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"일본게임문화" 검색결과 3,301-3,320 / 13,363건

  • 문학콘텐츠-고전산문
    목차Ⅰ서론Ⅱ본론1.우리나라의 고전산문 콘텐츠_1홍길동전_1드라마/영화/애니메이션/게임춘향전_4드라마/영화/애니메이션/게임/문화장화홍련전_6아랑전설_72.외국의 고전산문 콘텐츠_8 ... 시킨 ‘신암행어사’는 애니메이션을 접하는 주 연령층으로 우리나라의 청소년들과 일본에서 춘향전에 대한 관심을 불러일으키기도 했다.③ 게임2006년 5월에 (주) 드림픽스에서 선보인 열혈 ... 었다. 다양하고, 신선한 게임시나리오를 바탕으로 하는 게임 개발이 시급하다고 생각한다.④ [사진 ] 창작 발레 ‘춘향’문화 (연극, 뮤지컬 등)‘춘향전’을 바탕으로 전통춤, 연극
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.03.01
  • [일본게임시장조사] 일본 온라인 FPS시장 조사
    일본 온라인 FPS 게임시장과AVA 유료화 모델 조사-목차-I. 일본 FPS 시장II. AVA 유료화 모델2011년I. 일본 FPS 게임시장1. 2012년 일본 온라인게임 전체 ... 서비스되고 있지 않음. 일본 현지에서 페이퍼맨을 서비스하고 있는 Gamepot의 주요 게임은 워저드리 온라인, 팡야, 페이퍼맨 등으로 페이퍼맨은 일본 FPS시장에서 많은 인기를 얻 ... 고 있는 작품임. 귀여운 컨셉이라는 페이퍼맨의 새로운 FPS 특징이 일본 시장에는 처음이었으며, 특히 미소년/귀여운 컨셉을 선호하는 일본문화적 특성 때문에 페이퍼맨이 성공
    리포트 | 33페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.07.19 | 수정일 2013.11.21
  • 여가 및 평생스포츠의 관계
    에는 문화행사에 참가하는 비율이 낮으며 그 비율은 90%이상으로 매우 많았다. 또한 우리나라는 자유 시간을 이용하여 기술을 습득하거나 향상을 목적으로 이용하지 않는다는 비율이 76 ... 나라는 아직까지는 그러한 부분에서 미흡하다는 것을 느낄 수 있다. 물론, 국민의 참여도가 낮아서만 평생스포츠가 활성화가 안된다고 볼 수가 없는 부분이다. 왜냐하면 미국과 일본에 비하 ... 하여 오락기나 컴퓨터 게임이나 혹은 여행가기, 영화보기등의 여가생활을 즐기기 때문에 많이 발전해왔다고 할 수 있다. 그러나 여기에서도 분수 있듯 신체활동이라는 부분은 예전부터 여가생활
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.21
  • SM엔터테인먼트 마케팅 SWOT,STP,7P전략분석 ( SM엔터테인먼트 기업전략분석, SM엔터테인먼트 마케팅전략분석, SM 향후전략방안제안)
    , 영상, 게임, 에니메이션, 캐릭터 등의 문화콘텐츠 산업은 디지털이라는 새로운 테크놀로지의 결합으로 산업으로서의 틀을 갖추게 되었으며, 부가가치 산업의 키워드가 문화콘텐츠 산업 ... SM 엔터테인먼트서비스마케팅 전략분석Ⅰ. 서론21세기의 키워드는 지식 정보사회의 핵심이자 최고의 부가가치의 산업으로 급부상한 문화콘텐츠 산업이다. 소위 방송, 음악, 영화, 공연 ... 스타시스템은 철저한 자본주의의 산물로서 문화상품의 생산자와 소비자, 그리고 그들이 활용할 대상으로서의 객체인 연예인 혹은 스타, 이 세가지 요소들이 주체적인 생산행위의 결과
    리포트 | 20페이지 | 5,800원 | 등록일 2014.07.02
  • 국제경영협상,국제 M&A,국제 기술이전,글로벌 기업의 갈등,협상사례연구 GM-대우 자동차 매각,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,swot,stp,4p
    시스템 공동개발 세계 PC 시장 선점 4.상호시장진출 - Ex) 미쯔비시 EU 시장의 접근 다이믈러 크라이슬러 일본시장의 접근 5.무역 장벽 회피를 통한 현지시장 진출 -기간산업분야 ... 전략 좋은 파트너의 3대 여건 시에라의 3 C 요소 1.공존공영 가능성( Compatibility) -두 회사 간부 간의 개인적 신뢰, 과거의 공동사업경험, 유사한기업 문화 2 ... :50으로 미국에 다이아몬드 스타모터( DSM) 를 설립하였다. 당초에는 엔진을 일본에서 생산에 미국에 가져가 갑작스러운 엔화강세에 일본에서 생산된 엔진을 수입해서는 DSM 사가 채산
