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"일본게임문화" 검색결과 3,081-3,100 / 13,364건

  • Skills for Success 5 Unit1-Unit5 해석본
    adopting foreign cultures.일본인들은 외국 문화를 받아들이는 것에 대한 강한 기호를 가지고 있다고 전해진다.They blend them with their own ... .11. Karlin은 일본은 여성 블로거들의 상승세가 보여왔다고 말했다.This is because it is the only postindustrial country ... 참여자가 되려는 욕구를 표현하고 있다." 그가 말했다.Blending cultures.문화 섞기.12. Since the term weblog was first used in the
    리포트 | 63페이지 | 4,500원 | 등록일 2014.03.05
  • [현대의 서양문화 C형] 팝아트와 네오팝의 공통점과 차이에 대해서 설명해주세요
    은 이른바 '오타쿠'라고 하는 일본 하위문화 옹호 세대를 배경으로 탄생하였다. '네오 팝'이 일본 만화와 애니메이션 등 대중문화에 바탕을 두고 있는 것은 사실이지만, 그의 경우 자신 ... 2014학년도 2학기 과제물교과목명 : 현대의 서양문화학 번 :성 명 :연 락 처 ... :_________________________________________________________________________o 과제유형 : C 형o 과 제 명 :팝아트 이후 현대미술은 대중문화를 적극적으로 활용하여 현대의 서양문화를 반영하고 있습니다.그리고 이후
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.02.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    교양 : 디자인과 문화 시험 대비 정리
    는 경제적 성장과 함께 양적으로, 질적으로 확대됐다. 둘째로, 아시안게임과 올림픽은 한국문화의 고유성을 자각하게 해주었다. 구습타파했던 우리 것을 찾고자는 했지만 이는 관광 상품 ... 일본은 식민지를 보는 타자적 시선을 보여주고 조선의 개화정도를 자랑하기 위한 문화정책의 일환으로 조선미술전람회를 해마다 개최되었다. 긍정적인 점으로는, 천시 받던 장인의 창조 ... 디자인과 문화 시험 대비 정리1. 70년대의 한국의 디자인에 대해 설명하기첫 번째로, 70년대는 정부주도의 권위주의적인 디자인 진흥정책이 이루어졌다. 수출상품의 고급화, 국제경쟁
    시험자료 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.09.28 | 수정일 2020.07.31
  • 88올림픽과 서울 도시계획[서울도시계획 이야기 독후감]
    가 올림픽을 포기하는 대신 아시안게임을 개최할 수 있도록 일본에게 뒷거래를 제안하기도 하는 등 올림픽 유치에 대해 부정적이었다. 그러나 탱크로 밀어붙여서 정권을 잡은 전두환 대통령 ... 강조 하고 있는 것이다.올림픽을 유치한 계기와 과정을 간단히 살펴보면 다음과 같다.유신정권체제하에서 국민들의 관심을 정치에서 스포츠로 돌리기 위해 아시안게임과 올림픽 유치에 돌입 ... 답게 강력한 추진력으로 올림픽을 유치하자는 쪽으로 결정되었다. 그 결과 일본의 나고야와 올림픽 유치를 놓고 격돌하게 되었는데 유치과정에서 일본은 막강한 경제력과 국제적 영향력을 바탕
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.19
  • 특수교육 사회과 지도안 세안
    의 나라 이름과 국기에 대해 알 수 있는 시간을 가진다. 우리나라와 관계 깊은 나라 알기에서는 일본, 중국, 미국에 대해 기본적인 지식을 가질 수 있도록 하여, 중국, 일본 그리고 ... 미국에 대해 이해하고 관심을 가질 수 있도록 한다. 세계 여러 나라의 문화 알기에서는 유럽과 북극, 남극, 그리고 적도 등 전 활동에서 다루지 못했던 또 다른 여러 나라의 생활 모습 ... 에 대한 다양한 자료를 수집하여 정리 할 수 있다.* 우리의 전통 문화와 세계의 전통 문화를 비교할 수 있다.가치ㆍ태도면* 세계 여러 나라에 대하여 관심을 가진다.* 문화의 다양
