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"게임콘텐츠이해" 검색결과 3,481-3,500 / 7,219건

  • 컴투스 성공요인과 경영전략
    가는 카드라고 생각하는데, 그 모바일 시장에는 모바일 쇼핑, 문화, 오락과 같은 여러 가지 분야가 존재하며, 모바일로 이러한 콘텐츠나, 서비스를 이용하는 사람의 수도 매우 빠르 ... 스마트폰에서 할 수 있었던 게임이었기 때문이다. 그리고 기업의 리더가 여성이라는 것도 나의 흥미를 불러일으켰다. 여성으로써 여성의 지위와 리더십에 관심이 많은 나로써는 특별 ... 한 아이디어와 미래를 보는 혜안으로 세계적인 기업을 만들어낸 컴투스의 CEO를 더욱 알아보고 싶은 마음이 들었다. 또 알아본 결과, 컴투스는 2000년 세계 최초로 휴대폰용 자바게임을 개발
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.04
  • 국제경영 ,엔씨소프트 사례 분석, NC소프트 사례 분석
    소프트는 일단 현지 상황에 맞춘 개별적인 전략으로 운영했고, 주로 현지에서의게임업체와의 전략적 제휴나 라이센싱 방식을 활용하였다. 하지만 이해관계 상충 및 협력사의 부진으로 현지 ... 법인화 전략을 추구하기 시작했다. 현지에서 개발 뿐만 아니라 배급도 직접 배급형태로 전환하고, 글로벌 인프라, 로컬 콘텐트 전략을 추진하였다.경쟁이 심화된 지금 기존의 PC게임 ... 기 위해 시장 형성기에 재빠르게 글로벌 시장에 초점을 맞추고 공격적인 글로벌화를 진행했던 것은 좋은 선택이었다고 판단한다. 하지만, 아직 글로벌 시장에서 온라인게임에 대한 시장
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.11.22
  • [문화홍보][문화PR][콘텐츠산업][관광산업][교류협력]문화홍보(문화PR)의 목표, 문화홍보(문화PR)의 콘텐츠산업, 문화홍보(문화PR)의 관광산업, 문화홍보(문화PR) 교류협력
    수출상담 및 일본 게임쇼 참가지원을 통한 수출상담ㅇ 아리랑TV 해외위성방송 실시, 미주?유럽 위성방송 실시 등을 통해 우리 나라의 올바른 이해증진과 문화이미지 제고 등 국가경쟁력 ... 문화홍보(문화PR)의 목표, 문화홍보(문화PR)의 콘텐츠산업, 문화홍보(문화PR)의 관광산업, 문화홍보(문화PR)의 교류협력 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 문화홍보(문화PR)의 목표Ⅲ. 문 ... 화홍보(문화PR)의 콘텐츠산업1. 해외투자로드쇼 등 전략지역 수출지원2. 디지털 콘텐츠 및 방송영상 콘텐츠 국제 견본시 개최3. “대한민국 캐릭터 페어” 개최4. 문화콘텐츠 상설
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.16
  • 유아기 놀이발달(유아의 놀이 특성과 유형, 놀이의 기능, 유아의 놀이발달에 영향을 미치는 요인)
    유아기 놀이발달유아기 놀이발달(유아의 놀이 특성과 유형, 놀이의 기능, 유아의 놀이발달에 영향을 미치는 요인)CONTENT유아기 놀이발달I. 놀이의 특성1. 긍정적 정서2. 내 ... 한 상호작용을 하며, 이 세상을 이해하게 된다. 유아가 즐기는 놀이의 특성을 살펴보면 다음과 같다.(1) 긍정적 정서놀이는 어린이에게 기쁨과 즐거움을 준다. 어린이가 배가 고프 ... 한다.(4도 정해진 규칙을 따르기보다 참여자들이 협의해서 새로운 게임 규칙을 만드는 경우가 많다.II. 놀이의 기능놀이는 유아의 신체적 ? 인지적 ? 사회적 ? 정서적 발달을 촉진
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.08.29
  • 미디어교육 = ) 어린이와 청소년을 대상으로 한 미디어 교육에서 디지털 시민의식을 높이기 위한 미디어 활용방법은 무엇인지 조사, 분석하시오. 할인자료
    시민성을 위한 미디어 교육의 내용 및 방법 등에 알아본 이 후, 더 바람직한 활용방법에 대해 고찰해보는 시간을 가짐으로써 미디어와 미디어 교육, 디지털 시민성에 대한 이해를 보 ... 부덴바움(Buddenbaum)은 미디어 교육을 “사회 안에서 미디어의 역할과 본질, 또 미디어 조직과 제도의 구조 및 기능을 잘 알고 이해하도록 의식화시키는 것으로서 스스로 ... 자아의 완성을 이루는데 도움을 주거나 기회를 제공해주는 교육이라 할 수 있는 것이다. 미디어 교육은 현대 사회의 인간에게 있어 필수적 요소라 할 수 있는 미디어를 보다 제대로 이해
