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"게임콘텐츠이해" 검색결과 3,281-3,300 / 7,219건

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    ★ [A 보고서] 충남대 교양『패션과 테크놀로지의 세계』과제 모음집
    로 문화가 중시되고 있다. 대중들은 단순한 구매 욕구를 충족하기 위한 소비가 아닌 즐거움(감정)을 위한 소비를 지향하고 있다. 문화에 대한 욕구가 늘고 있고 문화 콘텐츠의 수요가 증가 ... 하고 있다. 문화 기술과 관련하여 컴퓨터, 인터넷 분야는 물론 영화, 게임, 음악 분야, 생활문화, 예술 산업과 문화유산 등 모든 분야에서 필요로 하고 성장 가능성이 크다. 이 덕 ... 부터 소비까지 모든 단계에서 부가가치를 만든다. IT 등 다양한 첨단기술로 ‘저비용 고효과’를 창출한다. 그동안 접하기 힘들었던 다양한 예술 분야에 기술을 접목하면 무궁무진한 콘텐츠
    시험자료 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.09.21
  • 교재 1.7.1절 개인용 컴퓨터와 2.6절 컴퓨터산업의 미래를 읽고 최근 많이 사용되며 서로 다른 기능을 하는 것으로 생각되는 개인용 컴퓨터 또는 모바일 장치 3 대를 선정한다. 할인자료
    컴퓨터의이해1. 아래의 문제에 대하여 서술하라.(가) 교재 1.7.1절 개인용 컴퓨터와 2.6절 컴퓨터산업의 미래를 읽고최근 많이 사용되며 서로 다른 기능을 하는 것으로 생각 ... 한다.(나) 교재 1.4절 컴퓨터시스템의 구성과 기능, 교재3.1절 처리장치를 읽어본다.컴퓨터의이해자유롭게 작성하되 반드시 처음에 목차를 작성하고맨 뒤에는 참고문헌(또는 사이트 ... 엔 사무실이나 재택근무 용도로 사용될 것이다. 즉 이러한 점은 데스크탑과 노트북의 유의미한 차이에 주목하면 알 수 있는데 만약 고사양을 요구하는 게임을 한다고 가정해보면 이러한 사양
    방송통신대 | 9페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2020.05.28
  • 산업콘텐츠로서의 신화
    의 본질적 내용보다는 표면적으로만 차용함으로써 그 의미를 상실. - 탈문자화됨으로써 문학의 근본적 구조 훼손 가능성.04결론· 교훈, 성취도가 뚜렷한 결말 ▶게임 컨텐츠로서의 높 ... 은 활용도 · 게임의 주 향유층인 아이들에게 교육적인 효과 기대.2. 산업콘텐츠 idea 제시 1) 바리데기신화를 차용한 '보드게임'04결론2) 단군신화, 우투리 전설, 자청비 신화 ... -한호림, 『 뉴욕에 헤르메스가 산다 1, 2』, 웅진지식하우스, 2010 -최혜실, 『 인문학과 문화콘텐츠』,다할미디어, 2006 -강등학, 『 한국 구비문학의 이해』, 월인, 2
    리포트 | 37페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.06.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    비즈니스 모델 레포트
    어 보이는 활동들이 현재 세분화 되고 있음3. BM 의 상호의존성 McGraw-Hills 의 사례 디지털 콘텐트에 대한 수요를 충족시키기 위해 새로운 활동 (Content) 을 추가 ... 애플 아마존과 같은 유통기업을 통해 자사의 디지털 콘텐츠를 고객에게 전달 콘텐트 제작자부터 배급업자등 관계인과의 연결방법 (Structure) 을 구상 새로운 비즈니스 모델 활동 ... 전자 콘텐츠의 요구를 충족시킬 필요가 생김새로운 활동을 추가 예 : 전방통합 , 후방통합 Content 활동을 새로운 방법으로 연결 활동을 수행하는 주체를 변 경 Structure
    리포트 | 22페이지 | 4,900원 | 등록일 2015.07.30
  • IMC 사례
    IMC 기업사례개념,특징기업사례-대한항공,카페베네-아마존닷컴,비타500나의의견CONTENTS1. IMC 개념2. IMC 특징3. IMC 기업사례(1) 카페베네 IMC전략(2 ... ) 대한항공 IMC전략(3) 아마존닷컴 IMC전략(4) 비타500 IMC전략4. 결론 및 느낀점1. IMC 개념IMC전략이란 직원, 고객, 여타 이해관계자 및 공중에 대하여 상호이익 ... 할 수 있으며, 기업이나 상표에 대한 이미지를 개선하거나 공고히 할 수 있고, 기업의 사회적 책임을 표현함으로써 일반 대중에게 기업에 대한 신뢰와 이해를 획득할 수 있다. 대한항공
