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"넥슨네트웍스" 검색결과 281-300 / 606건

  • 모바일게임시장 분석
    Network Game 사람들과 관계를 맺고 형성해가는 과정 을 게임처럼 풀어낸 모든 서비스 모바일게임 이란 │ 종류2 국내 모바일게임 시장 │ 시장현황 │ 플랫폼종류2006 ... 모바일게임 시장 │ 시장현황모바일 게임플랫폼 이용자가 모바일에서 자유롭게 다수의 게임을 이용하고 , 이를 기반으로 지인들과 교류도 할 수 있는 일종의 포털서비스 . PC 에서의 넥슨 ... 계속될 전망이다 . │ 국내 모바일게임사 중 첫 상장사 │ 다국 - 다각화된 매출 ( 안정된 수익원 ) │ 카카오톡 파워 │ 게이머 연동 네트워크 플랫폼 컴투스 허브 │ PSD
    리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.11.09
  • 닌텐도 최종판
    등록이 이루어졌다고 한다. 물론, 게임이라면 국내에서도 넥슨, 한게임, 엔씨소프트 등의 온라인 업체가 많이 있지만, 닌텐도처럼 야외에서도 무료한 시간을 달랠 수 있는 휴대용이 게임 ... 은 퀄리티의 게임과 멀티미디어기능, 네트워크 기능 등을 이용하여 매니아 층 및 젊은 세대를 target으로 한 것과 달리, 닌텐도는 전 연령층이 즐길 수 있는 새롭고 독특한 콘텐츠
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.11 | 수정일 2013.11.11
  • NC소프트 기업분석 보고서
    이 요구되는 소프트웨어 연혁 1997.3. NC 소프트 창립 1998.9. 리니지 1 서비스 개시 2000.5. 글로벌 네트워크 구축 2000.7. 해외서비스 개시 , 코스닥 등록 ... 과 모바일 기술의 진화 게임을 바라보는 시각의 변화 개인정보의 보안문제 대기업의 게임시장 진입 불법 오토프로그램의 사용경쟁사분석 넥슨장르 :MMORPG , 2D 횡스크롤 방식의 온라인
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.10.21
  • [마케팅] Why Choosing the Nintendo?(영문)
    ostStrengthWeaknessOpportunityThreatSWOTOnline Network PlayPositive cognition for gameIncrease in personalleisure time- New game Users ... Half of their rivals’...PAGE:11PlaceFoundation of Nintendo Korea- Strategic partnership with Nexon ... - Sales Network, AS center operationGame dealer, Online Shopping mall,Discount StoreSuccessful Marketing
    리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.03.04
  • CJ엔터테인먼트 기업분석 및 마케팅전략,CJ엔터테인먼트다각화전략,다각화사례,CJ엔터테인먼트 전망 및 현황
    확보 채널 및 판권 판매사업으로 글로벌 네트워크 확장 온미디어 인수로 10 개 채널을 추가 , 국내에서 가장 많은 21 개 채널을 보유PICTURES 분야분야 PICTURES 국내 ... 의 매출 감소 효과 (11 년 하반기부터 넥슨과 공동서비스 중 ) 가 줄면서 점차 개선될 것으로 예상전망 CJ E M 의 3/4 분기 매출액이 3,510 억원을 기록 지난해 같
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.28
  • 한류의정의및역사,중국 일본 문화시장의 한류,아시아 한류,한국드라마 영화,한국문화마케팅성공
    는 서비스를 제공할 수 있다는 장점이 있다.위의 사진은 (주)넥슨의 홈페이지다. 홈페이지의 디자인부터 다름을 알 수 있다. 한국 사이트는 게임링크 바는 글로만 표현되어있는 반면, 일본 ... 이다. 가수 보아의 경우 어렸을 때부터 일본에 거주하면서 언어와 문화를 익혔고, 일본 현지 기획사의 네트워크를 적극적으로 활용하여 큰 성공을 거두었다.한류 콘텐츠의 특수성 - 보편
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.01.18
  • [마케팅]넥슨의 카트라이더 마케팅전략 성공사례
    할 수 있으리라 예상된다.www.seri.org company.nexon.com www.nexon.com www.ismarketing.net www.nexonsd.com 넥슨만의 상상 ... 카 트 라 이 더 MARKETINGI N D E XIntroduction 환경 분석 SWOT 분석 STP 분석 마케팅전략 결 론Introduction회사명 : ㈜ 넥슨 설립 ... : 1994년 07월 대표이사 : 권준모 홈페이지 : www.nexon.com 주요사업 : 온라인 게임 포탈Introduction1995년 : 세계 최초 인터넷 그래픽 게임 '바람
