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"게임콘텐츠이해" 검색결과 3,341-3,360 / 7,219건

  • 국제통상론. 2019 1학기 레포트 - 뛰어난 역량과 능력을 갖춘 국가 통상정책 책임자(실무자)는 어떤 모습인지 설명하시오
    이 즈니스 서비스 무역, 게임, 문화 콘텐츠, 정보통신 서비스 등에 대한 해외 진출 확대를 지원하고, 비 무역 의제 협상, 합리적인 원산지 규정 설정, 중소기업의 이해를 반영한 통상 ... < 목 차 >I. 서 론II. 본 론1. 국제통상거래 이해 와 국가통상정책의 방향2. 미래사회의 통상업무 ? 전자무역 발달3. 뛰어난 역량과 능력을 갖춘 국가 통상정책 책임자(실무자 ... 하게 분류할 수 있다. 국제통상법은 바로 이러한 국제통상거래의 유형과 거래과정에 대한 이해로부터 출발하여야 한다.국가통상정책은 국가에서 주관하는 해외 업무를 총칭하여 정책을 실시하는 것
    방송통신대 | 7페이지 | 8,000원 | 등록일 2019.10.12
  • 청소년의 스마트폰 이용 실태 & 문제점 분석
    폰 중독 자가 진단2. 청소년에게 나타난 스마트폰의 기능적 악영향1) 스마트폰을 이용한 정신적 가해2) 스마트폰을 통해 접하는 폭력적?선정적 콘텐츠3. 스마트폰 중독의 영향1 ... 학년 여학생의 57.5%가 하루에 3∼4시간 이상 스마트폰을 사용한다고 답했다. 카카오톡과 같은 채팅 메신저로 끊임없이 소통하면서 관계를 중요시하는 특성이 반영됐다고 본다.게임 ... 경험자는 남학생들이 여학생들에 비해 높게 나타났다. 청소년들이 이렇게 스마트폰과 게임에 몰입하는 이유는 스트레스를 해소하는 수단으로 활용하고 있기 때문이기도 하다.2) 청소년 스마트
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.04.21
  • 리그오브레전드(LOL) 게임산업의 롤모델
    면서 그해 10월에 열린 Games Developer Choice (GDC)에서 대상에 속하는 Game of the Year상을 포함해 게임 디자인, 기술 측면을 통틀어 5개의 상 ... 공헌은 선택이 아닌 필수 덕목이 됐다. 특히 게임이 청소년들의 새로운 문화로 자리 잡고 콘텐츠 시장의 터줏대감으로 자리 잡은 만큼 게임업계에 대한 사회 공헌 중요도가 높아지고 있 ... 한 저들이 직관적으로 이해하면서 게임의 재미를 높일 수 있게 사운드적인 측면을 게임에서 하나의 재미요소로 만들었다. 그리고 신규 챔피언의 스킬 설명이나 배경 스토리 등 게임
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.05.30
  • 멘토링 MENTORING
    MENTORINGContents 2 Mentoring 의 개념 과 정의 CONTENTS 1 Mentor 의 정의 와 유래 3 Mentoring 의 5 가지 원리 4 ... Mentoring 의 목표6 Mentoring vs Coaching CONTENTS 5 Mentoring 의 기대 효과 7 성공적인 Mentoring 방안 8 Mentoring 사례 연구 ... 멘토링 활동 결연식8. 멘토링 성공 사례 연구 전사원 대상 멘토링 설명회 → 멘토링 위원회 멘토 선정 → 멘토십과 제도 교육 커플 매칭 : 교육 및 게임을 통해 성격 분석하여 유사
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.10.19 | 수정일 2017.11.01
  • 장기기억(장기기억의 망각, 구성기억)
    장기기억장기기억(장기기억의 망각, 구성기억)CONTENT장기기억(LTM)I. 장기기억의 망각1. 부호화의 실패2. 저장의 실패3. 인출의 실패II. 구성기억* 참고문헌장기기억 ... 주장(Wagenaar, 1986)도 있다.II. 구성기억말 전하기 게임은 우리가 언어적 재료를 어떻게 처리하는지를 잘 보여주는 한 가지 예가 될 수 있다. 이 게임은 제시된 문장 ... 의 실패이다. 이처럼 다른 정보를 추가해서 기억하는 것을 기억의 구성적 처리라고 한다. 이러한 오류는 우리의 일상적인 언어 이해의 한 측면을 잘 보여주고 있다. 문장을 읽어 주면 그
