한국의 게임 산업의 현황과 미래
- 최초 등록일
- 2011.05.17
- 최종 저작일
- 2010.11
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소개글
한국의 게임 산업의 현황과 미래에 대해 조사한 것 입니다.
A+받은 자료 입니다.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 온라인 게임 산업의 개요
1-1 온라인 게임의 정의
1-2 온라인 게임의 역사
2. 온라인 게임 산업
2-1 국내 온라인 게임 산업의 현황
2-2 국내 온라인 게임 산업의 변화
2-3 국내 온라인 게임 산업의 현실
2-4 게임 산업이 끼친 영향과 전망
3. 한국 게임이 나아가야 할 방향
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
본문내용
Ⅲ. 결론
정보통신 활성화와 이공계 활성화 및 게임 콘텐츠 활성화 차원에서 국가적인 지
원이 절실한 것은 사실이다. 탁상에서 이뤄지는 비현실적이고 실적위주의 전시행정이 아니고 실질적이고 현실적인 도움이 될 수 있는 방안이 일차적으로 나와야 할 것이다.
탁상행정의 산물인 각종 활성화 방안이라고 나와 봐야 지원 자금이 기술을 보고 투자하는 방식이 아닌 보증/담보 위주로 가다보니 어차피 그 자금은 거대 업체의 배만 불려주는 용도로 사용되고 있고 아이디어 충만하고 기술력은 있으나 보증/담보 없는 영세 업체에게는 `그림에 떡`인 것이다.
두 번째로는 동종 개발 업체의 컨소시엄을 통해 경쟁 관계가 아닌 상생의 공동프로젝트 진행이 필요하다 볼 수 있다. 이를 통해 기술공유로 좀 더 경쟁력 있는 결과물이 나올 수 있을 뿐 아니라 안정적인 개발환경이 수립될 수 있으며 퍼블리싱 업체를 상대로도 공동 대응함으로서 불합리한 계약을 다소나마 줄일 수 있는 것이다.
세 번째로는 대기업과 중소업체의 불합리한 관계를 정부가 개입해서 어느 정도 분위기 반전을 시도했듯이 개발업체와 퍼블리싱 업체와의 불합리한 계약에 대한 규제가 필요한 실정이다. 그렇지 않는 업체도 있으나 거의 대부분의 경우 계약 내용을 보면 계약서를 집어 던져 버리고 싶다는 생각만 들 정도로 일방적인 독소 조항이 너무 많다. 계약을 보면 한마디로 `손 안대고 코 풀려한다.`는 생각 밖에 안 든다. 이런 환경에서 영세 업체가 발전할 수 있는 길은 사실 `막혀있다`라고 할 수 있다.
참고 자료
게임뭉치, http://www.gamemoongchi.com
게임산업의 미래를 보고 싶으면 한국에 가라,
http://taezo001.tistory.com/116http://taezo001.tistory.com/116
게임조선, http://game.chosun.com
게임피아, http://www.kbsgamepia.co.kr
세상을 이야기 하다,
http://cafe.naver.com/seyi.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=108
전자신문, http://www.etimesi.com
정보통신부, http://www.mic.go.kr
코리아인터넷닷컴, http://korea.internet.com
키움닷컴증권, http://bbs.kiwoom.com
한국인터넷정보센터, http://www.nic.or.kr
그 외 다수의 게임업체 사이트
통계청, http://www.nso.go.kr