서 미국의 게임산업 ... , 마이크로소프트의 X박스, 닌텐도의 게 임큐브 등 3대 비디오콘솔 하드웨어 가운데 하나만을 구매할 것으로 예상되지 만 상당수의 게이머들은 이미 두 개 이상의 하드웨어를 갖고 있 ... , 음악, 애니메이션, 소프트웨어 등의 요소들이 혼합된 종합 예술 이다. 종합 예술로써의 게임은 유희문화의 하나 혹은 놀이상품의 하나인 하위개념을 이루는 것이 아니라, 상위개념에 속하
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.04.21
  • [경제]신창조론 요약 정리
    아야 한다는 것이다.경영혁신 성공의 요체는 독특한 경영철학이다.기업활동에서 가능한 한 끝까지 피해야 할 상황이 경쟁사와 가격경쟁을 벌이는 것이다.마이크로소프트사는 100원을 팔면 30원 ... , 인텔은 28원, 닌텐도는 16원이 남지만 우리 제조업은 100원을 팔아 0.9원을 얻는다.산업의 패러다임을 바꿔서 가격결정권을 획득해야 한다. 고부가 제품이라면 가격을 인상
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.16
  • [경영]피파 게임 <축구>
    개발하고닌텐도 "게임큐브"는 IBM-파나소닉-ATI에 아웃소싱을 통해 제품완성을 하였다 그리고 마이크로 소프트 "X-Box"의 경우도 인텔-엔비디아(Geforce 개발사 ... 이 아에는 불법복제 소프트웨어 가동을 위한 ' 복사칩' 이 전문상가를 통해 부착되었다. 국내 대부분의 콘솔 게임 이용자들은 가격이 높았던 정품보다 대만과 홍콩에서 건너온 복제CD
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.07
  • [경영] 게임 산업 시장의 발전과 전망
    이 128비트 시대를 구가하고 있다.한편, 가정용 컴퓨터가 게임 하드웨어로서 비디오 게임기와 경쟁하기 시작한 것은 본격적인 그래픽 중심 운영 체제인 윈도우 95가 마이크로소프트사에 ... 했다.게임게임 보이(game boy)'와 '게임 기어(game gear)'라는 휴대용 게임기가 닌텐도와 세가에 의해 각각 발매되어 새로운 시장을 형성한다. 1991년 세가는 '세가 시디 ... )을 끌어들여 빠르게 시장을 장악한다. 같은 해 세가사도 새턴이라는 32비트 CD롬 게임기를 출시하여, 가정용 게임기 시장은 닌텐도의 독주체제에서 소니, 세가, 닌텐도의 3강 체제가 된다
    리포트 | 37페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.22
  • [마케팅] 마케팅 불변의 법칙이 적용된 사례
    Network : 비틀대고 있음), SAA, 탑뷰(TopView), 오피스비전(OfficeVision), OS/2등을 잃었다.소프트웨어 분야에서 가장 성공적이었던 회사인 마이크로소프트의 예 ... 를 살펴보자.마이크로소프트의 전략 한마디로 '더 많이'였다."마이크로소프트 회사는, 자신들이 퍼스널 컴퓨터 분야의 주된 소프트웨어 응용 영역 전체에서 지배적 시장 점유율을 차지 ... 하려고 적극적으로 노력하겠다고 말했다"고 최근에 지가 보도했다.마이크로소프트는 퍼스널 컴퓨터의 운용 시스템에서는 선도자이지만, 다음과 같은 주요 영역들, 즉 스프레드시트, 워드프로세싱
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.05
  • [시장조사론] 중국 게임산업 진출을 위한 한국의 대응방안 연구
    리스트가 본격화되고 게임보이 어드반스 투입효과에 의한 휴대용 게임기 시장의 활성화와 닌텐도, 마이크로소프트의 신형기 투입에 의한 효과가 예측되어 4,953억엔으로 2000년보다는 4 ... 스테이션2(PS2)의 판매가 화제가 되었으나 PS2용 컨텐츠의 신장이 부진하여 PS전체로도 ’99년 수준을 하회했다. 이 배경으로는 소프트웨어 제작용 미들웨어의 부족과 개발비용의 급등 ... 이 지적되고 있다. Nintendo64도 후속 제품인 게임큐브 판매 전 판매공백 영향으로 매출이 떨어지고 있다. 드림캐스트는 컨텐츠 판매에서는 건투하고 있지만 세가 본사의 경영방침
    리포트 | 67페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.23
  • 마쓰시다(파나소닉)의 과거. 현재,그리고 미래
    :VTR, 비디오 카메라, 테이프, TV, 스크린 등36%20%가전(Home Appliance)제품 :냉장고, 세탁기, 건조기, 냉동기, 마이크로웨이브 오븐, 선풍기, 청소기 등15 ... 만큼 그룹 내에 사업 중복도 많았다. 예컨대 마쓰시다전공과 큐슈마쓰시다 전기는 똑같이 카 네비게이션 제품을 만들었는데, 이 같은 브랜드를 달고 있을 뿐 제품 사양과 내장 소프트웨어 ... 전에도 기린맥주, 샤프, 닌텐도 등 3개 업체가 각 3개씩 히트상품 목록에 자 사 제품을 올렸다 . 즉, 4개 기업이 전체 히트상품의 28%를 쏟아낸 것이다.에어컨 필터 청소
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.09.10
  • [마케팅] 소니의 플레이스테이션 판매전략
    기와 플레이스테이션2(PS2)의 최대 경쟁자인 마이크로소프트(MS)의 X박스의 등장을 앞두고 마케팅을 대폭 강화할 예정이다. X박스가 출시되기전 기선을 제압하겠다는 의지 표명이 ... Entertainment)는 1993년도에 소니와 소니뮤직엔터테인먼트(SME)가 절반씩 출자하여 설립된 자회사였다. 당초 소니는 게임기시장에서 절대적 우위를 차지하고 있던 닌텐도와 합자하여 게임 ... 기 시장에 진출하고자 했었으나, 결국은 실패하여 자회사를 설립하게 된 것이었다. 그러나 현재 SCE는 닌텐도와 세가를 누르고 비디오 게임기시장에서 우위를 확보하고 있다. 수익면
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.11.17
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