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"닌텐도마이크로소프트" 검색결과 241-260 / 457건

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  • 증강현실 인터넷 마케팅
    는 IT기술 중 우리에게 친숙한 증강현실(AR)기술에 관심을 가졌다. 증강현실은 닌텐도 위(Wii)나 마이크로소프트의 엑스박스 키넥트에서 볼링, 야구, 테니스 등의 체감형 스포츠 ... 을 구현할 수 있다. 향후에는 시각적 증강현실뿐 아니라 청각, 촉각 등 다양한 감각의 증강현실을 구현하는 컴퓨팅 장치가 개발될 것으로 예상된다.2) 소프트웨어증강현실 기술을 구현
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.12
  • Nintendo Wii와 Microsoft Xbox360의 현지화 전략
    ,68통해 온, 오프라인 시장에 배급이 되고 있으며, 한국마이크로소프트의 이 같은 유통 구조 개선 방침은, 차세대 콘솔 게임기 시장에서의 선두 위치를 유지함과 동시에, 본격화되고 있 ... (이하 PS)을 중심으로 Nintendo의 Game Cube와 SEGA Saturn의 분전으로 요약할 수 있다. 하지만 2000년대 중반부터 콘솔기기의 시장은 급변하기 시작 ... 했다. SEGA Seturn은 PS과의 경쟁에서 무리한 가격 인하로 어느새 국내 시장에서 자취를 감춰버렸으며, 국내 사용자들에게 친숙한 마리오 시리즈를 앞세운 Nintendo는 '모션
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.19
  • 닌텐도 마케팅 분석
    Nintendo DS 의 마케팅 분석1, 닌텐도 소개1-1. 닌텐도 선정 이유국내 비디오 게임시장에서 올 상반기 가장 눈부신 성장세를 보였던 닌텐도의 성공요인에 대해서 알아보 ... 에서 독보적인 위치를 지켰다. 그러나 이후 게임 산업의 변화에 발 빠르게 대처하지 못한 채 쇠락의 길을 걸었다.소니의 '플레이스테이션'과 마이크로소프트의 'XBOX 360' 등 ... 자들에게 제공하였다. 한국닌텐도의 ‘닌텐도DS 매일 두뇌 트레이닝’과‘듣고 쓰고 친해지는 DS 영어삼매경’등의 게임기용 교육 소프트웨어는 소비자들로 하여금 게임기가 아니라 학습
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.11.25
  • 위기에 빛을 발하는 CEO 리더십
     팀워크 중심의 기업문화극복방안당시 마이크로소프트는 '닌텐도'를 인수하겠다는 의사를 표명하여 100년 역사의 '닌텐도'에게는 씻을 수 없는 모욕으로 인식★ 『기술중심』의 게임기 ... 의 휴대폰 제조업체로 성장휴대폰 제조사 시장점유율(2009년도)Ⅱ. 사례로 본 위기극복의 리더십스티브 잡스(1997년 ~ 현재)매킨토시 출시 후 마이크로소프트와 인텔의 협공 ... 의 절대강자로 거듭나기 위한 기회로 적극적으로 활용해야 한다.CONTENTS INDEXⅠ. 위기 극복의 주역, CEO Ⅱ. 사례로 본 위기극복의 리더십 - 닌텐도 - 노키아
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.03.25
  • 마케팅-닌텐도의 마케팅 성공사례
    Nintendo목 차1. 서론 – 닌텐도 기업 선정 이유2. 닌텐도에 대한 기업 소개3. 닌텐도의 마케팅 분석4. 닌텐도의 한국시장 진출 전략5. 닌텐도의 향후 전략6. 참고 ... `에서도 폭넓은 연령층의 많은 소비자에게 어필하고 있음.2. 기 업 소 개(1) 닌텐도 본사 소개회사명닌텐도주식회사 (영어 명 Nintendo Co., Ltd.)사업 명가정용 ... (1998년) ▪ 게임보이 어드밴스 (2001년) ▪ 닌텐도 DS (2004년) ▪ 게임보이 마이크로 (2005년) ▪ 닌텐도 DS 라이트 (2006년)(4) 사 업 영 역(5) 닌텐도
