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"일본게임문화" 검색결과 3,041-3,060 / 13,363건

  • 게임일본진출 분석 (국내분석 포함)
    ‘나도 한류다’- 엠게임일본시장 진출기1. 들어가며2. 엠게임 소개1) 엠게임 소개2) 엠게임 현황3) 엠게임의 역사3. 엠게임일본진출1) 일본게임시장2) 엠게임 일본 ... 를 뒤흔들고 있는 한류(Korean Wave)의 사전적 의미는 대한민국의 대중문화가 대한민국 이외에서 인기를 얻게 현상이다. 초기 중국이나 일본과 같이 동아시아 지역에서만 인기를 끌 ... 다. 엠게임은 안정성, 수익성, 성장성을 갖춘 대표적인 게임포털로 자리 잡고 있다.3. 엠게임일본진출1) 일본게임시장? 일본 온라인 게임 시장 규모일본은 2006년 45%의 높
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.10
  • CJ E&M 기업 조사 PPT
    , 일본법인 설립 CJ 그룹으로 편입 , CJ 인터넷 주식회사 Game 위성 DMB 음악채널 및 영화채널 시험방송 개시 Media 자체 게임 개발 스튜디오 CIIG 설립 , 게임 개발사 ... ‘ 애니파크 ’ ‘ 게임알로 ’ 인수 Game 2006 2009 Media CJ Media Japan 일본 Mnet 채널 개국 Xsport 인수 유가증권시장 상장 일본 메이저 ... -2000 년 설립 -2004 년 CJ 에 편입 - 국내 Big 5 게임 포털 - 세계 20 여 개국 수출 -5000 만 국내유저수 -8 개의 게임 개발사 보유 - 일본 현지 법인
    리포트 | 66페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.01.13
  • [일본][일본 동아시아전략]일본의 사회문화적 특성, 일본의 위치, 일본의 종교, 일본의 에너지, 일본의 영토분쟁, 일본의 북핵대응, 일본의 동아시아전략, 일본의 역량강화 분석
    일본의 사회문화적 특성, 일본의 위치, 일본의 종교, 일본의 에너지, 일본의 영토분쟁, 일본의 북핵대응, 일본의 동아시아전략, 일본의 역량강화 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 일본의 사회문화 ... 있.Ⅳ. 일본의 종교일본은 외부자가 이해하기 힘든 이질적, 이중적, 혼합적 종교문화를 가지고 있다.1. 이질적인 종교관일본인의 종교관은 한 사람은 하나의 신앙·신념체계를 가져야 ... 째는, 북방 4개 도서에 대한 러시아와 일본의 자세 변화이다. 즉 냉전시기의 ‘zero-sum game'에서 벗어나 'positive sum game'을 추구하는 자세를 보이기 시작
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    문학과 삶의 관계를 두고 생각할때 우리가 문학에서 얻거나 배울수 있는 것이 무엇인지, 구체적인 작가 및 작품을 제시하여 기술하시오
    로서 표현이 되는 언어이다. 즉, 글자이다.이는 우리 나라의 문화를 반영하고 있고, 일본 입장에서는 한국인의 정서가 전제되어 있는 한글 부터의 말살을 목표로 하고 있었을 것이다. 한글 ... 나 영화 속에서 보던 장면이 실생활 속으로 바짝 다가선 느낌을 주기 때문이다.바둑은 인류가 만든 최고의 지적 게임을 불린다. 따라서 인공지능이 바둑에서 ‘인간 최강자’와 대등 ... 수님은 1945년 통영에서 유치환, 윤이상, 김상옥 등과 통영문화협회 결성, 예술운동을 펼치고 시작활동을 본격화하였다. 1946년 통영중학교 교사로 부임했고, 1948년까지 근무
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.15
  • NC소프트 기업분석
    도 합니다. 일본, 미국, 유럽등 문화 강국이 게임산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠습니다.온라인게임 ... 에 적합한 지식정보화시대의 첨단 산업입니다. 게임문화사업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반한 시나리오를 바탕으로 진행됩니다. 이를 통해소비자는 일종의 문화적 사고 ... 를 전달 받게 됩니다. 따라서, 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업의 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.23