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.29
  • e비즈니스모델 비교
    Ⅱ.e-비즈니스 사례연구1.넥슨 ??????????????????????????????????????????????????????2가. 회사소개 ... ?????????????????????????????????????????2나. 넥슨의 비즈니스 모델 ??????????????????32.엔씨소프트 ... 다.독창성이 핵심가치인 게임 업계에서 넥슨이 성공적인 결과를 낼 수 있었던 것은 직원들에게 독창적이고 자유로운 기업 분위기를 제공하기 위해 끊임없이 고민하고 노력했기 때문이
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.05
  • 마이클포터의 경쟁전략
    창립 1998.9 리니지 상용서비스 개시 2000.5 글로벌 네트워크 구축개시 2000.7 해외서비스 개시 2000.7 코스닥 등록 2003.10 리니지 2 서비스 개시 2005 ... 산업 내 경쟁 넥슨 카트라이더 메이플 스토리 NHN 테라 블리자드 월드오브워크래프트Company Logo NC 소프트의 게임 대표작 – 리니지 리니지는 98 년 9 월 서비스시작 6
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.30
  • 전자화폐결제
    분류 정의 전자적인 매체 ( 컴퓨터 , IC 카드 , 네트워크 장비 등 ) 를 통해 지급결제 , 가치이전 등 현금 본연의 기능을 수행할 수 있는 수단 분 류 가치저장형태 거래시점 ... 오프라인 시스템 네트워크형 후불시스템 온라인 시스템 스마트카드형 선불 시스템 오프라인 시스템 4/211. 전자화폐지불서비스 2) 모바일 전자화폐 - 충 전 방식 휴대폰요금결제 신용카드 ... 에서도 사용 가능 ( Nexon , Cyworld , 교보문고 , Melon, 11st, yes 24, G-market, 인터파크 , M-net) 5 /211. 전자화폐지불서비스
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.27
  • [넷마블 합격 자기소개서] R&D직무 인턴 합격자소서 / 면접 기출
    ”제가 가장 기억에 남는 게임은 넥슨사의 RPG게임인 마비노기입니다. 마비노기는 여자들이 쉽게 접근할 수 있는 만화 같은 3D 그래픽과 탄탄한 스토리로가 인상적인 게임입니다. 저 ... 후에 그 직무 안시키면 어떻게 할거니인턴 경력이 있는데 왜 계속 정규직을 할 기회는 없었던건지?취미가 뭔가? 왜 그 취미를 갖게 되었는지?네트워크에 대해 아는 것 다 말해보아라
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.07.07
  • 단국대학교 경영정보 시스템 수업 연습문제 풀이입니다.
    한 컴퓨터 네트워크를 이용해서 제춤, 서비스, 또는 정보를 구매,판매 전송하거나 교환하는 절차전자상거래의 다양한 관점(비즈니스,서비스,협력,학습,커뮤니티 관점)-business ... 적인 매체의 전달을 통해 상품을 사고 파는 전통적인 상거래와는 달리 컴퓨터와 네트워크라는 전자적인 매체를 통해 상품을 사고파는 행위를 말하며, 넓은 의미로는 기업 내 혹은 기업 ... 에 중점을 두고 있기 때문에 게임 산업의 업체를 살펴보고자 한다. 아래 그림은 모바일 게임의 인기순위를 나타낸 것이다. 2위에 링크되어 있는 넥슨의 모바일 게임 메이플 스토리를 비롯
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.07 | 수정일 2015.02.27
  • 각 세대별로 알아본 이동통신 기술과 모바일 게임 변천사
    되기 때문에 소비자들이 휴대폰 요금에 부담을 느끼게 되는 것은 당연한 일이었다. 때문에 네트워크 게임이 점점 외면을 받게 되던 2003년 12월, 엔텔리전트(넥슨모바일) - 이 등장 ... 다.Ⅳ.3 세대 이동통신3세대 서비스가 시작되면서 휴대폰은 손 안의 PC이자 엔터테인먼트 기기로 자리잡게 되었다. 화상통화, 네트워크 게임, 커뮤니티, 쇼핑, GPS, 인터넷 서핑 ... 화질 영상과 네트워크 게임 등 기존 온라인서비스 에서 즐길 수 있었던 여러 서비스 들을 즐길 수 있게 되었다. 또한 기존 WCDMA 를 기반으로 하기 때문에 새로운 설비 투자 없이
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.09
  • 글로벌 기업 엠티비의 경영전략 분석 자료
    발작 회사 인수 Nexon : MTV Networks 와 글로벌 온라인게임 사업 제휴 계약 Screanlife : 파라마운트 픽처스 인수 , 북미 게임 개발사MTV 세계시장 진입 ... Think Globally, Act LocallyIntroduce of MTV Networks 글로벌 미디어 그룹 Viacom 에 소속 , Judy McGrath 회장 , CEO ... 커뮤니티 , 최신 엔터테인먼트 MTV Nickelodeon VH1 COMEDY CENTRAL Flux Game One Lazona,com QOOB etc.MTV Networks