    리포트 | 13페이지 | 3,800원 | 등록일 2017.06.28
  • 기능성게임
    어 왔다. 순기능을 기반으로 한 게임인 기능성 게임(serious game)은, 기존의 게임에서 가지고 있던 단순한 재미 요소 이외에 교육, 학습, 훈련, 치료 등의 특별한 목적 ... 었습니다.이후 의료교육과 건강정보를 알리기 위한 게임을 만드는 단체인 Game for health와 공익적 게임을 통해 세상을 계몽하고자 모인 비영리단체 Game for change등 ... 고 사용자가 배울 수 있는 환경을 제공하며, 게임콘텐츠의 수행 내용이 문제해결에 기반을 두고 있음을 알 수 있다.4. 기능성게임의 특징기능성게임은 교욱 스포츠 의료 국방 공공등의 다양
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.09
  • 넥슨의 해외시장 진출 Story
    에 성공하였다.넥슨의 서민 대표이사는 넥슨이 성공할수 있었던 이유는 시장에 대한 철저한 분석, 현지 문화에 대한 이해, 우수한 콘텐츠 현지화가 이뤄졌기 때문이며 이를 가능하게 한것 ... 등은 우리나라에서 컴퓨터게임을 해본 사람이라면 한번 정도는 들어봤을 게임 이름이다. 이 게임들을 만든 회사는 바로 Nexon, 우리나라 최고의 게임회사이며 지금은 글로벌 온라인 ... 게임시장에서 승승장구 하고 있는 회사이다. 이 회사는 2012년 연매출로 전년 대비 24% 상승한 약 1조5,275억 원을 기록했으며 영업이익은 6,743억 원을 기록했다. 이
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.09.05
  • 소니 SONY 기업전략과 위기연구
    의 단말기에 불과하다. 그것을 이용하여 소비자들에게 보다 많은 즐거움을 안겨 주겠다는 것이 소니의 발상이다. 그런 의미에서 그룹 내에 영화, 음악, 게임 등 풍부한 2)소프트웨어(콘텐츠 ... 소니 기업사례 연구CONTENTS1. 소니 SONY 기업소개(1) 소니의 탄생(2) 경영철학2. 소니 SONY 핵심역량3. 소니 SONY SWOT 분석(1) Strength(2 ... 는 Sony의 독창성 있는 디자인- 끊임없는 신제품 개발 : 신제품으로 세계를 점령하려는 Sony의 정신- Contents 산업의 긍정적 미래 : 급부상하고 있는 Contents
    리포트 | 16페이지 | 4,900원 | 등록일 2016.12.30
  • 영상 제작 업체 검토
    의 '욕망'을 놓고 점유율 게임을 한다. 그 욕망이 분파되었다. SNS 등의 영향으로 상상하지 못할 정도로 고객이 ‘세분화’되었다. 상상할 수 없는 고객 ‘클러스터’를 찾기 위해 ‘빅 ... 기도 한다. 식당에서 밥을 먹고 옆집 디저트 카페에서 먹으면 10% 할인, 뭐 이런 식의 컨셉이다. 광고 공유, 오픈 마켓 플랫폼 등으로 이해된다(피트인 글로벌).이런 상황에 동 ... 다. 시장에는 유튜브나 페이스북처럼 동영상 광고 플랫폼이 진을 치고 있다. 유튜브에 최적화된 동영상 콘텐츠 전용 ‘제작’업체가 되는 방안이다.(1) 교외에 크게 빌딩을 짓고 그 안
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.05.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    [학교폭력예방의이론과실제 / 공통] 학교폭력의 원인과 결과에 대해 분석하시오. 국내 학교폭력 예방 프로그램에 대해 조사하고 서술하시오
    : 학교폭력이 무엇인지 이해한다.- 세부 활동: 폭력과 평화 인식 / 나도 가수다 / 게임(Pass the ball)② 2차시) 이것도 폭력이구나!- 목표: 따돌림이 무엇인지 생각해보 ... 대행, 게임 대행, 심부름 강요 등 의사에 반하는 행동을 강요하는 행위강요폭행 또는 협박으로 상대방의 권리행사를 방해하거나 해야 할 의무가 없는 일을 하게 하는 행위※출처: 학교 ... 매체의 발달로 인해 무차별적으로 제공되는 선정적·폭력적인 콘텐츠를 받아들이는 청소년들은 자신도 모르는 사이에 폭력이라는 행동을 미화하는 등의 잘못된 가치관이 형성될 수도 있