    리포트 | 15페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.06.18
  • E-mart 중국시장 전략
    을 추진하게 되었다. 진출 지역으로 볼 때 동남아시아는 이미 일본 업체들이 다수 진출해 있고 생활관습, 문화 측면에서 우리와 차이가 커 중국이 상대적으로 더 매력적인 시장으로 평가 ... 글로벌리즘을 이루기 위해서 각국의 서로 다른 문화적 환경에 적응해야 한다. 그래서 본 보고서는 국제경영 시대에 중국에 진출한 국내기업의 예를 유통업 분야에서 찾아보자. 유통업을 주제 ... 을 나타내고 있다. 그 중 중국 4대 부유도시인 북경, 상해, 광주, 심천은 다른 도시의 주민소득보다 평균 67%나 높다. 이와 같이 중국은 거대한 시장으로서 상권의 잠재력이 크고 문화
    리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.12.01
  • MTV의 글로벌 마케팅 전략
    로 방송 ▷ 지역에 따라 국소적인 방송 → 우리는 미국 문화를 수출하는 사업을 하고 있지 않다.”② MTV Goes Global→ MTV 인도 : 다채로운 길거리 문화 → MTV 일본 ... 이 커다란 실패의 원인실패사례 [Game]“젊은 층을 대상으로 MTV 브랜드를 키우려면, 이제 게임을 활용해야 된다.” 제리 브룩하이머(Jerry Bruckheimer)가 MTV ... Games와 합작 투자하여 인터액티브 게임 개발 But ! Viacom, 하모닉스 매각, 제리 브룩하이머와도 결별 ⇒ 게임산업은 음악산업과 많이 다른 새로운 분야인 만큼 전문
    리포트 | 44페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.20
  • [다매체시대의 언어생활]대학생의 은어 조사 Report
    ?* 빡세다 : 힘들다* GG : ‘스타크레프트’(전략 시뮬레이션 게임)에서 수세에 몰려 게임을 종료하면서 상대방 사용자에게 ‘Good Game’의 약자로 쓰던, ‘GG’라는 단어 ... : 일본어 'かんじ(칸지)'에서 유래한 것으로서 'かんじ(칸지)'의 원래 뜻은느낌, 감, 인상, 감정, 분위기 등을 뜻한다. 대학생들 사이에서 쓰이는'간지 난다'는 '폼 난다'라는 뜻이 ... 하며 감각적이고 창조적인 것을 열망한다.대학생들은 누구를 따라하는 것보다 자신들만의 문화와 개성을 표출하는 것에 더욱 흥미를 보인다. 이러한 습성에 의해 대학생의 은어가 발생한다.3
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.04.20
  • 쇼핑몰실내테마파크사업계획서
    . Ltd.] 일본게임 소프트웨어 개발·판매업체 설립일: 1955년 6월 1일 본사: 도쿄[東京] 오타구[大田區] 총자산: 273억 6900억 엔(2004) 매출액: 1725억 ... (1990)제4단계밀리오레 (1995)제5단계글로벌 동대문디지털 세대 문화 : 10,20대 내방객글로벌 시대 문화 : 외국 관광객1.시장성 분석 (동대문)2. 도심형 실내테마파크테마 ... 도달그래서3D입체형, 게임형 테마파크입니다서울 시내 동대문 『케레스타』입니다3. 케레스타 공간 개발3.케레스타 공간 개발게임이 주된 콘텐츠인 테마파크의 구성요소탑승시설관람시설공연시설
    리포트 | 66페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.29
  • [노인교육론] 일본의 노년교육
    3. 일본의 노년교육 프로그램 사례(1) 일본 엘더호스텔엘더호스텔(Elderhostel)은 유스호스텔과 북유럽의 국민고등학교의 평생교육제도에서 그 힌트를 얻어서, 1975년 미국 ... 의 뉴햄프셔 주에서 시작된 60세 이상의 노인을 위한 교육운동으로 아시아에는 일본에서 처음으로 시작되었다.일본은 1986년 3월 3일, ‘노인의 교양을 향상시키고 시야를 넓히 ... 는 국제적인 평생교육의 기회를 제공하고, 노인의 삶의 보람과 국제 이해를 증진시킬 것’을 목적으로 엘더 국제교류협회가 미국 엘더호스텔의 일본 제휴단체로서 창립되었다.엘더호스텔 협회
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.09.05
  • 대한민국 문화의 한류에 대한 짧은 견해