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.19
  • [경영]NEXON(넥슨)의 경영전략
    다. 넥슨은 또 MTV네트워크의 애완동물 사이트 ‘네오펫(Neopets)’의 아이템 유료화 사업을 지원하는 동시에 아시아 시장에서 네오펫을 서비스하기로 했다. 네오펫은 세계적으로 3 ... 1.넥슨의 기업소개대표이사 권준모 이하 2005년 12월 기준 상시 종업원 수 66명의 온라인 게임업체로써, 업계 1위의 기업이다. 기업의 목표는 일류 제품과 서비스의 지속적인 ... 에 있다.2. 넥슨의 대표게임카트라이더 소개① 크레이지아케이드’캐릭터를이용한카트운전게임② 최신의 3D기술과 친근한 캐릭터③ 싸이월드 이후가장 큰 히트상품④ 쉬운조작3. 게임시장
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.09
  • 국제경영론_nc_soft_-_최종본
    , 대중화시킴 2000 년부터 본격적인 해외 진출을 시작 ; 한국 ( 본사 ), 북미 ( 유럽 ), 일본 , 대만 , 태국 등 세계 각 지역 시장 진출을 위한 글로벌 네트워크를 확보 ... 는 종 . 1990 년대 개인용 PC 의 등장 / 컴퓨터를 상대로 하는 PC 게임 , 컴퓨터와 컴퓨터를 연결시켜 사용자들끼리 사용하는 네트워크 게임 . 1990 년대 후반 인터넷 ... 많은 이용자와 매출에 대한 기대 . 현지 시장 매력도기업 외적 요소 – 경쟁사의 국제화 국내 온라인 게임 시장에서 NC Soft 와 함께 양대 산맥 , 해외진출 적극적 넥슨
    리포트 | 72페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.23
  • 닌텐도의 마케팅 전략 분석
    하타노 신지대표이사 전무 하타노 신지대표이사 전무 타케다 겐요대표이사 전무 미야모토 시게루대표이사 전무 나가이 노부오주요 글로벌 네트워크Nintendo Co., Ltd.(일본 ... 아니. 한국닌텐도는 컨퍼런스에서 국내사업전략 발표와 함께 국내 런칭 타이틀을 소개했다. 또한, 넥슨의 인기 온라인게임 ‘메이플스토리’의 닌텐도DS 버전인 ‘메이플스토리 DS’도 발표
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.18
  • 온라인 게임의 발달과 이에 따른 문제에 관한 논의
    - 단 한 개도 없는 실정이다. 비디오 게임도 네트워크화 됨에 따라 소니의 플레이 스테이션, 마이크로 스프트의 X-BOX용으로 개발하기로 합의했고, 넥슨, 디지털드림 스튜디오가 X ... 게임 - 컨텐츠 공급업자가 통신 서버에 게임을 올려놓고 네티즌이 사이트에 접 속 하는 형태. 동시접속이 1,000명 이상 가능. 예) 넥슨 ‘바람의 나라’NC소프트 ‘리니지 ... ’② 네트워크 게임 - PC게임에 기반을 두고 온라인 기능을 겸한 게임.예) ‘스타크래프트’, ‘레인보우식스’③ 인터넷 게임 - 온라인 게임처럼 해당 게임 서비스 업체에 접속해야 하지
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.28
  • 넥슨(Nexon)의 성공요인과 마케팅전략
    하여 해외시장으로의 진입과 정착에 성공하기 위한 시장지향의 성격 제휴를 통해 하나의 사이트에서 보다 많은 정보를 갖도록 함으로서 효율적출 처넥슨닷컴 (www.nexon.com) 랭 ... 활동회사 소개NEXON History 95년 사업시작, 세계 최초 그래픽 게임 바람의 나라 발표 96년 바람의 나라 미국 상용화, 국내 최초 익스트라넷 솔루션 구축 98년 전자상 ... 한 네트워크 부하 발생개인간 직접 데이터전송가능 → 빠른 속도단점 →사용자들에 의해 정보왜곡 문제발생서버클라이언트의 효율성 + P2P의 신속성 로그인,핵심정보만 서버 통해 전달 나머지
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.15
  • 중국의 게임산업
    .5210.7비중(%)13.618.917.118.618.1자료: 중국 네트워크 인터넷정보센터(CNNIC) 보고서 (단위: 천만명) 중국 온라인게임 시장 규모 및 성장(2001 ... 한국은 엔씨소프트에 리니지1,2가 2억 7천만 달러로 4위, 2억 3천만달러의 아이온으로 6위, 넥슨의 메이플 스토리가 2억달러로 7위를 차지하였습니다. 또 1위는 블리자드의 월드
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.01
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2025년 08월 11일 월요일
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