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.10.01
  • 과학기술의철학적이해: 한국 온라인 게임산업의 개척자들
    의 구조적 혼란이 계속 되었다.1990년대 중반 당시 온라인 게임산업이 발전하지 못한 것은 시대 상황에 적합한 콘텐츠의 부족이 아니라 우수한 게임을 만들어도 그 수익은 통신망 ... 의 게임 전반을 이해하면서 시스템적 접근이 가능한 사람은 더더욱 없었다.1998-2000년 사이의 시대 상황은 초고속통신망의 보급과 PC방의 증가, 스타크래프트의 유행으로 변화가 많 ... 한국 온라인 게임산업의 개척자들1998년 이전의 한국 게임산업1990년대 내내 게임에 대한 사회의 부정적 인식, 무단복제, 유통망 혼란, PC통신사들의 온라인 게임 수익 독식 등
    시험자료 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.02.05 | 수정일 2018.08.08
  • NHN 소개,NHN의 성공 요인,NHN의 위기,시사점과 전망,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    HUMAN NETWORK사람과 사람, 오늘과 내일, 네트워크와 네트워크가 연결되는 더 큰 세상네이버컴과 한게임 의 합병으로 설립주요 서비스는 검색 포털 사이트와 게임 포털 사이트시가총액 ... 차별화된 검색 서비스2.2 지식인 서비스2.3 주니어 네이버2.4 무료화와 시장 선점2.5 다양한 컨텐츠 제공2.6 한게임..PAGE:71. 차별화된 검색 서비스2. NHN ... ‘대답E:276. 일부 핵심 콘텐츠, 서비스 의 부진2007년 2월 국내 최초 소셜네트워크 서비스로 오픈2012년 5월 현재 회원 9백여만명그러나 트위터와 차별화 실패국내 외 유명인사
    리포트 | 40페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.08.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    근골격계아동
    기동성 장애는 아동이나 돌보는 의료요원과 부모에게 커다란 도전 이다 .CONTENT 부동 골절 고관절형성장애 척추측만증원인 • 선천성 기형 ( 이분척추 ), 퇴행성 질병 ( 근위축증 ... 율적인 대응과 관련된 부모역할 장애 위험성 가족이 이해할 수 있는 말로 아동의 상태와 치료방법에 대해 설명한다 . 고관절을 외전시킨 상태로 아기를 안고 , 포대기로 싸는 것은 피한다 ... 으로 인한 합병증 가능한 상체와 발을 운동시키도록 게임이나 활동을 통해 자극한다 . 자주 체위변경하고 가능한 범위에서 운동을 격려한다 . 체위변경시 머리와 다리를 지지한다 . 무기폐
    리포트 | 26페이지 | 1,300원 | 등록일 2019.09.05 | 수정일 2020.05.24
  • 테크플러스 2015 참관기
    다. 물론 3차 산업의 일부도 기계로 편입될 것이다. 이런 관점에서 기계와 대결하지 않을 분야로 프로그래머와 웹소설 작가로 대표되는 콘텐츠 크리에이터를 나름 선정했다. 이 둘 중에 어떤 ... 일 뿐이니 말이다. 머리가 터질 정도로 생각할 필요가 있다.2. 강연대략 9명의 강사의 메시지를 모바일적으로 줄여보자. 요즘의 콘텐츠는 단편화되어야 한다. 모바일 덕분일 수도 있 ... 로 재미있는 분야가 사무공간 설계다. 실리콘 밸리에서는 부동산 콘텐츠로 사무공간 설계가 드렌드가 되고 있다고 한다.하얀 양말과 구두를 보니 멋졌다. 통상 한반도에는 양복에 흰 양말
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.12.11
  • 게임규제와 음란물규제 누굴 위한 규제인가?