    방송통신대 | 10페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.03.08
  • 게임산업 및 기술에 관한 리포트
    )을 들고 모바일(mobile) 게임을 많이 한다.2. Games일반적으로 Game이라고 하면 사전적 의미로는 겨루기, 경기, 일정한 규칙에 따라 승부를 겨루거나 즐기는 놀이라고 ... 풀이 되어 있다. 하지만, 이번 주제로 다루고자 하는 Game은 비디오 게임 등 기기로 실행하는 것에 한정적인 것이다. 비디오 게임은 놀이 참여자가 전자 기기의 조작을 통해서 특정 ... 한다. 게임 제작 과정 중에 발생할 수 있는 문제들을 위한 ITS(Issue Tracking System)을 수립한다.production은 특정 콘텐츠나 특징 단위의 제작 단계인 마일스톤
    리포트 | 11페이지 | 8,000원 | 등록일 2016.02.01
  • 음악치료 사례
    음악치료 사례CONTENT음악치료 사례I. 생활 배경II. 제1~8회기III. 제2회기IV. 제9~18회기V. 제19~37회기* 참고문헌음악치료 사례탐은 간질발작 증세가 있 ... 깨달을 수 있을까?여기서 보다 나은 진전하기 위해 탐을 좀 더 잘 이해할 기회를 갖게 될 것이다. 또한 어떻게 하면 어지럽지도 않고 장난스럽거나 엉켜 버리지도 않는 다른 원가가 될 ... 은 음악과 비음악을 혼합하였다. 그리고 후에 가서는 악기를 비음악적으로 사용하거나 경쟁적인 게임의 형태를 보였다. 모든 치료는 최소한의 음악 요소를 포함하였으나, 전반적으로 음악
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.08.06
  • M&A와 협상전략
    세계 1 위 ) 고객들은 IT 관련 모든 서비스를 한꺼번에 제공을 선호 VS 합병 찬성론 대외 협상 (1 단계 게임 ) 보다 내부이해관계자와의 내부협상 (2 단계 게임 ) 이 어려운 ... M A 와 협상전략CONTENTS M A 개념과 종류 M A 협상의 4 단계 전략 Aiello 와 Watkins 의 M A 7 대 협상전략 M A 협상사례 : GM- 대우자동차
    리포트 | 44페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.10.08
  • NHN 일본진출전략 사례
    게임에 대한 충분한 이해와 조사를 바탕으로 새로운 게임을 개발하였다. 기존에 NHN이 가진 게임 컨텐츠 개발이라는 독점적 우위의 기술을 이용 하여, 일본 오프라인 시장에서 가장 인기 ... NHN일본시장진출 성공전략CONTENT◎ 서론- NHN 기업선정배경◎ 본론1. NHN 일본시장 진출배경2. NHN 일본 진출방식3. NHN 성공요인 분석4. NHN 의 현재 ... .그와 관련하여, 우리나라의 대표 포털 사이트로 잘 알려진 네이버를 운영하고 있는 국내 최고의 인터넷 전문 기업 ‘NHN’이 2000년 게임포털 사이트 '한게임'을 필두로 일본
    리포트 | 20페이지 | 4,300원 | 등록일 2014.04.10
  • [2020 컴퓨터의 이해] 개인용 컴퓨터 3대와 2차원 바코드의 특징
    대상학과영문, 불문, 법, 행정, 경제, 경영, 무역, 미디어영상, 컴퓨터, 정보통계교과목명컴퓨터의이해대상학년1학년(1) 1번과 2번 과제를 반드시 하나의 파일에 모두 작성 ... ? 분해 없이 손쉽게 업그레이드 가능? VR 콘텐츠 제작시 훌륭한 그래픽 성능 제공? Control Strip로 단축키 만들기? 동영상을 17시간 재생할 수 있음? 수심 2m, 30분 ... 및 성능인텔® 코어™ i7,인텔® 코어™ i5? 다중 음성 서비스? 4K UHD 비디오 스트리밍과 가상 현실 지원? 높은 사양의 게임 플레이 가능(버퍼링, 랙이 거의 없음)? 인
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.04.23
  • 2015년 하반기 넥슨네트웍스 합격자기소개서 신입공채