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2018.09.06 | 수정일 2018.10.01
  • 디지털 유산: 기억할 권리, 잊혀질 권리
    적 유산(가족 화합, 사회적 인정)으로 분류한다. 디지털 유산은 뭘까? 범위를 보면 이해가 쉽겠다.(1) 우선 엔터테인먼트 부문이다. mp3, 게임 아이템, 동영상, 아바타, UCC ... 에서 애드센스, 애드워즈 등으로 돈을 벌고 있다면 그들 사이트에 대해서는 직접적으로 이슈가 될 수 있다. 실제 게임 중개, 장난감, 교육, 먹방 등은 유튜브에서 좋은 돈벌이 콘텐츠다 ... . 게임을 중개하는 pew die pie는 99억번 시청되었다. 조회 한 번에 4원 정도를 구글로부터 받는다고 하니 이것만 해도 400억원 매출이다. 장난감
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.10.02 | 수정일 2016.07.08
  • [반항장애] 반항성 장애의 치료방법(반항성 장애아동의 부모교육, 인지행동치료, 행동치료)
    1[반항장애] 반항성 장애의 치료방법(반항성 장애아동의 부모교육, 인지행동치료, 행동치료)CONTENTS반항장애의 치료방법I. 부모교육II. 인지행동치료1. 문제해결 기술훈련2 ... 적으로 다가가도록 가르친다. 둘째, 문제나 과제의 효과적인 해결에 이르는 방법에 직접적인 주의 기울이도록 도와준다. 셋째, 게임이나 학습활동 그리고 이야기 등 조직화된 과제를 사용 ... 을 과도하게 공격적인 행동으로 해결하려 하고, 타인의 입장이나 감정을 이해하는 능력이 부족하다. 또한 사람들을 사귈 때 친교보다는 지매와 보복에 더 높은 가치를 두며, 상대방의 고통
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.07.31
  • 정신간호 치료적대화법, 프로그램구성지, 정신간호관련약물
    며 흥겨운 분위기 조성을 위해 효과음 제공진행내용단계목표내용 및 수행시작 단계- 목적 및 목표 이해- 일정 및 방법 이해- 학생간호사 소개- 전체적인 일정 소개- 게임 설명 및 ... 를 해소해줘요/schizophrenia대화를 하던중 잠시 끊지만 다시 곧이어 이어가는 모습이 관찰됨3)사고의 내용(Content of thought)(1)환상:(Fantasy)현실적인 ... 시범활동 단계- 기분전환- 협동심 향상- 친목과 화합도모- 신체활동증진- OX 퀴즈-노래제목맞추고.한소절 부르기- 릴레이 게임(훌라후프 돌리기, 딱지치기, 풍 선터뜨리기, 신문지
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.07.01
  • 놀이치료의 개념과 발전과정, 놀이치료의 주요개념, 놀이치료 유형
    1놀이치료의 개념과 발전과정, 놀이치료의 주요개념, 놀이치료 유형CONTENTS놀이치료I. 놀이의 이해1. 놀이의 개념2. 놀이의 발달단계3. 놀이의 특징II. 놀이치료의 이해1 ... . 놀이치료의 유형1. 부모-자녀관계 놀이치료2. 전문적 놀이치료 분야1) 정신분석적 놀이치료2) 분석적 놀이치료3) 아동중심놀이치료4) 게임놀이치료5) 모래놀이치료* 참고문헌놀이치료 ... I. 놀이의 이해1. 놀이의 개념아동상담의 여러 분야 중에서 가장 보편적으로 사용되는 치료기법이 놀이치료이다. 놀이치료는 아동의 문제가 발생했을 때 문제를 발견하여, 문제의 원인
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.07.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    [청소년상담]청소년문화존
    이해 부족4) 단체의 임의적인 운영 및 집행의 효율성 부족2. 참고문헌 및 자료청소년문화존Ⅰ. 서론1. 청소년문화존과 관련된 주요 용어① 청소년(youth)은 문화존 사업의 중심이고 ... , 주체임과 동시에 객체이며, 목표이다.② 문화(culture)는 다양한 영역의 문화 및 프로그램 자원으로서 콘텐츠를 말한다. 또한 문화는 창의성과 자율성, 구성적 특징을 지니 ... 소년들이 쉽게 접근할 수 있는 지역(공간)을 선정하여, 지역적문화적으로 의미가 있는 요소들(프로그램, 콘텐츠, 인력, 예산, 등)을 네트워킹 하여 제공함으로써 상설 청소년 문화공간