    , TV드라마, 영화 등 한국 대중문화가 중국, 대만, 일본 등 동아시아 국가에서의 유행과 열기를 지칭하는 신조어라고 할 수 있다. 본래 중국어로 같은 발음인 한류(寒流)는 시베리아에 ... 들은 신세대답게 문화의 국적을 따지지는 않는다. 따라서 그것이 일본문화라서 배척하거나 홍콩이나 대만문화라서 받아들이는 것은 아니다. 그러나 그들은 여전히 서구문화를 자기 문화 ... 진출을 간접적으로 지원해 나가는 방법이 가장 바람직할 것이다.문화산업에 대한 세계지원 역시 긍정적인 차원에서 고려할 필요가 있다. 예컨대 음반, 게임, 소프트웨어 등에 부가
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.07.24
  • 갬블산업(복권사업, 카지노사업, 경마사업, 경륜사업, 경정사업) -(도박사업)
    , 프렌치 볼, 챠카락(Chuck-A-Luck), 슬러트머신(Slot Machine), 비디오게임(Video Game), 빙고(Bingo), 마작(Majang) 등 19가지가 있 ... (Gamble)산업인간의 욕구충족방법의 하나로 복권 뽑기, 카지노게임, 경마 ? 경륜 ? 경정 등의 일종의 내기 또는 게임이라는 놀이를 통하여 자기만족을 취하려 한다. 갬블사업은 예상 ... 할 수 없는 게임을 통하여 그 결과에 대한 승패를 판가름해주고 그 대가를 얻는 승자와 대가를 지급하는 패자를 구분하는 사업이다.갬블산업은 기독교를 신봉하는 서구사회에서는 일반
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.29
  • [ SM엔터테인먼트 해외진출 마케팅경영전략 보고서 ] SM엔터테인먼트 해외시장진출 마케팅 사례분석과 SM엔터테인먼트 중국시장진출 성공전략 제안
    ; 일본진출의 성공사례 ‘BOA’ProductPlacePromotionPriceⅤ. SM엔터테인먼트 3C 분석Ⅵ. SM엔터테인먼트 해외진출 전략의 목표와 문제점Ⅶ. 중국 음악시장 및 ... 문화 형성Ⅸ. 결론 (SM의 향후전망과 나의의견)< 참 고 문 헌 >Ⅰ. SM 엔터테인먼트 기업소개SM 엔터테인먼트는 음반기획 및 제작·배급·유통·Licensing ... 를 바탕으로 세계 2위 음반시장인 일본시장과 세계 최대 잠재 구매력을 가진 시장인 중국 시장에서 많은 부가가치를 올리기 위한 노력을 하고 있다. SM은 인재를 발굴하며, 발굴된 인재
    리포트 | 27페이지 | 6,000원 | 등록일 2014.06.17
  • NCSOFT(엔씨소프트) SWOT, STP분석
    Introduction 게임도 하나의 문화이다 . 국가경제에 많은 영향을 주며 , 없어서 안 될 산업이다 . 앞으로 엔씨소프트는 단순히 서비스를 제공하는 것이 아니라 유저의 다양 ... IntroductionSWOT STP Case Conclusion Introduction 온라인게임은 유 · 무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 진행되는 게임이다 . 온라인게임 산업은 IT 기술의 급속 ... 온라인 게임 산업은 경기침체의 영향을 받지 않고 오히려 역성장 하는 산업으로 볼 수 있으며 , 제품 생산에 원자재 값을 전혀 고려할 필요가 없어 시장의 원자재값 변동에 영향을 받
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.02.12
  • [벤처기업][기업]벤처기업의 의미, 벤처기업의 특징, 벤처기업의 창업형태, 벤처기업의 확인제도, 벤처기업의 문화산업, 벤처기업의 제외업종, 향후 벤처기업의 규제개혁 방안 분석
    어서의 효율성을 중심으로 볼 수밖에 없다. 여기서는 문화벤처의 핵심적 콘텐츠가 되는 영화, 애니메이션 그리고 게임 등 영상벤처 분야를 중심으로 평가를 하고자 한다.우선 살펴볼 것은 제작 ... 벤처기업의 의미, 벤처기업의 특징, 벤처기업의 창업형태, 벤처기업의 확인제도, 벤처기업의 문화산업, 벤처기업의 제외업종, 향후 벤처기업의 규제개혁 방안 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 벤처기업 ... 의 책임성 강화3) 벤처확인 신청에서 확인서 발급까지 모든 행정절차를 On­Line化 운영4) 불법?부당기업에 대한 벤처기업 확인취소를 제도화Ⅵ. 벤처기업의 문화산업Ⅶ. 벤처기업
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.24