  • 닌텐도 마케팅 분석
    적인 흥미 유발 부족 ·주력 산업의 치우침 ·게임 기기 성능 ·가격 경쟁력 ·“Weakness”·소비자 욕구의 다양화 ·여가 문화 관심 급증 ·특허 기술 보유 ·교육 산업과의 연계 ... 26일자 세계 하드 판매량”, 2009.10.11 http://www.ruliweb.nate.com 루리웹 PS3 정보게시판, “9월 일본 게임 판매량”, 2009.10.11 ... (1) “닌텐도”란?현재 주력 비지니스는 비디오 게임비디오 게임은 비교적 최근의 비지니스I. 기업 소개(2) 닌텐도의 목표게임 인구의 확대게임이 가진 커다란 가능성누구나 즐길 수
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.05
  • 인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안 - 법률안 분석과 게임 산업에 미치는 파급효과 -
    ③ 현재진행상황Ⅱ. 게임 산업에 미치는 파급효과① 게임 산업에 미치는 파급효과② 국내 여론 게임 업계 입장Ⅲ. 외국의 인터넷게임중독 치유지원① 미국·EU② 일본③ 중국Ⅳ. 처방 및 ... 정부부처간에도 게임 산업을 ‘중독물질’로 규정하고 규제하려는 여성가족부와 보건복지부, 반대로 게임 산업을 육성해야 한다는 입장인 ‘교육문화체육관광부’가 엇갈리고 있다.Ⅱ. 게임 산업 ... 여론-게임업계 입장업계는 이와 같은 게임 산업 규제 움직임에 대해 크게 분노하고 있다. 게임문화콘텐츠 수출에서 60%가량을 차지하는 등 국가 경제에 기여하는 점은 크다는 점
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.13
  • 『한국어교육의 실제』요약 정리
    , 문화적 고려사항, 게임에 활용 가능한 시간② 게임 구성시 유의점첫째, 학습 목표를 분명히 해야-읽기, 쓰기, 듣기, 말하기 영역으로 초점이 옮겨가는 경우가 있다.둘째, 학습 ... . 교육목표와 관련을 맺고 있다.2) 한국어 문자 교육의 내용과 방안① 한글의 학습 용이성 : 세종대왕은 어리석은 백성도 쉽게 익힐 수 있도록 창제한 것이나, 실제로 일본학자 간노 ... 모한다. : 어휘의 양을 늘려 주는 것이 필요⑤ 한국에 대한 긍정적 사고를 유도한다. : 한국 문화 교육 필요⑥ 시류를 반영한다. : 국제적인 행사와 관련된 한국어 표현을 반영
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.08.13
  • 외국의 청소년 문화
    하는 주인공과 똑같이 분장하여 복장과 헤어스타일, 제스처까지 흉내 내는 놀이인 코스프레를 하는데, 만화와 게임캐릭터를 친구로 삼아 성장한 캐릭터세대의 대표적 문화이다-갸루일본의 여자 ... 와 여가문화 그리고 청소년기는 아동기에서 성인기로 넘어가는 과도기적 단계로 인식하여 성인식문화를 포함하여 구분하였고, 또 한 나라이면서도 문화는 다른 북한과 이웃 나라인 일본?중국 ... 소년 문화1. 일본의 학교생활① 학생과 학급, 학기일본은 우리나라와는 다르게 두발자유이다. 우리나라와 같이 회장이나 부회장, 실장과 부실장을 뽑는다. 하지만 일본에서는 대게 돈이 많
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.01 | 수정일 2016.07.19
  • [자소서] 2010년 하반기 네오위즈 공채 기획군 자소서
    업계를 이끌어나가는 주축이 되었습니다. 저는 다양한 네오위즈 게임을 접하며 친숙함을 느꼈고, 열정적인 기업문화에 애착을 가지게 된 것이 귀사에 지원하게 된 동기입니다. 게임에 대한 ... 은 음악을 몸으로 느끼는 게임을 넘어선 신 개념의 문화콘텐츠였고, 이 작품이 선정되기까지 저는 팀원을 사이에서 의견충돌이 있을 경우 중간자의 입장에서 의견조율을 하기도 하였습니다. 여러 ... 기 위한 계획 및 포부에 대해 기술하여 주십시오.[프로젝트 리더가 되기 위한 당찬 발걸음, 최종목표는 게임 크리에이터]존경하는 인물인 '코지마 히데오'는 일본 게임회사 코나미사
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.31