    리포트 | 85페이지 | 100,000원 | 등록일 2014.09.24 | 수정일 2023.12.03
  • [일본문화][일본][문화]일본문화의 전파, 일본문화의 형성, 일본문화의 개방담론, 일본문화의 문제점, 일본문화의 전략, 일본문화의 비판, 일본문화의 평가 분석(일본문화, 일본)
    었다.② 대중문화 차원의 소프트파워 : 10년간의 경제불황에도 불구하고, 문화를 기반으로 하는 소프트파워를 증대해왔다. 글로벌 팝 컬쳐에서의 일본의 존재, TV게임, 애니메이션, 영화, 패션 ... 일본문화의 전파, 일본문화의 형성, 일본문화의 개방담론, 일본문화의 문제점, 일본문화의 전략, 일본문화의 비판, 일본문화의 평가 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 일본문화의 전파Ⅲ. 일본문화 ... 의 형성Ⅳ. 일본문화의 개방담론1. 개방반대론1) 역사적, 국민정서적 이유2) 문화적 침식에 대한 우려3) 저질, 상업적 문화에 대한 거부감4) 청소년들에 미칠 부정적 영향5) 경제
    리포트 | 20페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.07.20
  • 25. 한국 문화산업의 해외진출에 대한 문제점
    문화콘텐츠를 해외에 판매하는데 있어 외국의 유통구조에 대한 정보 수집이 부족하고, 우수한 일본 및 다른 국가에서 필요로 하는 문화콘텐츠를 개발하여야 하며, 또한 우리나라 문화콘텐츠 ... 콘텐츠 산업의 수출편젓 현상이 심화되고 있다는 것이다. 현재 K팝 열풍으로 음악 수출이 증가하고는 있다고는 하나, 아직까지는 문화산업 중에서 게임부문의 집중도가 높은 것으로 나타났 ... 한국 문화산업의 해외진출에 대한 문제점1. 서론2012년 K팝은 전 세계를 휩쓰고 있으며, 이러한 열풍을 가수 싸이가 전 세계적으로 사랑받으면서 한층 더 가속화되고 있다. 이런
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.01.29
  • 관광산업을 위한 한류의 문제점 분석 및 개선방안 - 반한류의 분석
    와 음악계에서 한국에 대한 관심이 증가하면서부터 한류 열풍이 불기 시작하였고 한국 문화는 단순히 드라마나 음악을 넘어서 온라인 게임, 음식 분야 등으로 일본에 진출한다.위풍당당욘사마 ... 의 역사교과서 왜곡시정 거부에 대한 대응조치로 개방일정이 중단되었으나, 2003년에 일본 문화 개방에 대한 논의가 다시 이루어져 2004년부터 영화, 음반, 게임 부문이 전면 개방 ... 年報)’라는 신문이 중국 20대 젊은이들 사이에 일어나는 한국 대중문화의 열기를 빗대어 처음 쓰기 시작하였다고 본다.한류(韓流, Korean Wave)란?1제 1차 한류붐한국과 일본
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.12.18 | 수정일 2021.05.07
  • 모더니즘과 포스트 모더니즘
    이 철학, 예술, 비판 이론, 문학, 건축, 디자인, 마케팅/비지니스, 역사해석, 문화 등 다방면에 걸쳐 영향을 끼쳤다.포스트모더니즘 어원??1) 포스트모더니즘은 마드리드 ... 박물관 설계경기에서 당선1990년 건축부문에서 Pritzker Prize을 수상1991년 일본 후쿠오카의 일 팔라조 호텔 설계로 미국 건축가 협회의 명예상 수상1997년 Italy ... 을 통해 알 수 있다. 이러한 경향은 그가 건축물을 설계할 때 건축물이 세워는 곳의 물리적인 주변 환경 특성뿐 아니라 문화까지 이해하려는 노력에서 나타난 결과로 보인다. 이러
    리포트 | 36페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.04.22
  • 게임컨텐츠
    ?Action, Fun, FPS, MMORPG, Console, Game industy 게임의 상업성과 사행성 , 그 아슬한 경계는 ? 게임은 재미있어야 하는가 ? 게임개발은 어떻게 하 ... 면 돈을 벌 수 있는가 ? 게임의 흥망 요인 ? Kyunghee Analysis of game contents Project No.7The Team 7 Analysis of game ... 브랜드 연계 마케팅 . 블리자드 엔터테인먼트의 브랜드화 다양한 게임 개발 및 서비스와 이를 통한 게임 문화의 중심 구축 PC 방을 통한 마케팅 대한민국에 PC 방 문화 확산 및 PC