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.10.01
  • [만화 애니메이션] 개념, 특징, 만화산업 시장 분석 및 일본만화 한국만화 비교 사례 분석, 향후전망 (PPT)
    어감 - 셋째, 만화콘텐츠 산업은 원작산업이다 : 해당 콘텐츠의 저작권을 판매하여 벌어들이는 수익을 산업의 근간으로 삼는 산업3. 만화산업의 이해*만화산업의 분류 만화출판업 ... *만화산업의 분류3. 만화산업의 이해*다른 콘텐츠와의 차이점 만화는 그림과 글이 어울린다는 점에서 글로만 이루어진 문학과 다르며, 독자가 읽기의 호흡을 스스로 조절하여야 한다는 점 ... 애니메이션이나 영화 등과 같이 2차 영상콘텐츠로 제작되어 콘텐츠의 인지도를 확대하게 되고 캐릭터, 게임 등 다양한 상품으로도 제작 일본 만화 시장은 만화내수 시장과 만화 콘텐츠
    리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.06
  • 모래놀이치료의 개념과 역사(모래놀이치료의 정의와 특징 및 모래놀이발달단계)
    모래놀이치료모래놀이치료의 개념과 역사(모래놀이치료의 정의와 특징 및 모래놀이발달단계)CONTENT모래놀이치료의 개념과 역사I. 모래놀이치료의 역사II. 모래놀이치료의 개념1 ... . G. Wells)의 "floor games"에서 마룻바닥에서 작은 모형들로 장면을 구성하는 공상놀이를 하는 장면을 보고 영감을 얻어 현실적이건 공상적이건 자신의 세계를 꾸미는 데 ... 이 아니라 작품의 흐름을 따라가면서 이해하는 과정이 바로 상담자와 아동의 모자일체감이며, 이를 통해 아동은 자기 스스로 치유되는 경험을 하게 되는 것이다. 이때 아동이 표현하는 이미지
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.07.22
  • [아동의 자아개념발달] 영유아기 자아개념의 발달(영아기 및 유아기의 자아개념), 영유아 자아존중감 발달, 자아존중감발달에 영향을 미치는 요인
    자아개념발달[아동의 자아개념발달] 영유아기 자아개념의 발달(영아기 및 유아기의 자아개념), 영유아 자아존중감 발달, 자아존중감발달에 영향을 미치는 요인CONTENT자아개념발달I ... 가장 기본적인 요인이며 성격의 중핵적인 요소라 할 수 있는 자아개념은 아동이 자신의 내적인 특성의 구조에 대한 이해를 의미한다. 자아개념은 자신을 하나의 독립된 개체로서 보 ... 있는 능력이 생기면서 아동은 또래 간에 물건을 서로 가지려고 발생하는 논쟁을 해결할 수도 있게 되며 게임도 할 수 있으며 서로 협동적으로 간단한 문제들을 해결할 수 있게 된다
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.06.15
  • N스크린
    1. N-Screen 이란?여러(N)개의 화면(스크린)을 통해 콘텐츠를 제공하는 것어원 : 3스크린 -모바일,PC, TV,- 세스크린의 융합을 처음도모한 것은 대략 2000년 ... : 스크린의 편재성만을 일컫는 것이 아니고 사용자를 둘러싼 모든 센서 네트워크를 포함한 것, 즉 사용자의 컨텍스트를 네트워크가 감지하고 이해하여 적절한 서비스의 인터렉션이 가능토록한 ... , 휴대전화에서 Network를 통해 콘텐츠를 동기화해 이용하도록 함2. N-Screen의 두가지 영역OSMU (One Source Multi Use) : 하나의 동일한 콘텐츠
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.05.28
  • WORLD OF WARCRFT SWOT분석
    , 패치마다 고유한 스토리와 컨텐츠를 담고 있다.애드온을 통해 기본 인터페이스가 아닌, 사용자가 직접 인터페이스를 디자인 할 수 있고 게임 플레이에 다양한 정보를 제공하여 편리 ... (Weakness)3 / 62004년에 나온 게임월드오브워크래프트는 2004년에 나온 게임으로 올해로 8주년이 되어 많은 사람들이 갈수록 반복되는 컨텐츠에 질려서 게임을 그만두었다.18년동안 ... 다.게임외에도 소설, 만화, 미디어등 다양하게 스토리를 접할 수 있다. 최근 영화 제작에 들어갔다.게임에 스토리가 잘 녹아있어서, 게임 세계관에 많은 사람들이 빠지게 된다.다양
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.07.22