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.11.13 | 수정일 2013.11.27
  • 닌텐도의 성공과 그에따른 물류전략
    …………………………………… 주식 시가 총액 순위가 전체 3위에 올라있는 게임기시장의 대표기업이다. 매출액이 10조원에 달하고 사원은 3,000명이다. 닌텐도 자신은 부가가치가 높은 게임 소프트웨어 등 ... 의 연구개발 사업 및 마케팅에 집중하고, 물류는 아웃소싱을 활용한다.그림 2 닌텐도 연혁2.1.1. 주요사업영역Nintendo 기업 연구가. 주요 사업 영역(1) 게임 하드웨어 ... 는 시징은 양질의 콘텐츠 중시, 즉 “양보다 질의 전략”이다. “닌텐도의 게임은 재미없다”는 이미지가 퍼지는 것을 막기 위해 발매되는 게임 소프트웨어의 심사, 발매허가제를 실시
    리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2009.05.30
  • 스마트폰 모션센스를 이용한 컨트롤러 구상
    해 사용자의 움직임을 비교적 신속, 정확하게 검출해 내는 것이 특징이다. 그리고 닌텐도나 소니와 같은 경쟁사들이 어떤 형태이든 전용의 컨트롤러가 필요한데 반해 마이크로소프트의 키넥트 ... 현재상태를 파악하여 보다 정확한 모션인식 능력을 제공한다.그림 무브라. 마이크로소프트의 키넥트Xbox360용 모션인식 카메라인 ‘키넥트’는 2개의 카메라와 적외선 센서까지 탑재
    리포트 | 49페이지 | 6,000원 | 등록일 2013.07.14 | 수정일 2013.09.25
  • 닌텐도 sales marketing
    )기존의 소니의 플레이스테이션3나 마이크로소프트의 XBOX가 18세에서 35세까지의 남성들을 표적시장으로 선정하고 있는데 반해 닌텐도의 타겟 시장은 기존 18세에서 35세까지의 남성 ... 는 1977년에 닌텐도가 처음으로 출시한 비디오 게임입니다. 그 당시의 비디오 게임에는 아직 컴퓨터가 사용되지 않았습니다. 전용 하드웨어로 게임을 구현했고, 아직 소프트웨어라는 개념은 없 ... 이상이 팔려, 단일 타이틀로는 가장 많이 팔린 게임 소프트웨어로서 지금도 그 기록은 깨지지 않고 있다. 그 결과 NINTENDO는 세계적으로 통용되는 게임 브랜드가 되었다.1986
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.25
  • 소니 PS3와 XBOX 마케팅비교분석
    시장의 첫 시작은 SEGA(이하 ‘세가’)와 NINTENDO(이하 ‘닌텐도’)였다. 과거 1980년대 전통놀이용품 제조사였던 닌텐도는 경영의 악화와 신사업 진출을 위해 최초의 가정 ... 에 구매하는 효과가 있음을 어필할 수 있는 것이다.2-3.MS-X BOX의 소개미국 마이크로소프트가 개발한 가정용 비디오게임기로 2001년 11월 15일 미국에서 처음 시판 ... 되었다. 마이크로소프트는 2000년 3월 X-BOX 개발을 발표하였고 이후 2001년 1월 6일 라스베이거스에서 개최된 '국제전자제품 전시회(CES: Customer Electronics
    리포트 | 16페이지 | 3,200원 | 등록일 2010.07.21
  • 닌텐도의 마케팅 전략 - NDSL을 중심으로한 -