  • 모바일게임 시장의 동향과 전망
    되었던 최초의 모바일 게임은 1997년 노키아가 개발한 ‘스네이크’로 여겨진다.2. 산업별 규모- 표에서와 같이 우리나라는 문화콘텐츠 사업의 대부분이 게임 산업에 집중해 있다.3. 시장 ... ,19978,100109,386124,085160,610237,807285,131(출처 : 한국콘텐츠진흥원, 단위 : 만달러)5. 국내 게임 산업 전 세계 지역별 수출 비중 현황중국일본북미 ... 모바일게임 시장1. 모바일게임- 휴대전화나 스마트폰, PDA, 포터블 미디어 플레이어 등의 휴대용 기기를 통해 즐길 수 있는 게임을 두루 이르는 말이다. 휴대전화에 탑재
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.16 | 수정일 2020.02.21
  • 신화
    의 시대로 진입하고 있는 것이다. 신화를 바탕으로 한 콘텐츠는 서점가를 뒤덮는 것은 물론 영화, 만화, 게임 등 각종 문화 콘텐츠의 중요한 소스가 되고 있다.2. 신화와 주체성그러나 ... 의 이야기가 아니라 현실을 움직이는 힘으로 작용하고 있음.- 일본의 역사 속에서 중요한 계기엔 언제나 신화적 발상이 배경에 깔려 있음.- 게임, 만화, 영화, 캐릭터,종교 산업 등 수 ... 나 문화의 거대한 세력권에서 벗어날 수 없는 자신을 발견한다. 어디를 가도 넘쳐나는 문화와 이미지의 홍수에서 벗어날 길이 없다. 매스미디어의 놀라운 발달에 힘입어 급속하게 성장
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.26
  • [서평] 직장이 전부다
    다.구성된 위기는 위기를 만든다는 컨셉이다. 애초에 없는 위기를 상상 속에서 만들어내 사람들을 경각시키는 삼성 특유의 문화다. 한국보다는 일본문화라 할 수 있는데 삼성은 그렇게 ... 늘 긴장하는 덕분에 변동하는 경기에 쉽게 지배당하지 않는다. 한국과 일본을 칼과 거문고의 문화라고 비유한 사람이 있다. 그분에 따르면 일본인은 늘 칼을 갈아야 하고 한국 사람 ... 은 거문고를 켜야 할 때만 줄을 묶고 평상시에는 풀어둔다고 한다. 재미있는 방식으로 문화에 대한 통찰을 준다. 일본인은 늘 일하고 한국인은 할 때만 일한다. 박용현은 개처럼 살라고 했
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.09.30
  • SM국제경영
    , 요시모토흥업과 합작투자방식으로 일본 시장에 진출하게되는데 AVEX는 일본 음악 시장 내의 가장 높은 점유율을 가지며 마케팅 능력또한 매우 뛰어나 음악 뿐만 아니라 게임, 애니메이션 ... 를 통틀어 전체 2위이다 일본이 전 세계 음악시장내 개별국가로 2위에 오르는 문화소비대국이며 음반판매 이외의 손질까지 계산하면 총 매출규모는 어마어마하다.한류열풍의 주역이라고도 할 수 있는 보아(위)와 동방신기(아래) ... 은 대국민 아이돌스타를 발굴해 내며 국내 음반계에 새로운 패러다임을 열었다. SM엔터테이먼트는 뛰어난 통찰력과 시장분석으로 국내 음악시장뿐만 아니라, 일본과 중국 시장 진출에도 성공
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.09 | 수정일 2013.12.11
  • 일본을 이해하는 키워드 와(和) 문화
    일본을 이해하는 키워드 와(和) 문화일본을 이해하는 키워드 와(和) 문화Ⅰ. 서론주제 선정 이유Ⅱ. 일본의 와(和) 문화란?ⅰ와 사상의 유래ⅱ 와 의식의 생성배경Ⅲ. 와(和 ... ) 문화를 통해 나타는 일본인의 특성ⅰ 폐(めいわく)ⅱ 한 사람의 몫(一人前)ⅲ 무라하치부(村八分 むらはちぶ)와 이지메(いじめ)ⅳ 오타쿠(おたく)Ⅲ. 결론내 생각참고문헌서적-이원복 ... . 2000. 「새 먼나라 이웃나라-일본?」-홍윤기. 2000. 「일본문화백과」-정형. 2004. 「사진과 함께 읽는 일본, 일본인, 일본문화」논문-장남호. 2003 와(和) 의 고찰
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.20
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2025년 09월 16일 화요일
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