    와 판촉에 제한을 둘 수 있으며 생산, 유통, 판매도 관리할 수 있게 했다. 논란이 되는 부분은 인터넷 게임 등 미디어 콘텐츠를 중독 유발 물질로 규정한 부분이다.3. 이러한 규제 ... 규제로 확대함으로써 규제의 법적 근거를 일탈하였다.2)게임은 창의적 문화콘텐츠이지 마약이 아니다.관련 업계에 교수로 재직하고 있는 교수들의 의견을 들어보면 하나 같이 게임은 마약 ... 이 아니다라고 말하고 있다. 그들의 의견을 들어보자면, 박재동 한국예술종합학교 교수는 “규제 범위 설정부터가 잘못됐다”며 “게임에 대한 사회적 문화적 이해 없이 게임을 단순히 이윤
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.18 | 수정일 2014.11.18
  • [KT경영전략]KT의 모바일게임시장 진출전략 PPT자료
    을 확대시키고 있다.Ⅲ. 가상재화 사업 확대Ⅲ. 가상재화 사업 확대KT는 게임뿐만 아니라 영화 음악 책 등 다양한 분야에서 경쟁력 있는 콘텐츠를 확보해 가상재화 사업을 확대할 계획이 ... 적인 움직임이라고 할 수 있다. 게임사업을 시작으로 하여 모바일산업 전반에 걸친 콘텐츠를 제작함으로서 수익의 향상을 추구하려는 것이다.Ⅲ. 가상재화 사업 확대모바일시장은 급격한 성장 ... 을 개발하는 것이 아니라 게임개발업체에 투자를 함으로서 수익을 얻으려는 것이다.Ⅳ. 다양한 모바일 상품 개발이러한 KT의 운영방식은 다른 모바일 콘텐츠에서도 적용될 것으로 보인다
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.04.26
  • 카카오뱅크 서비스분석, 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 미래전략제언
    고 사용자간 관계 정보를 갖고 있다는 강점을 바탕으로 비즈니스 모델을 확장하게 되는데 크게 미디어/콘텐츠 부문과 모빌리티 부문이 있다. 더불어 아직 론칭되진 않았지만 올해 하반기 뱅크 ... 산업쪽도 출시될 예정이다.미디어/ 콘텐츠 부문에는 카카오뮤직, 카카오페이지, 카카오TV 등과 같은 하위 브랜드들이 있으며 이는 검색과 카카오페이 인프라를 기반으로하여 모바일 ... 거나 쿠폰을 제공하는 등의 마케팅이 가능하다. 그 밖의 카카오 모빌리티(카카오 택시, 카카오 드라이버, 카카오 내비), 카카오 게임과의 시너지 효과도 기대해 볼 수 있다.(4
    리포트 | 15페이지 | 5,500원 | 등록일 2018.02.23 | 수정일 2019.01.17
  • [멀티미디어] 컨텐츠 패러다임 변화_플랫폼 변화를 중심으로...
    Mbp인 콘텐츠이기도 하다. 과학기술의 발달을 토대로 한 사회적 진화의 다양한 모델에 대한 전망과 기대에 따라 게임은 그에 대한 현재적 모습을 드러내고 있는 것이다. 이는 게임 산업 ... 의 진화가 새로운 세계와의 접속을 하고 있다고 할 수 있을 것이다.4-3-2. 게임의 특성같은 문화콘텐츠이면서도 게임이 영화, 음악, 애니메이션 등과 비교해서 가장 큰차이점이자 본질 ... 적인 변형화를 실천하도록 하는 주요한 특질이다. 이러한 내용들을 고려할 때 게임 콘텐츠의 특성은 체험성(experience), 상호작용성(interactivity), 변형
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.04.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중예술의 정의와 의미와 그에따른 한류에 대한 해석
    다수의 대중에게 전달게임은 예술인가?대중문화예술에 대한 부정적 시각대중문화의 통속성을 수준 낮고 저속한 것으로 고정화1 오락기능에 주력, 문화의 질적 저하.2 대중의 의식과 취향 ... 와 사회 사이의 경계선을 넘나드는 정치, 사회, 문화, 경제의 상호연계성의 심화와 상호의존성의 심화로 인한 세계의 질서의 변화세계화의 전제 - 소통 보편성 (이해, 교류, 인정)근래 ... 성을 보장할 수 있는 콘텐츠문제3 전통문화에 대한 새로운 관심의 필요성* 대중예술을 문화산업으로 활용하여 예술적 가치의 교류를 꾀함→경제적 가치: 국내 제조업의 동반성장 유도효과
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.08.13
  • M&A 국내 ∙ 국외 사례 [국내 CJ대한운송&CJGLS 국외 페이스북&왓츠앱]
    를 통해 사용자 기반을 강화하고, 게임 및 다양한 콘텐츠 등 다른 서비스와의 결합으로 모바일 영역에서의 수익도 증가시키는 선순환 구조를 이끌어 내고자 했다. 또한 페이스북은 메신저 ... 경북 경산시에 있던 직물업체 (주)호림을 인수하고 회사의 주요 업종을 운수 및 창고업으로 바꿨다. 1998년 1월 회사 이름을 CJGLS(주)로 바꾼 뒤 이해 3월 정식으로 법인 ... 는 크로스 플랫폼 메시징 앱을 제공하는 것이다. 라인, 카카오톡 등의 국내 모바일 메신저들은 광고와 게임 플랫폼 기능을 추가하여 수익화를 이루는 반면, 왓츠앱은 연간 사용료를 받