  • 미디어 서울 2010 축제 보고서
    라는 삶의 방식이 자연스럽게 스며있는 개개인의 일상과, 게임 산업이 가지고 있는 경제적 파급력, 각각 게임과 여러 가지 유희가 내포하고 있는 사회 문화적 메시지들을 미디어아트를 통해 ... 한국문화와 축제‘미디어 서울 2010’ Report목차1. 미디어 서울 2010 개요- 주제- 전시목적- 전시일정&장소- 연혁- 주최단체2. 미디어 서울 2010 프로그램 구성 ... 을 다시 회복하려는 도구로 설정하였으며, 이를 통하여 대중성과 전문성이 결합된 새로운 형태의 비엔날레 모델을 제시함제3회 미디어_시티 서울 2004주제: 게임/놀이, 디지털 호모
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.05
  • 언론과 권력 레포트
    에서 베를루스코니가 어리고 예쁜 여자들을 이용해 자국의 정치 문화를 ‘연예 문화’로 변모시킨 과정을 다뤘다. 그가 정치적 기반을 확보한 것은 이탈리아의 거대 상업 TV방송사인 미디어셋 ... 는 이탈리아의 텔레비전 문화를 완전히 바꿔 놓았다. 검약과 절제를 중요시했던 이탈리아의 가톨릭 전통을 권력 놀음과 성, 사치 등을 주로 하는 문화로 타락시켰다고 타임은 평가했다.이 같 ... 은 베를루스코니식 텔레비전 문화의 중심에 ‘벨리나(velina)’가 있다. 벨리나는 이탈리아어로 ‘쇼걸’을 의미한다. 어떤 벨리나는 프로그램 중 가만히 웃기만 하고, 다른 벨리나
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.11.29
  • 태국 속 한류와 한국 속 태류현상
    , 영화, 패션, 게임, 음식, 헤어스타일 등 대중문화의 한국 인기 연예인을 동경하고 배우려는 문화현상을 말한다.2.태국 속 한류현상1) 태국에서의 한국어 교육태국에서의 한국어교육 ... 상품은 2004년도 개발된 라그나로크 (Best online game of the year 2009 수상) 이다. 주요 온라인게임 제작업체는 NC Soft, Gravity, CJ ... 태국 속 한류와 한국 속 태류현상학번 이름1. 한류란 무엇인가?한류는 1990년대 후반 중국 언론매체에서 처음 쓰기 시작한 신조어이다. 다른 문화가 매섭게 파고든다는 뜻의 한류
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.04 | 수정일 2014.03.24
  • 코카콜라 마케팅, 차별화전략
    고, 게임과 같은 제휴 서비스에 대해 높은 관심을 보이고 있을 뿐만 아니라 포인트를 통한 서비스의 이용의사역시 높다는 점을 들 수 있겠고, 또한 건강음료에 압도적 지지를 보이는 20 ... 과 비교하여 각각 20분, 27분, 28분이 늘어난 수치이다.컴퓨터를 이용한 여가활동의 내용은 평일의 28분 붕 15분이 컴퓨터 게임에, 나머지는 정보검색이나 교제활동에 사용하고 있 ... 으며, 상대적으로 컴퓨터 게임이 차지하는 비중이 크다는 사실을 확인할 수 있다.하루에 10분 이상 컴퓨터를 이용하는 비율은 평일 30.7%, 토요일 32.9%, 일용ㄹ 33.1
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.08.16
  • 문화컨텐츠 속 신화
    다가, 동남아, 유럽, 이집트, 잉카의 신들도 나올정도로 다국적 신화소를 차용한 게임이라고 볼 수 있다.일본에서 만든 일본신화를 담은 문화콘텐츠가 아니라, 한국에서 만든 아시아신 ... 며 막가 많이 나오는 이유가 많은 게임들이 문화콘텐츠이며, 그 기반이 신화이기 때문이다.그렇다면 왜 유럽신화를 바탕으로 한 문화콘텐츠에 비해 동양, 아니 더 좁혀서 한국 신화를 바탕 ... 리포트의 주제는 동, 서양의 신화소를 포함한 문화콘텐츠, 그리고 한국의 문화콘텐츠 산업에 대해 한 번 더 생각해 써보자고 마음먹었다.2. 목적과 흐름게임과 음악 외에는 별다른 관심
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.25
  • 특수교육 사회과 지도안 세안