    시장에 관심을 갖고 조사하게 된 첫 번째 이유이다.그리고 이러한 거대한 고부가가치 시장의 중심에는 닌텐도(Nintendo)라는 브랜드기업이 위치해 있다. 닌텐도는 현재 비디오 게임 ... 판매와 위성 데이터 방송 개시-1996년 64비트의 초고속 연산처리 능력을 지닌 비디오 게임기 ‘NINTENDO64’ 개발, 판 매 개시게임보이용 소프트웨어 ‘포켓몬스터 레드 ... 로 밀리언셀러 소프트웨어가 등장했던 예는 없었다.닌텐도의 게임 인구 확대를 위한 노력은 기존 게임 매장의 모습을 크게 바꾸어 놓았다. 게임 매장에서는 볼 수 없었던 중장년층 또는 젊
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.16
  • 콘텐츠산업동향
    이 상황- 체감 게임과 케쥬얼 게임에 서강점을 보이는 닌텐도 위를 선보이며 국내콘솔시장에 새로운 붐을 일으킨 닌텐도에 이어 마이크로소프트와 소니의 체감 및 케쥬얼게임 시장 진입 ... 서비스 이용자가 빠르게 증가함에 따라 향후 광고 시장에도 변화가 있을 전망- 페이스북이 2010년 1분기 배너광고 매출에서 야후와 마이크로소프트를 앞질러 광고에 서도 소셜네트워크 ... 의 영향력이 커지고 있음을 확인시킴- 2010년1분기배너광고건수는 페이스북1763억건, 야후1361억건, 마이크로소프트 602억 건- 국내 소셜네트워크 이용자가 빠르게 늘어남에 따라
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.30
  • 스와치(Swatch) 기업 분석 보고서
    를 즐겼다. 또한 닌텐도 ‘Wii’는 건강과 스포츠라는 패러다임을 제시했다. 소니와 마이크로소프트가 고성능 첨단기술에 집착하는 동안 닌텐도는 사용의 편리성과 합리적인 가격을 제시 ... 었던 것은 ‘시계+패션’을 고객에게 제시했기 때문이다. ‘시계+패션’라는 새로운 패러다임을 고객에게 각인 시켰다.닌텐도(Nintendo)의 경우 기존 게임기에 교육이라는 패러다임 ... 을 적용했다. 뛰어난 그래픽, 게임 기능, 멀티미디어 기능의 기존 게임기와 달리, 닌텐도는 교육용 소프트웨어를 제시했다. 유아는 두뇌개발을 위해, 중년은 건전한 성인용 게임으로 게임기
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.12.20
  • 닌텐도이야기 독후감.- 핵심내용 분석과 개인적인 느낌을 중심으로.
    강자로 화려하게 복귀했다.소니와 마이크로소프트가 게임 업계에 뛰어들면서 존폐의 위기를 겪었던 닌텐도는 이제 기사회생이 아니라 시장의 지배자로 군림하고 있다.닌텐도DS는 전 세계 ... 는 통제권을 확실히 장악한 상태에서 공진화를 추구했다.닌텐도는 게임 소프트웨어와 관련해서 라이선스 전략을 통해 질 좋은 게임의 개발, 제작, 유통이란 3박자를 맞추면서 시장에서 독점 ... 닌텐도이야기 독후감.- 핵심내용 분석과 개인적인 느낌을 중심으로.목차.서론 - 닌텐도이야기., 무엇을 말하고자하는가?.본론- 닌텐도이야기., 그 핵심내용분석과 주요의미를 찾아서.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.12.13
  • 닌텐도
    다. 닌텐도는 2004년까지 콘솔 게임기 경쟁에서 소니와 마이크로소프트의 사 이에 끼어 고전을 면치 못하고 있었다. 닌텐도의 게임은 소니나 마이크로소프트의 게임들에 비해 기술적으로 부족 ... 하다는 평가를 받았다. 하지만 2004년 말 출시된 닌텐도 DS와 2006년 출시된 닌텐도 Wii는 쓰러져가는 닌텐도를 되살릴 만큼 성공적이었다. 닌텐도가 소니나 마이크로소프트보다 더 ... ------141. 제품설명1). 닌텐도란?NDS는 연령 성별, 지금까지의 경험과 관 계없이 사용자가 같은 출발점에서 새로운 놀이를 즐기기에 부족함이 없는 휴대용 게 임기.2
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.06.24
  • [마케팅]닌텐도 마케팅 분석!!!
