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"게임콘텐츠이해" 검색결과 3,321-3,340 / 7,219건

  • 일본 문화 컨텐츠 보고서
    일본 문화 컨텐츠이해-나루토 질풍전:얼티밋 닌자 스톰 레볼루션-000000000홍길동2014년 11월 6일부로 일본의 인기만화 ‘나루토’가 15년 간의 이야기를 끝내고 막 ... 에 작년에 친구를 통해 존재를 알게 된 나루토 게임 시리즈를 다루게 되었습니다. 원작의 성공이 컸고, 역사가 길다 보니 그에 따라 게임도 많은 시리즈가 발매되었습니다. 저는 그 중 ... 었습니다. 게임 출시 당시 이미 만화책 원작에도 대부분의 인물이 등장했고 충분한 장면들이 나왔기에, 게임에 담아내기에 충분했을 것으로 보입니다.사실 정확하게 말하면 스톰 시리즈는 각 편
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.06.12 | 수정일 2016.02.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대 사회에서 가족기능의 약화로 인해 발생되는 사회문제와 해결방안에 대해 논의하시오
    들이 모방할 수 있는 콘텐츠로는 인터넷에서 접할 수 있는 넘치는 유해정보들, 폭력적인 묘사가 가득한 인터넷 게임 등이며, 이러한 정보들을 통해 범행을 위한 도구나 범죄의 수법 등을 쉽 ... 도 대체될 수 없는 본질이라고 할 수 있다. 객관적으로 보자면 가족을 이루는 각 구성원들은 각기 다른 특성과 개성을 가지고 있는 개개인들이며, 그 안에서 내부적으로 이해관계서 상충
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.25
  • 사이버 강의 스마트한 학습으로의 여행 – 중간고사 족보 2
    된 학습시스템을 구축하여 수업에 활용튜토리얼, 반복연습형, 게임형, 시뮬레이션형 등의 다양한 형태로 나뉨-특징 : 학습자 조절가능 멀티미디어, 하이퍼미디어 활용3)e-learning ... 디바이스가 상호 연결되는 편재성, 상시성, 이동성5)Smart learning(2010년 이후, 스마트 기기)-학습자-학습자, 학습자-교수자, 학습자-콘텐츠 간의 소통, 협력 ... 로 활용 가능-학습자의 학습능력에 맞춰 개인의 특성에 맞춤화된 학습 제공-멀티미디어 통해 다감각적 경험을 제공 : 학습내용에 대한 이해를 도와 학습 효과를 증진-다양한 계층의 학습
    시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.01.03
  • 미래사회와 정보기술
    -지능정보와 지능 서비스를 목표로 하는 지능 기술-5C컴퓨팅 Computing커뮤니케이션 Communication접속 Connectivity컨텐츠 Contents고요함 Calm-5 ... 젠비움 - 컴퓨터와 대화 시스템 ELIZA 개발-1966: 퀼리언 - 시멘트 네트 발표-1967: 와젠바움 - 지식 기반 프로그램 Dendral 개발-1969: 생크 - 자연언어이해 ... 시스템1970년대(개화기)-1971: 위노그래드 - 자연언어이해 시스템 SHRDLU-1974: 쇼트리프 - 최초의 전문가 시스템 MYCIN-1975: 민스키 - 프레임(frame
    리포트 | 87페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.05.27 | 수정일 2019.04.02
  • 차세대 한류 주자 뮤지컬 시대의 도래 및 한류 급성장의 명암 및 방향성
    부터 개방정책이 본격화된 후, 1990년대 후반부터 가시화된 한류의 현상은 처음에는 영화, TV드라마,1대중음악, 게임 등 대중문화의 해외 유통과 소비가 위주였지만 점차 패션, 음식 ... 가 있는데 한류 콘텐츠를 보다 효과적으로 이용할 수 있는 가능성을 보여줬다. 그러나 뮤지컬 시장이 주도한 것이 아니라 드라마 제작사가 주도한 것에 한계가 있다.그 후 한국 뮤지컬 ... 의 콘텐츠였다.” 라며 뮤지컬 의 일본 공연을 주최한 배경을 밝혔다고 한다. 뮤지컬 은 지난 2011년 최고의 한국 대표 아이콘 콘텐츠로 발돋움 했다. 4)일본에 진출하게 된 한국 창작