    달성하려는 목표를 작성해 주세요.[컴퓨터공학 전공으로서 발휘되는 통찰력]?직무 수행을 위해선 게임에 대한 이해도가 있어야한다고 생각합니다. 저는 컴퓨터공학 전공을 통해 얻은 게임 ... 프로그래밍의 구조와 이해를 갖고 있습니다. 제가 2D게임을 개발하면서 캐릭터 객체 간의 충돌, 기하 애니메이션, 물리 엔진 및 인공지능을 이해 할 수 있었습니다.?컴퓨터공학을 전공 ... 하고, 간단한 게임의 구조를 이해함으로써 유저들의 '재미'라는 지표에 대해 객관적인 분석력과 통찰력을 발휘 할 수 있습니다.?[플레이 기간에 비례하는 게임 분석력]?486 시절
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.01.11
  • [발달놀이치료] 발달놀이치료의 적용(발달놀이치료의 방법과 목표, 발달놀이치료의 구조 및 진행과정, 발달놀이치료게임)
    [발달놀이치료] 발달놀이치료의 적용(발달놀이치료의 방법과 목표, 발달놀이치료의 구조 및 진행과정, 발달놀이치료게임)- CONTENTS -발달놀이치료의 적용I. 발달놀이치료의 목표 ... 을 위한 발달놀이 게임IV. 발달놀이치료의 진행과정1. 아동-성인이 함께 하는 놀이시간(1시간)가. 일대일 아동-성인 놀이나. 집단활동시간의 발달단계2. 성인을 위한 지도감독 시간(2 ... 시간)V. 발달놀이치료의 게임의 예1. 언덕과 계곡게임2. 미끄러운 손 게임3. 올빼미 게임4. 생강빵 쿠키 만들기5. 초상화 게임* 참고문헌2발달놀이치료의 적용1. 발달놀이치료
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.04.30
  • 스마트폰 중독 예방
    스마트폰 중독 예방CONTENTS 01 SITUATION 02 PROBLEM 03 TARGET 04 SOLUTION 05 PROGRAM정보통신정책연구원 (2015) 국내 스마트폰 ... -9:30 지하철 타고 등교하면서 게임과 영상 시청 …… 03 TARGET75.7% 자체설문 (2015) (n=173) “ 스마트폰 사용 시간을 줄이고 싶다 ” 그들은 과다 사용 ... 가치 있는 시간 활용 인지 목표 20 대 스마트폰 이용자의 70% 가 조직이 제시한 적정 스마트폰 사용량을 알고 있다 . 이해 목표 20 대 스마트폰 중독 위험군의 70
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.12
  • '쿡방'이라는 새로운 형태의 음식 문화
    한국 대중문화의 이해-‘쿡방’이라는 새로운 형태의 음식문화목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 먹방/쿡방의 개요2. 먹방/쿡방 프로그램의 시대별 변천사3. 먹방과 쿡방이 유행하게 된 이유4 ... 거나 출연자 특유의 재미를 전달함으로써 방송 시청을 유도하는 방식으로 진행된다. 2008년경 인터넷 방송의 콘텐츠로 새롭게 출범하여 만들어진 용어이다. 인터넷 방송에서 먹방은 이미 ... , KBS 등 하나의 방송 콘텐츠로 당당히 자리매김 한 것이다.2010년에 들어서며 또 하나의 큰 변화의 분수령이 된 것은 2008년 아프리카TV를 시작으로 개인의 동영상 콘텐츠 활용
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.03.08
  • 영화 '미이라', 게임 '바람의 나라', 유적지 '페트라' 분석
    - 목차 -Ⅰ. 서론 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 21. 영화 ‘미이라’2. 게임 ‘바람의 나라’3. 유적지 '페트라'Ⅱ. 본론 ... ) 영화 ‘미이라’의 문화1) 미라2) 홈다이2. 게임 ‘바람의 나라’(1) 게임 ‘바람의 나라’에서의 유적(2) 게임 ‘바람의 나라’에서의 역사3. 유적지 '페트라'의 멀티미디어 ... 프로그램 콘텐츠화Ⅲ. 결론 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 9참고문헌Ⅰ. 서론1. 영화 ‘미이라’미이라(The Mummy)는 1999년 개봉한 미국
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.10.11 | 수정일 2016.11.22
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2025년 09월 11일 목요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감