  • [2019 글쓰기3공통][2번 선정] 자신이 가장 아끼는 물건을 세 개 선택하여 다음을 참고하여 설명하는 글을 쓰시오. 1)각 물건마다 적절한 제목을 붙여 세 편의 글을 쓸 것 2)물건을 소유하게 된 사연과 소중한 이유 3)각 물건의 외양과 기능, 느낌
    물건의 외양과 기능, 느낌에 대해 상세하게 묘사하고 설명할 것Contents1. 나의 귀를 즐겁게 해주는 ‘Sudio Niva, 이어폰’1) 이어폰과 함께 하는 나의 일상2 ... 는 ‘G-SHOCK, 손목시계’1) 시계와 함께 하는 나의 일상시계를 좋아하는 사람들은 어디선가 이 한마디를 들어 보았을 것이다. ‘시계의 진정한 아름다움은 그 가치를 제대로 이해 ... 필요한 일이 아니면, 휴대폰을 만지지 않겠다는 나와의 다짐이었다. 업무 외에 나는 SNS, 게임, 카카오톡 등을 일절 하지 않는다. 그런 결심을 하고 실행에 옮기고 나서부터는 휴대폰
    방송통신대 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.10.06
  • [조직행동론]NEXON(넥슨) 조직행태와 조직문화에 대한 대안
    론수업에서 고민을 하다가 문화컨텐츠분야에 대해 조금 더 깊이 있게 알아보게 되는 계기를 가지게 되었다. 우선 나에게 적합한 기업을 선정했어야했는데 평소에 스트레스해소로 넥슨의 게임 ... 을 즐기고 있고 그리고 문화컨텐츠분야에서 해외성장가능성이 많은 분야가 게임 산업이다. 또한 지금은 경기가 안 좋아 게임 산업과 식품산업이 호가를 맞고 있다. 우선 넥슨이라는 기업 ... 론A. 기업 선정배경 및 학습과정내가 평소 미래 진로에 대해 관심 있었던 분야는 문화컨텐츠분야나 유통분야였다. 그 분야 중에서도 마케팅 분야에 관심이 많이 있었다. 이번에 조직행동
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.30 | 수정일 2016.05.06
  • 기업의 감성마케팅 사례
    에 머리로 이해시키려는 마케팅보다 가슴에 호소하는 감성적인 광고들이 등장하며 감성마케팅이 각광받기 시작한 것이다.고객의 정서에 소구하는 광고가 늘어가면서 매력적인 모델이 환하게 웃 ... 7080체험전’ 행사를 열어 온가족이 함께 즐길 수 있는 복고체험장을 만들어 방문객에게 뻥튀기 등의 과자를 제공하고 80~90년대 마징가제트 등 인기 만화를 상영하고 오락실 인기 게임 ... , 추억의 가요를 들을 수 있는 다양한 콘텐츠를 제공하여 단순히 쇼핑을 하는 곳이 아닌 소비자와 함께 할 수 있는 감성마케팅을 실시하기도 하여 큰 호응을 얻기도 하였다.3) 두산
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.07.25
  • 노출심한 여성들은 도둑촬영을 당해도 싸다.
    가 걸리고 경찰에선 인력부족과 사건의 순차적 해결을 위해 최소 3달 이상은 걸린다고 했다”고 밝혔다.돈을 내고 영화나 게임 등의 콘텐트를 다운로드 받을 수 있는 P2P 사이트는 개인 ... 막막해졌다. “유포된 영상을 채증해 줄 수 있느냐”고 묻자 경찰은 “피해자가 직접 해야 한다”고 했다. B씨는 “수사가 우선인 것 같은데 이해가 가지 않는다”며 “하루하루 죽고 싶
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.09.27
  • 심리검사의 과정
    1심리검사의 과정CONTENTS심리검사의 과정I. 검사의 필요성 확인II. 심리검사의 선택III. 심리검사의 실시IV. 채점V. 결과 해석VI. 상담과 교육에의 활용* 참고문헌 ... 수 있다. 따라서 검사의 위협적인 면을 감소시키기 위해서 상담자는 검사의 목적이 자기이해를 위한 정보를 제공하기 위한 것이며, 상담자가 내담자를 평가하기 위한 것이 아니라는 사실 ... 자는 피검사자들에게 지시문을 정확하게 따르고 그들이 할 수 있는 한 최대한으로 잘 수행할 것을 독려해야 한다. 어린아이들의 경우에는 검사는 게임처럼 제시되어야 한다. 흥미검사나 성격검사
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.06.29
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 09월 11일 목요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감