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.08
  • 한류 발표 프레젠테이션, 한류의 긍정적 영향,
    을 받는다 → 그 나라 상품이 대접 을 받게 된다 → 그 나라 사람들이 대접 을 받고 행세하게 된다.경제적 효과가 정확히 어느 정도? 게임, K-pop 문화 콘텐츠 수출액만 산정 ... 한류의 파급효과 에 대한 올바른 이해 및 정부의 적극적 지원 2 조 인문사회글쓰기 000 교수님목차 인문사회 글쓰기 주제선정동기 한류에 대한 사람들의 인식과 현정부 지원상태 문제 ... 점 인식 한류의 다방면적 효과들 결론 및 참고문헌 1 2 3 4한류에 대한 인식을 새롭게 하기 위해 한류가 경제적으로 큰 효과를 가져오는 것을 알고 있지만 이해의 깊이가 부족
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.07.07 | 수정일 2016.01.05
  • [합격자소서] 2015 상반기 CJ E&M 인사(HR) 부문 합격 자기소개서
    , 음악, 공연, 게임 산업 등 모든 부문에서 문화와 트렌드를 선도하는 ‘No.1 콘텐츠 기업’입니다. ONLYONE 정신에 기반한 CJ E&M은 ‘One Source Multi ... Use’를 바탕으로 다양한 미디어 콘텐츠와 플랫폼 서비스로 대한민국이 문화 선진국이 되는데 기여합니다. 또한, 참신한 소재 및 신 장르 개발을 통해 다양성 니즈의 충족은 물론 ... , 웰메이드 콘텐츠를 선도하여 국가에 기여합니다. CJ E&M 인사팀에서 ONLYONE 인재를 채용, 교육하여, CJ E&M이 글로벌 미디어 TOP 회사로서 아시아 POP CULTURE
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.02.24
  • SNS마케팅
    를 살펴보면 분명해진다.통합적인 관점에서의 SNS 마케팅은 기존 블로그, 미니홈피, 카페 등의 커뮤니티 마케팅과 콘텐츠의 확산을 통해 브랜드 이슈를 만드는 바이럴 마케팅, 기업과 관련 ... , 세이클럽-타키), 마이크로 블로그(트위터, 미투데이), 위치 기반 서비스(포스퀘어, 구굴 스트리트 뷰)로 나눌 수 있다. 그 외 소셜 게임이나 소셜 커머스도 있지만 그 둘 ... 에 포함시켰다.4. SNS마케팅의 장단점(1) 장점소비자를 이해하고 전략적으로 분석하기 위해 엄청난 시간과 비용 등의 투자를 하였던 기존 마케팅과는 달리 SNS 마케팅은 정확
    리포트 | 10페이지 | 4,300원 | 등록일 2019.03.22 | 수정일 2020.04.21
  • 체감형 콘솔게임동향
    ) 체감형 콘솔 게임만의 차별성을 부각시킨 콘텐츠 확보112) 체감형 게임의 플랫폼 및 모션 콘트롤러의 용도 다변화111. 체감형 콘솔게임의 시장동향1-1. 체감형 게임 구현 기술1 ... 지만, 휴대성이 높아 가벼운 캐주얼 게임용으로 매력적인 단말이 될 가능성이 높음.스마트 TV 제품이 속속 등장하면서, TV에 모션 콘트롤러를 연결하여 체감형 콘텐츠를 제공하는 서비스 ... 과 확실한 차별점을 확보했음. Nintendo는 Wii가 지닌 차별성을 극대화하기 위해 당시로서는 이해하기 힘든 ‘하드웨어 성능의 간소화’를 단행, 가볍고 직관적인 게임에 집중
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    팬덤으로서의 ‘적극적 수용자’에 대한 연구 (응답하라 1994를 중심으로)
    했다. 게임머니를 충전한다거나 좋아하는 배우를 위해 선물을 주는 행위들을 이해하지 못했던 내가, 응사라는 작품에 매료되면서 강력한 팬심을 빌어 놀라운 변화를 겪고 있다.다시 말 ... 가 고유명사라고 할 수 있다. 때문에 어떤 콘텐츠를 접했을 때 개인의 시각으로 평가하기 마련이고, 스스로의 잣대로서 판단하는 것은 당연하다. ‘나’라는 수용자가 콘텐츠를 판단할 때 ... 성이 존재하고, 시청자들의 이해와 공감을 사기에 충분하다. 더불어 배우들의 연기력 역시 성동일과 정우를 비롯하여 모든 배우들이 탄탄한 연기력을 선보이고 있고, 조연배우들 역시 철저
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.08.27
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2025년 09월 11일 목요일
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