    의 나라 이름과 국기에 대해 알 수 있는 시간을 가진다. 우리나라와 관계 깊은 나라 알기에서는 일본, 중국, 미국에 대해 기본적인 지식을 가질 수 있도록 하여, 중국, 일본 그리고 ... 미국에 대해 이해하고 관심을 가질 수 있도록 한다. 세계 여러 나라의 문화 알기에서는 유럽과 북극, 남극, 그리고 적도 등 전 활동에서 다루지 못했던 또 다른 여러 나라의 생활 모습 ... 에 대한 다양한 자료를 수집하여 정리 할 수 있다.* 우리의 전통 문화와 세계의 전통 문화를 비교할 수 있다.가치ㆍ태도면* 세계 여러 나라에 대하여 관심을 가진다.* 문화의 다양
    리포트 | 15페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.06.18
  • SM엔터테인먼트 해외진출 마케팅 케이스 분석- SM엔터테인먼트 기업분석과 SWO분석, 해외진출(일본,중국) 마케팅전략, SM 향후전략 제안
    가 유창하였다. SM측은 우선 6개월 국내 활동. 6개월 일본 활동이라는 큰 틀을 정해 놓고 국내에서 1집 활동이 끝난 후 일본에서 일본어 교육 및 일본 문화 습득 교육을 멤버 전원 ... . SM의 해외진출 마케팅 전략사례(1) SM 엔터테인먼트 일본진출전략1) 컨텐츠 프로듀싱 시스템 구축2) 인재 개발의 선택과 집중- SES 사례- SES 일본 진출 결과 및 실패 ... 요인- 보아(BOA)의 성공사례- 보아의 일본 진출 성과(2) SM 엔터테인먼트 중국진출전략1) 중국시장의 특성분석2) 중국 음반시장 분석3) SM의 중국진출 상황분석4) SM
    리포트 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.08.10
  • [ SM엔터테인먼트 해외진출 마케팅경영전략 보고서 ] SM엔터테인먼트 해외시장진출 마케팅 사례분석과 SM엔터테인먼트 중국시장진출 성공전략 제안
    ; 일본진출의 성공사례 ‘BOA’ProductPlacePromotionPriceⅤ. SM엔터테인먼트 3C 분석Ⅵ. SM엔터테인먼트 해외진출 전략의 목표와 문제점Ⅶ. 중국 음악시장 및 ... 문화 형성Ⅸ. 결론 (SM의 향후전망과 나의의견)< 참 고 문 헌 >Ⅰ. SM 엔터테인먼트 기업소개SM 엔터테인먼트는 음반기획 및 제작·배급·유통·Licensing ... 를 바탕으로 세계 2위 음반시장인 일본시장과 세계 최대 잠재 구매력을 가진 시장인 중국 시장에서 많은 부가가치를 올리기 위한 노력을 하고 있다. SM은 인재를 발굴하며, 발굴된 인재
    리포트 | 27페이지 | 6,000원 | 등록일 2014.06.17
  • [한식의 세계화] 한국음식의 세계화를 위한 전략
    했을 정도며, 심슨에서도 언급되는 에피소드가 있다. 이에 자극받은 일본은 수십년에 걸친 끈질긴 문화 마케팅으로 수많은 와페니즈 양산과 동시에 '초밥을 먹지 못하면 상류층이 아니다'란 ... 는 미국 레스토랑 문화답게 롤도 굉장히 화려한 형태로 변화해, 일본으로의 역수출까지 달성하고 있다.이제 다시 한국의 경우를 보자 일본 문화라는 특성이 걸림돌이 되어 일본 문화 개방 ... 기회전초밥집이 한국에도 범람하게 되면서, 다양한 식재료의 일본식 초밥은 사실상 한국에서도 대중적인 음식으로 자리잡게 되었다. 특히 젊은 층에서는 일본 문화, 특히 일본 요리에 대한
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.04
  • [글로벌경영마케팅사례] 넥슨 NEXON 해외진출 성공전략 및 현지화 마케팅전략 시스템분석 HWP
    이 문제였다. 넥슨이 바람의 나라를 들고 진출했던 시기만 해도 일본은 초고속통신망 보급 초창기였다. 온라인 게임을 하고 싶어도 인프라가 따라주지 않았다. 미국 시장에선 문화적 차이 ... 게임 방식 결정3. 해외진출 전략 및 성과 분석1) 해외진출 현황 및 현지화 마케팅 전략2) 일본시장 진출 전략 및 성과- 철저한 시장 분석 및 현지 법인 서비스전략3) 중국시장 ... .)을 설립했고, 이듬해부터 영문판 ‘바람의 나라’ 상용 서비스에 들어갔다. 국내 온라인 게임 업계 최초의 해외 시장 진출이었다. 일본 시장으로도 눈을 돌렸다. 1999년 11월 일본
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.18
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2025년 09월 14일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감