    리포트 | 46페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.19
  • 인터넷마케팅-게임
    의 성장 일본 닌텐도 등장 후 거대한 지구적 산업으로 성장5 (3) 비디오 게임의 기원 (3 세대 ) 디지털 게임의 열기 확산 라이선스 방식 개발 세계에서 가장 많은 수익을 거두 ... 에도 적용가능게임의 유연성 ` 15 게임의 예술성 라그나로크 IV . 사례 연구 툼레이더 열혈강호온라인게임 라그나로크가 지난 5 일 일본에서 개최된 제 8 회 디지털미디어협회 디지털 ... 비디오게임 이란 ? 래스터 그래픽 이란 ? I. 비디오 게임의 정의 초기에는 래스터 그래픽 방식을 사용하는 게임이란 의미였는데 , 현재 비디오 게임은 래스터 그래픽 사용 여부
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.21
  • [KT경영전략]KT의 모바일게임시장 진출전략 보고서
    Inter Store)를 통해 게임을 비롯한 콘텐츠를 중국과 일본 시장에 내놓을 계획이다.KT는 모바일시장에 진출하면서 다양한 콘텐츠를 생산하여 해외시장에 본격적으로 진출할 계획 ... KT 경영전략모바일게임 진출목 차Ⅰ. 지식재산권 확보 …………………………3Ⅱ. 게임업체와 협력강화 ……………………4Ⅲ. 가상재화 사업 확대 ………………………5Ⅳ. 다양한 모바일 ... 상품 개발 ………………6Ⅴ. 적극적인 수출전략 ………………………6Ⅰ. 지식재산권 확보KT가 게임사업에 뛰어들었다. 국내 유명 만화 ‘열혈강호’의 지식재산권을 사들여 연말까지 10종
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버범죄 방지 및 대응방안에 관한 제언
    3. 국제적 공조 체계 확립4. 인터넷 문화 및 윤리에 의한 대처Ⅴ. 결론[참고문헌]Ⅰ. 연구목적주변의 사람들에게 자신들이 알고 있는 사이버범죄에는 무엇이 있는지 물어보면 주로 ... 적인 예로 ‘디도스 공격 협박’이나 ‘현대 캐피탈 해킹’과 관련된 사건을 들 수 있다. ‘디도스 공격 협박’은 사설 온라인 게임 운영자들에게 디도스 공격으로 온라인게임 서버를 마비 ... 인프라를 구축하여 기술적으로 사이버범죄에 대응하기 위해 노력한다. 마지막으로 사회문화·윤리적 대책으로는 캠페인 활동에 있어 시민들이 자율적으로 참여할 수 있도록 유도하고 있으며 시민
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.12.17
  • NC소프트 무역 사례조사
    NC 소프트 1기업 선 정 동기 인터넷의 발달로 인한 온라인 게임 시장의 성장 RPG 게임의 대중화에 기여 미국 , 일본 , 중국 , 대만 , 러시아 , 인도네시아 유럽 등 세계 ... 민국 게임대상 수출상 수상 -2007 년 (2) 올해의 인터넷 기업상 해외진출부분 수상 6 출처 : http://kr.ncsoft.com/korean/기업 문화 Mission ... ( 본사 ) 북미 ( 미국 ) 유럽 ( 영국 ) 일본 , 대만 , 태국 등록 및 상장 : 2000 년 7 월 7 일 코스닥 등록 2003 년 5 월 22 일 거래소 이전 상장
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.03.24
  • [경영학원론] 일본 삿포로 눈꽃축제
    롭게 온천을 즐기며 멋진 풍경을 감상 할 수 있으며 하루의 피로를 풀고 재충전의 시간을 보낼 수 있다. 또한 문화 레저를 위한 선물코너, 게임센터, 클로바 가라오케 룸이 마련되어 있 ... 에서 전통문화의 기반이 갖추어지고, 에도시대에는 평화가 300년간이나 이어졌다. 재외국과의 교섭을 차단하는 정책을 취하고 있었기 때문에 일본의 독자적인 서민문화가 꽃을 피웠다. 장내 ... 일본 삿포로 눈꽃축제목차Ⅰ. 서론1. 선정동기2. 삿포로 소개Ⅱ. 본론1. 방문도시2. 전체일정 및 상품소개1) 1일차2) 2일차3) 3일차4) 4일차Ⅲ. 결론1. 여행비용 및
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.31