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.12
  • 놀이치료의 원리
    놀이치료의 원리CONTENT놀이치료의 원리I. 놀이의 장점II. 놀이 관찰방법III. 치료 시작IV. 치료자의 개입* 참고문헌놀이치료의 원리I. 놀이치료의 장점놀이치료의 기본 ... 원리는 아동을 만나는 목적에 따라 접근하여 문제를 해결하는 과정이다. 치료자는 놀이관계에서 허용하여 억압된 감정을 놀이로 표현하여 자기 문제를 이해하고 통찰에 도달할 수 있다. 아동 ... 이 이해하지 못했던 자신의 감정을 스스로 알도록 도와주며 치료자와 아동은 신뢰감을 증진하여 궁극적으로 자신의 자존심을 형성시켜주는 것이다. 일반적으로 놀이치료의 유용성은 다음의 몇
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.08.04
  • 이데이 노부유키
    )를 통해 음악 다운로드를 가능하게 했다. 또 에버퀘스트(EverQuest)를 통해 게임을 다운로드할 수 있게 한다는 계획도 발표했다. 이러한 콘텐츠를 소니의 TV, 오디오, 휴대 ... 용 미디어 기기, 게임기 등을 통해 재생하게 하는 것이다. 소니가 1997년 바이오(VAIO)라는 브랜드로 PC 사업에 뛰어든 것도 네트워크를 통해 디지털 콘텐츠를 연결하는데 컴퓨터가 없 ... 10년을 내다보고 Connect, Synergy, Hub로 이어지는 치밀한 계획을 수립했다.● 1단계: Connect소니는 콘텐츠, 콘텐츠를 실어 나르는 유통,콘텐츠를 재생하는 기기
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.07
  • 각 연령대의 사용자에게 스마트 폰이 미치는 영향 연구
    하는 경우도 많은 것으로 나타나고 있다.1초기 휴대전화의 기능이 전화와 문자, 카메라, 단순한 게임 등에 국한되어있었다면 기술의 발달로 현재에는 기존의 기능에 인터넷을 비롯한 다양 ... 한 콘텐츠와 어플리케이션을 이용 할 수 있도록 스마트폰이라는 형태로 휴대전화가 보급되어지고 있다.이동 중 인터넷 통신이나 팩스 전송 등이 가능하며 실시간 정보나 지식 정보 습득이 용 ... 이 하고 게임, 영화관람, mp3, 쇼핑, 전자책, SNS를 통한 세계화와 직접 만나지 않아도 여러 명과 대화가 가능하다는 점 등 스마트폰이 가진 이점들이 많다. 그러나 기술의 발달
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    젠더(gender)란 무엇인가’에 대한 에세이
    이 되지 않은 10대 청소년들 사이에서 혐오가 강하게 일고 있다. 인터넷이나 게임으로 배운 성의식은 공격적이며 여성 혐오적인 양상으로 드러난다. 10대 남자 청소년들이 여성을 깔보 ... 고 무시하는 것은 또래 여성이 아니라, 엄마나 교사 등도 해당된다. 여자들 앞에서 성적인 욕설을 하고, 이해하면 수치심을 느끼게하고 이해하지 못하면 모르는 상태를 놀리는 방식 ... 으로 이 같은 혐오가 반복된다. 남학생들에게 왜 여성을 혐오하는지에 대해 물으면, 제대로 대답하지 못하고 얼버무린다. 이들 대부분 인터넷이나 유튜브 등으로 접한 자극적인 콘텐츠
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 인터넷 중독과 해결방안
    자는 인터넷게임이나 포르노 등 청소년들이 주로 활용하는 인터넷서비스에 대한 정보를 많이 알수록 내담자를 이해하는 데 도움을 받을수 있다.⑤ 청소년 중독상담 역시 기타 중독상담 ... 잡담을 통해 스트레스를 해소하기도 한다.◈ 인터넷은 또한 한창 왕성하게 성장하는 청소년들의 성적 호기심을 충족시키는 수단이 되기도 하고, 학교생활에서 받은 스트레스를 게임 몰입 ... 터넷중독이 되는 원인 중에 개인의 성격이 많은 부분을 차지한다.둘째, 인터넷 자체의 속성에서 기인한 것으로 흥미와 호기심을 유발하는 다양한콘텐츠를 원인으로 꼽을 수 있다셋째, 사회
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.09.11
  • [서평] 생각 수업