    스테이션' 시리즈와 마이크로소프트의 'X-Box'가 그들이다. 이들은 게임에서 중요한 비중을 차지하는 시각적 그래픽을 한층 업그레이드했으며 어느 순간 닌텐도를 한 물 간 회사로 만들 ... 다. 누가 더 고사양의 그래픽을 구현하느냐 하는 문제로 경쟁했던 소니와 마이크로소프트사 이 두 기업 사이에서 닌텐도는 한 발짝 물러나- 물론 기술력을 확보하기에도 어려움이 있 ... 에서 단일기종으로 판매량 100만대를 넘은 경우는 닌텐도가 처음이며 전용 소프트웨어 판매량도 220만개를 넘었다고 한다. 또한 닌텐도는 최근 닌텐도DS에 이어 가정용 비디오 게임기 위
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.07
  • 내가 CEO라면?, 조직 내 상사와 부하 갈등, 경영혁신 성공사례
    : 이와타 사토루(2002~현재)- 2000년대초 닌텐도는 게임기 시장의 1위자리를 소니에게 내부었으며, 급기야 2위 자리마저도 후발주자인 마이크로 소프트에게 빼앗길 형편이 ... 었다. 게임기 판매대수(2004년 6월 누계기준)는 소니가 1억 7,600만대, 닌텐도 1,6000만대, 마이크로소프트 1,500만대 였다. 당시 마이크로소프트닌텐도를 인수하겠다는 의사 ... 을 가질 필요는 없다.우리는 그것을 옮겨 놓는 것만으로도 가능하기에. 단지 우리는 실행을 하지 않았을 뿐이다.3. 경영 혁신의 성공사례를 기업위주로 찾아서 발표하라.(1) 닌텐도
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.11.08
  • 닌텐도와 sktelecom 경영 전략 분석
    , 마이크로 소프트사를 비집고 나올만한 새로운 경쟁자는 없다고 보아도 과언이 아니다.닌텐도 주식회사잠재적 진입자와의 경쟁 제품의 차별화제품차별화가 가능한 산업에서 기존기업들은 신규진입 ... 던 소니 닌텐도 마이크로 소프트의 브랜드 인지도를 뛰어 넘어야 시장 입성이 가능하다고 본다.닌텐도 주식회사대체재의 위협(1) 온라인 게임 시장의 성장인프라ModemISDNDSLFTTH차 ... 명 - 닌텐도 주식회사 (영어명 Nintendo Co., Ltd.) 사업내용 - 가정용 레저기기 제조·판매 창업일자 - 1889년 9월 23일 설립일자 - 1947년 11월 20일
    리포트 | 76페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.11.12
  • 닌텐도DS의 마케팅전략 및 분석
    ) Targeting닌텐도는 기존의 게이머들인 10대 후반에서 20대 후반의 게이머들에서 벗어나, 온 가족이 즐길 수 있도록 심플하고 하기 쉬운 게임 기능을 제공 터치스크린과 내장 마이크로 인한 ... 'NINTENDODS'Content...기업및 제품소개 시장환경 분석 경쟁사 분석 및 비교 SWOT분석 STP 분석 4P 분석 및 마케팅 전략 향후 전략회사명 : 닌텐도주식회사 ... (영어명 Nintendo Co., Ltd.) 사업내용 : 가정용 레저기기 제조·판매 창업일자 : 1889년 9월 23일 설립일자 : 1947년 11월 20일 자본금 : 10,065
    리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.01.19
  • [마케팅]닌텐도의 마케팅과 해결 과제 및 방안
    1. 닌텐도 소개닌텐도와 그 관계회사들은 20개의 자회사(연결재무제표 작성대상 자회사 19개사 포함됨)와 8개의 계열회사(지분법적용 대상 계열회사 7개사 포함됨)로 구성이 되 ... 어 있다. 이러한 기업 지배구조를 통해서 닌텐도는 주요 산업인 전자 엔터테인먼트 제품의 안정적인 생산과 유통이 가능하다. 닌텐도의 엔터테인먼트에 대한 제품에 대하여 R&D를 담당 ... 하고 있는 자회사로는Nintendo Technology Development Inc., Nintendo Software Technology Corporation, Retro
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.05
  • 게임 시장과 소비자
    게 게임, 스마트폰의 유료 게임 어플리케이션 등과 같은 구매와 게임 내의 캐시 아이템이라 불리는 사이버 머니의 소비를 말한다. 닌텐도 게임 시장은 다양한 게임 칩을 내높으면서 소비자 ... 초의 게임 트렌드 : 패키지 게임패키지 게임은 운영체제가 DOS이던 시절부터 발매되었다. 그 후 패키지 게임이 비약적으로 발전하며 많은 수의 게임이 제작된 배경으로는 마이크로 ... 소프트의 윈도우 95 발매를 들 수 있다. 윈도우 95의 발매는 전 세계적으로 센세이션을 불러일으키며 퍼스널컴퓨터 시대의 새로운 시대를 열었다. 동시에 집에서 이용할 수 있는 하드
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.08.14 | 수정일 2014.07.15
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2025년 06월 08일 일요일
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