  • 인사관리 hp의 조직문화와 우리나라의 조직문화
    for you Ask what you can do for your country 기업을 위해 할 수 있는 것들을 요구하는 하향식 기업문화우리나라의 조직문화 미국 일본 목표 장기경영 ... 문화 6 토의질문 2 7 결론HP 소개 1939 년 William R. Hewlett David Packard 파트너십이 결성 , HP 정식 출범함 1966 년 세계적인 첨단전자기술 ... . 리더십스타일 ( S tyle)` 3. 구조 ( S tructure) 구성원 모두가 공동으로 소유하고 있는 가치관과 이념 , 기업의 기본목적 다른 기업문화 구성요소에 지배적인
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.12.01
  • 한류 수출의 경제적 파급효과
    , 방송, 으악, 게임 등 4대 문화콘텐츠 산업이 3,800억 달러 규모를 차지하고 있다. 유형별로는 광고(37%), 출판(14%), 방송(13%), 캐릭터(12%), 게임(8 ... 고, 일본이 12.3%로 2위, 독일 6.7%, 중국 5.7%, 영국 5.5% 순이다.우리나라 콘텐츠 산업의 규모는 2011년 기준으로 82조 6,100억원 규모로 전년 대비 14.5 ... % 증가했다. 구성 비율로는 출판 27%, 방송 17%, 광고 15%, 게임 11% 지식정보 10% 순이다. K팝으로 대표되는 음악산업의 경우 음반시장이 오프라인에서 온라인으로 변화
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.08.27
  • SONY의 해외진출전략
    부진한 실적을 기록 - 대대적인 개혁전략 추진 중 Game 부문의 전략 - 게임 산업의 성장성을 예견 - Playstation 발매 지속적 성공을 거듭 - 오늘날 ... 문화지원 (Sponsorship) 문화연출 (Synthesis) 브랜드마케팅 소니 코리아의 환경 경영SONY 의 글로벌네트워크 Sony Group America 일본 Sony ... East Asia 스페인 Sony 프랑스 Sony 제조업 제조업전담 일본자회사 대 만 Sony 중 국 Sony 말레이시아 Sony 게임SONY 의 매출 및 손익구성SONY 의 해외
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.01.30
  • 젓가락 삼국지
    아시아 ∙ 동남아시아 여러 나라 ( 한국 , 중국 , 일본 , 베트남 , 태국 등 ) 에서 주로 씁니다 . 젓가락 문화란 ? 젓가락은 우리가 태어날 때 부터 사용하여 죽을때 ... Chopstick Culture 1 조Contents Part 1. 젓가락 문화란 ? Part 2. 젓가락 三 國 史 Part 3. 젓가락 三 國 志 Part 4. 젓가락 ... Episode Part 5. 젓가락 그리고 생각 ..Part 1. 젓가락 문화 젓가락이란 ? 음식을 먹는 데 쓰는 , 한 손에 쥘 수 있도록 가늘고 길쭉하게 만든 막대 한 쌍으로 , 동
    리포트 | 17페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.01.04 | 수정일 2025.04.14
  • A+독후감,요약,서평-아웃라이어
    자신의 게임 수행 성과와 잠재력에 따라 평가를 받는다. 하키선수로 성공하는 것은 개인적인 성취에 달려 있으며 어떤 임의적인 요소에 좌우되지 않는다. 그런데 정말 그럴까?이 책 ... 의 성공요인은 커리큘럼이나 교사, 교육자원, 그리고 제도적 혁신에 있지 않다. 키프의 성공을 제대로 이해하려면, 문화적 유산의 중요성을 다시금 진지하게 고려해야만 한다.초기 교육 ... 내내 해뜨기 전에 일어나야 한다고 생각하는 문화적 토양 아래서는 3개월이나 학교에 가지 않는 긴 방학을 용납할 수 없기 때문이다. 평균적으로 미국의 수업 일수는 약 180일이다
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.05.30 | 수정일 2016.06.03
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2025년 09월 15일 월요일
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