    을 모르기 때문이다. 자신이 언제 생각을 잘 하는지 써 두지 않기 때문이다.초등생 딸이 게임을 하는 이유는 공부를 어떻게 해야 할지 모르기 때문이다. 공부를 하기 싫으니 게임을 한다 ... 다. 이런 내포 때문에 외연은 의미가 없어졌다. 생각이 아니라 인생, 사회, 인간. 이런 추상명사로 수업을 꾸몄더라도 크게 달라지지 않을 콘텐츠다. 저자들간의 ‘케미’가 있었더라면 좋 ... 다.조직력을 만들기 위해 제일 필요한 것이 소통이다. 도대체 내가 이 조직에서 무엇을 하고 있는지는 알고 있어야 한다는 말이다. 개인적으로 이해한 박웅현의 속뜻은 ‘질문을 통해 내
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.01.19 | 수정일 2016.01.24
  • 모바일 플랫폼 비즈니스
    성격과 비즈니스적인 성격을 모두 갖고 있다 . 플랫폼은 소프트웨어 기술을 통해 만들어지지만 그위에 다양한 애플리케이션들과 콘텐츠가 얹혀지고 그것을 통해 생태계가 만들어지고 수익 ... 게임등을 그 위에 얹고 있다 . 이처럼 서비스와 플랫폼은 긴밀한 상관관계를 맺고 있다 . 한국에서 비즈니스를 성공시키려면 개인의 욕구보다는 조직이나 집단에서 나타나는 공통적 욕구 ... 를 이해하는 것이 보다 중요하다 . 개인의 욕구가 조직이나 집단의 욕구를 따라가는 경우가 훨씬 많기 때문이다 .1CHAPTER 포스트 PC 의 시대 PC 의 좋은시절은 이제 다
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.01.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    교과교육론3D) 만5세를 대상으로 누리과정생활주제중환경과생활 물과우리생활소주제에 관한 일일교육 계획안1일분을 작성하여 제출하시오
    나누기, 동시, 동극, 새노래, 신체표현, 게임, 요리, 미술) 중 2개 활용 유형(예: 물과 우리생활에 관련된 이야기 나누기, 새노래 활동)을 선택하여 각각의 단위활동 계획안 ... 적 요소를 경험하며 자신의 주변 세계를 다양하게 탐구할 수 있도록 돕는다. 자연 현상에 대한 경험과 탐구 활동을 통하여 자신과의 상호 관계를 이해하며 슬기롭게 사고하고 행동할 수 있 ... 이 됨을 이해한다. 공기는 눈에 보이지도 않고 쉽게 느끼기도 어렵기때문에 유아는 사물과 함께 바람의 움직임을 탐구하는 방법으로 놀이하게 된다. 바람을 이용한 동력이 맑은 공기를 만드
    방송통신대 | 15페이지 | 7,000원 | 등록일 2019.09.21
  • 4차 산업혁명의 이해와 투자 강연 후기
    을 뽑아낸다.. 위성전략은 자산으로 커버하는 셈이다. 희소한 브랜드, 부동산, 콘텐츠를 가진 회사를 보유한다. 자산 보유 전략은 게임이 희소성 싸움이다. 경제문제는 희소함에서 나온다 ... 4차 산업혁명의 이해와 투자 강연 후기1. 관련 기술1.1. O2O4차 산업혁명은 애매한 개념이다. 포장지만 바꾸었다는 생각이 둘 정도다. 월드 이코노믹 포럼, 줄여서 ‘WEF ... 로 이해한다. 주목하는 부분이 성장의 질, 가격 결정력, 가격효율성, 자본 효율성, 잠재적 리스크 등이다.이 두 가지 무기로 대상을 두 가지로 구분한다. 코어(core)와 새터라이트(s
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.04.19
  • 애니메이션
    의 발전과 같은 시기인 1970년대 이후에 등장하여 만화, 애니메이션, 게임 등을 공동체적 취미로 삼는 집단을 뜻한다. 포스트모던적 오타쿠 문화를 이해하기 위해서는, ‘모에’와 함께 ... ‘데이터베이스 소비’에 대한 이해가 선행될 필요가 있다. 모에란, 만화, 애니메이션, 게임 등에 등장하는 캐릭터 자체, 혹은 캐릭터의 특정한 외양, 성격, 신체, 의상, 말투 등 ... . 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론애니메이션은 문화적, 산업적으로 매우 높은 가치를 지닌 문화콘텐츠의 일종이다. 최근 우리나라에서 화두로 떠오르고 있는 창조산업 및 창조경제 분야에 있
    리포트 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.11.30
  • 책: 신화, 영화와 만나다. / 요약 과제 리포트입니다.
    문화콘텐츠의 스토리 분석과 게임 스토리 창작과 분석에서도 큰 자양분을 공급해주고 있다.캠벨의 신화학은 한 인간이 어떤 통과의례를 거쳐 어떻게 가치 있는, 보편적인 인간됨을 확보 ... 의 얼굴을 가진 영웅』이 매우 뛰어나기는 하나 일반 독자가 읽기에는 그리 쉽지 않다. 이런 난해한 영웅 신화구조를 좀 더 쉽게 이해하도록 해준 이가 크리스토퍼 보글러 ... 한 점은 오늘날의 사용자 중심 콘텐츠(UCC)로 알 수 있다.프라하의 방법론은 스토리텔링 전략에 유용함을 줄뿐만 아니라, 그 콘텐츠를 향유하는 수용자적 특징까지 함께 고려할 수 있
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.03.12
  • 테크플러스 2015 참관기
    다. 물론 3차 산업의 일부도 기계로 편입될 것이다. 이런 관점에서 기계와 대결하지 않을 분야로 프로그래머와 웹소설 작가로 대표되는 콘텐츠 크리에이터를 나름 선정했다. 이 둘 중에 어떤 ... 일 뿐이니 말이다. 머리가 터질 정도로 생각할 필요가 있다.2. 강연대략 9명의 강사의 메시지를 모바일적으로 줄여보자. 요즘의 콘텐츠는 단편화되어야 한다. 모바일 덕분일 수도 있 ... 로 재미있는 분야가 사무공간 설계다. 실리콘 밸리에서는 부동산 콘텐츠로 사무공간 설계가 드렌드가 되고 있다고 한다.하얀 양말과 구두를 보니 멋졌다. 통상 한반도에는 양복에 흰 양말
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.12.11
  • 카카오뱅크 서비스분석, 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 미래전략제언
    고 사용자간 관계 정보를 갖고 있다는 강점을 바탕으로 비즈니스 모델을 확장하게 되는데 크게 미디어/콘텐츠 부문과 모빌리티 부문이 있다. 더불어 아직 론칭되진 않았지만 올해 하반기 뱅크 ... 산업쪽도 출시될 예정이다.미디어/ 콘텐츠 부문에는 카카오뮤직, 카카오페이지, 카카오TV 등과 같은 하위 브랜드들이 있으며 이는 검색과 카카오페이 인프라를 기반으로하여 모바일 ... 거나 쿠폰을 제공하는 등의 마케팅이 가능하다. 그 밖의 카카오 모빌리티(카카오 택시, 카카오 드라이버, 카카오 내비), 카카오 게임과의 시너지 효과도 기대해 볼 수 있다.(4
    리포트 | 15페이지 | 5,500원 | 등록일 2018.02.23 | 수정일 2019.01.17
  • [21세기 문화트렌드 읽기] 학습저널 정리 및 트렌드노트 트렌드이슈 학습성찰 A+ 자료
    콘텐츠의 프로슈머(Prosumer)로서 활동할 수 있는 보다편리한 환경이 조성됨※ UCC(User Created contents)1)개인의 개성과 취향을 표출할 수 있는 수단2 ... 학습저널과목문화산업과 대중문화 트렌드의 이해제목1주차 문화 트렌드를 알아야 하는 이유제출일2015. 09. 11제출자▣ 학습내용 정리트렌드란 패션(Fashion)에서만 있는 것 ... )새로운 국제적 문화 커뮤니케이션 수단→ UCC로 생성된 디지털 콘텐츠는 창의성을 기반으로 한 국제 디지털 문화 생태계 형성의 토대가 될 것으로 예상→ UCC로 융합과 공존의 시대
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.01.16
  • 리그오브레전드(LOL) 게임산업의 롤모델
    면서 그해 10월에 열린 Games Developer Choice (GDC)에서 대상에 속하는 Game of the Year상을 포함해 게임 디자인, 기술 측면을 통틀어 5개의 상 ... 공헌은 선택이 아닌 필수 덕목이 됐다. 특히 게임이 청소년들의 새로운 문화로 자리 잡고 콘텐츠 시장의 터줏대감으로 자리 잡은 만큼 게임업계에 대한 사회 공헌 중요도가 높아지고 있 ... 한 저들이 직관적으로 이해하면서 게임의 재미를 높일 수 있게 사운드적인 측면을 게임에서 하나의 재미요소로 만들었다. 그리고 신규 챔피언의 스킬 설명이나 배경 스토리 등 게임
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.05.30
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2025년 09월 10일 수요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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